Бюро, на нас напали! The Bureau: XCOM Declassified
Что?
Эксклюзивное интервью с разработчиками The Bureau: XCOM Declassified
Где?
Лондон
В июньском номере мы уже рассказывали вам о The Bureau. Изначально это был шутер от первого лица, что для вселенной XCOM совсем необычно. Серия всегда была про аккуратное планирование и тактические маневры (ну, если не вспоминать про «Интерцептор»), а в новой игре персонаж исследовал идеальные домики в одном из многочисленных городов США и внезапно натыкался на внеземную угрозу, которая больше напоминала разумную смолу, а не стереотипных инопланетян с большими головами.
[[BULLET]] Праздник в маленьком городке обратился кошмаром: пришельцы уничтожили всех жителей и терпеливо ждут в засаде.
Относительно спокойные моменты прерывались на достаточно напряженные столкновения с захватчиками. После этих кратких демонстраций — ни слова почти несколько лет, и только совсем недавно разработчики заявили, что проект изменил концепцию, стал тактическим шутером от третьего лица и переместился из рокуэлловских пятидесятых в более узнаваемый временной период — шестидесятые.
Игра выходит уже в августе, и по ней появляется все больше информации, поэтому мы отправились в студию 2K Marin , чтобы пообщаться с разработчиками лично и узнать самые интересные и важные детали о новом проекте.
The Bureau рассказывает про становление организации, которая изначально работала с другими странами, но в силу понятных обстоятельств ей пришлось заниматься внеземными угрозами. Параллельно с этим мы следим за историей главного героя и сотрудника бюро Уильяма Картера. Он фигура мрачная и в чем-то даже трагическая. Его прототип из пятидесятых выглядел более волевым персонажем — с квадратной челюстью и бесстрашным взглядом, в то время как «новый» Уильям меньше похож на человека с агитационной листовки и при всем прочем страдает от алкоголизма, а также подвержен стрессу. Сразу видно: герой лавкрафтовского масштаба. Представьте себе, белый воротничок внезапно сталкивается с инопланетными захватчиками, берет ответственность над своими подчиненными и вынужден лицом к лицу столкнуться с инопланетной угрозой. Агенты работают в небольших городах, где информацию можно легко исказить или даже скрыть.
[[BULLET]] При использовании тактического режима время не останавливается полностью, но его достаточно, чтобы отдать приказы и оценить обстановку.
Пока что мы увидели только один демонстрационный уровень игры: агенты высаживаются в штате Нью-Мексико, на окраине небольшого городка. Акцент в The Bureau смещен больше на работу в команде, но не отстраненно, где-то сверху, а рядом с союзниками, в поле, где каждый залп из вражеской плазменной винтовки можно ощутить на собственной шкуре. У подчиненных есть различные таланты: инженер минирует территорию, а класс поддержки может поставить защитный барьер. Сражаемся мы не только с привычными сектоидами, но и с новой расой захватчиков зуджари — этих существ специально придумали как эквивалентную силу агентам. Такие пришельцы работают слаженно и способны на коварные трюки: обходят с фланга, отвлекают ваших напарников и устанавливают турели. Этап оказался линейным, персонажи бегают от укрытия к укрытию, боеприпасов вечно не хватает, а игра заставляет постоянно принимать решения и вовремя реагировать на хитрости инопланетян.
Кроме того, нам показали совсем небольшой кусочек самого бюро, где можно выбирать сюжетные миссии для команды, отправлять агентов на побочные задания. В остальном проект больше всего напоминает Mass Effect , где также приходилось командовать союзниками и грамотно распределять их по укрытиям (во всяком случае, на высоких уровнях сложности их помощь была неоценимой).
Интервью с Алиссой Финли
Мы поговорили с Алиссой Финли, вице-президентом 2K Marin, после презентации она рассказала нам все, что нужно знать про The Bureau на данный момент.
Вы согласны с тем, что после внесенных вами изменений игра стала менее пугающей?
В 2010 году нам прекрасно удалось передать напряжение: невозможно было угадать, что ждет вас за углом. А вот что у нас не получилось — так это командная работа, когда лидер отвечает за своих подчиненных и выбор, сделанный на поле боя, может существенно повлиять на дальнейший ход войны.
[[BULLET]] Сектоиды в The Bureau играют роль порабощенной расы, как вортигонты из
Страх и ужас мы бы смогли вселить в игрока, но вот командного духа и тактических решений в проекте не было. С тех пор одной из наших основных задач было его воссоздать. Вот, скажем, возможность тактического планирования на поле боя помогает быстро реагировать на действия противника. Если кого-то из ваших убьют, то потому, что вы где-то ошиблись, а не из-за того, что откуда-то вылезла неведомая тварь и нечестно перебила ваших людей. Словом, многое было сделано, чтобы обеспечить игроков инструментарием, необходимым для понимания происходящего на поле боя и наилучшего решения задач.
Нам кажется, сама идея совместить тактику и хоррор чревата проблемами. В тактических играх нужно быть в курсе всего. Ужасы же призваны пугать, держать игрока в неведении и создавать эффект погружения… который и пропадает, когда включается тактический режим со своим интерфейсом, где все на виду.
Не могу согласиться. Я вот пугалась до дрожи, когда играла в XCOM: Enemy Unknown. Стоит увидеть сектоида, способного подчинить твой разум, и жуть берет, хотя я прекрасно знаю, что бояться его не стоит. Страху нагоняет и осознание последствий, к которым могут привести мои ошибки в бою, — это все-таки большая ответственность, заставляющая играть на пике возможностей.
О чужой славе
Когда мы впервые увидели вашу игру, это был отличный перезапуск, серьезный проект в прекрасном антураже пятидесятых. А теперь у нас уже есть одна очень успешная XCOM-игра, и у вас осталось четыре месяца, чтобы доказать всем: вы ни в чем не уступаете Enemy Unknown. Как вы относитесь к тому, что этот проект перехватил ваши лавры?
На самом деле я считаю, что нам в этом плане очень повезло, ведь если вы собираетесь рассказывать чью-то историю становления, то людям хорошо бы знать, о чем речь. Иначе всем, кроме поклонников классической франшизы, будет трудно понять, о чем игра и чего мы добиваемся. На мой взгляд, Enemy Unknown отлично справилась с этой задачей, да и вообще это отличная игра.
Не думаю, что ее создатели чем-то нас обделили, скорее они выставили планку, на которую нашей игре придется равняться. В конце концов, Enemy Unknown — пошаговая игра, рассчитанная на определенную манеру игры и круг игроков. Мы же стараемся показать XCOM со стороны, знакомой тем, кто уже играл в тактические командные боевики, но еще не играл в XCOM и, может быть, не собирается, потому что пошаговые игры не для них. Возможность таким образом приобщиться к франшизе может открыть людям глаза на весь потенциал XCOM и вдохновить их сыграть в остальные игры.
[[BULLET]] Этому персонажу уже не помочь — пришельцы заразили его вирусом, и
Я уже запутался, для меня они все XCOM.
Мы предпочитаем называть свою игру The Bureau, другую — Enemy Unknown, и никакой путаницы.
Почему вы сделали анонс, только когда до релиза осталось всего ничего? Мы годами знали об игре, а теперь осталось всего четыре месяца.
Вы сами ответили на свой вопрос! О нас знали годами, мы прошли через разнообразные этапы работы и делать дальнейшие заявления собирались, имея на руках игру, которой можно гордиться, — не просто поговорить о ней, но показать ее вам. Потому что сказано было предостаточно. Вы слышали объявления, первое и второе; теперь пора вам лично познакомиться с игрой и увидеть, что собой представляет XCOM.
О визуальном стиле и культурных особенностях
Мы брали интервью у создателя XCOM, Джулиана Голлопа, на GDC, и он сказал, что считает вашу игру очень красивой. С тех пор, однако, прошло несколько лет, и красота слегка померкла…
Мы изменили оформление игры. Сначала, в версии пятидесятых, у нас была Америка Нормана Рокуэлла — мир, покой, двое детей и собачка… Потом мы стали развивать сюжет и поняли, что эту историю надо бы подвинуть во времени, в шестидесятые, обыграть и паранойю времен холодной войны, и залив Свиней — она вписалась бы туда как родная. Вдобавок мы сильно отошли в художественном плане от Рокуэлла в сторону более реалистичного и сурового образа. Соглашусь, это очень изменило игру, но вполне соответствует истории, которую она рассказывает.
А вы не боитесь, что люди с провинциальной Америкой знакомы в основном по импортным телесериалам о шестидесятых — «Смолвиллю», «Безумцам»?
Справедливо замечено. Но те же «Безумцы» — хорошее подспорье, в них отражена столь характерная для шестидесятых культура потребления. Что касается исторического контекста — мы постараемся дать вам достаточно предыстории и материалов для изучения, чтобы и не знакомые с американской историей игроки смогли разобраться.
[[BULLET]] Изначально агенты вооружены карабинами, но им ничто не мешает подбирать
Можно ли сказать, что игра ориентирована больше на консоли, чем на ПК?
Повторюсь, мы стараемся привлечь игроков, привычных к современным тактическим командным боевикам от третьего лица. Но в целом стараемся угодить всем поклонникам серии; у нас в команде есть энтузиасты ПК-игр, которые следят, чтобы интерфейс и управление в ПК-версии были на должном уровне.
Первая XCOM была британской игрой, а у вас определенно получается игра очень американская — совсем не международная, в отличие от Enemy Unknown.
Когда мы задались целью рассказать историю становления организации, нам понадобился набор персонажей. Эти люди должны были быть в курсе происходящего. В шестидесятые годы информация распространялась медленно. Что-нибудь могло происходить, скажем, в России, а остальной мир и не подозревал бы об этом. Поэтому мы сознательно решили рассказать очень… домашнюю историю, после которой уже можно представить, откуда взялась всемирная организация, а там и XCOM, каким мы его знаем и любим.
А эта следующая стадия — развитие в международную организацию — будет частью игры или отдельным следующим проектом?
Сейчас мы все внимание уделяем американской истории. Вполне вероятно, что в то же самое время где-то еще в мире происходило похожее, но мы этого не касаемся и придерживаемся одной выбранной точки зрения.
О типологии пришельцев и военной тайне
Каким образом мы сталкиваемся с одними и теми же пришельцами и в шестидесятые годы прошлого века, и в начале нынешнего?
Можно задать вопрос еще глобальнее: а как вообще возникли все пришельцы из классического XCOM? В той игре нет указаний на единое происхождение пришельцев, поэтому мы проработали историю зуджари («чужаков», народа-поработителя), которая и становится связующим звеном. Что же касается того, как такое вообще возможно, — само название нашей игры отвечает на этот вопрос. Одной из задач бюро было пресекать и скрывать чрезвычайные происшествия, поддерживать иллюзию силы. Очевидно, что все это было скрыто и Америка никогда не должна была узнать, сколь близко было глобальное инопланетное вторжение.
[[BULLET]] Американские власти скрывают: уже в шестидесятых придумали технологию для
Переделанный логотип XCOM на полу командного центра — очень в духе NASA.
Так и есть. Мы изучали эмблематику NASA, и эта организация во многом влияет на нашу работу. И, конечно, дизайн и архитектура шестидесятых, — нам хотелось противопоставить такую картину пришельцам с их огромными терраформирующими башнями посреди американского городка, показать резкий контраст между знакомой вам Америкой и инопланетным неизвестным.
У нас не получилось поиграть на базе, но рассказать о ней побольше вы сможете?
То, что мы здесь показали, — только кусочек настоящей базы. Самое интересное спрятано за большой запертой дверью, и попасть туда вы сможете в полной версии игры.