18 июня 2013
Обновлено 17.05.2023

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - изображение обложка

В 1997 году отцы-основатели Fallout Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон не смогли договориться с руководством Interplay насчет будущего сериала и решили покинуть компанию. Уже следующей весной они основали собственную студию Troika Games. Название оказалось пророческим — по иронии судьбы компания выпустила всего лишь три игры. Историю студии, впрочем, ни в коем случае нельзя назвать бесславной, и даже напоследок она громко хлопнула дверью. Как именно? Давайте вспоминать.

От стимпанка до мистики

Первой работой Troika Games стала ролевая игра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. В значительной степени она была скроена по лекалам Fallout — от именитой предшественницы игра унаследовала и огромный открытый мир, и гибкую ролевую систему, и россыпь колоритных персонажей. Правда, на смену постапокалиптическим декорациям пришел стимпанковый антураж, но это лишь добавляло игре оригинальности.

После релиза Arcanum студия почувствовала достаточно сил, чтобы взяться за создание сразу двух новых игр, причем по самым что ни на есть громким лицензиям. Половина команды занялась переносом на экраны мониторов The Temple of Elemental Evil — одного из классических приключенческих модулей Dungeons & Dragons. Остальные же сотрудники начали делать для издательства Activision адаптацию другой популярнейшей настольной ролевой игры — Vampire: The Masquerade.

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - фото 1

[[BULLET]] Холодное оружие против собратьев-вампиров куда эффективнее огнестрельного.

Незадолго до того по ее мотивам уже вышла одна отличная компьютерная RPG, озаглавленная Vampire: The Masquerade — Redemption. Правда, ей все же недоставало лоска и блеска, и, видимо, именно поэтому издательство решило доверить новую вампирскую игру маститой команде, которая собралась в стенах Troika Games. Вдобавок она стала первой сторонней компанией, которой студия Valve позволила использовать свой новенький движок Source , а с ним Vampire: The Masquerade — Bloodlines делала заявку на звание самой красивой RPG своего времени.

Увы, технология была еще очень сырой, и она не столько помогала разработчикам, сколько добавляла им головной боли. В Troika Games не сумели использовать многие его возможности вроде продвинутой физической модели и не справились с оптимизацией, из-за чего Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказалась крайне требовательна и капризна к железу.

К тому же проблемы с Source стали одной из главных причин, затянувших разработку почти на три года. В итоге пришлось вмешиваться Activision, которая сначала повысила бюджет, а затем потребовала выдать финальную версию игры осенью 2004 года, оставив на тестирование всего три недели. Наверное, излишне будет говорить, что изрядную долю ошибок выловить не успели?

Кровь и интриги

К счастью, Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказалась одной из тех редких игр, технические недоработки которых почти моментально забывались, стоило только погрузиться в ее мир, очень похожий на наш с вами. С той лишь разницей, что рядом с простыми смертными в нем обитают потусторонние создания вроде вампиров, оборотней или демонов. Большинство из них очень печется о своей анонимности. Вампиры, например, в массе своей придерживаются Маскарада — простого, но крайне строгого свода правил, призванного хранить их существование в тайне. Любое нарушение «режима секретности» незамедлительно карается окончательной смертью.

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - фото 2

[[BULLET]] Изначально разработчики планировали добавить в игру многопользовательский режим, но сил на его создание не хватило.

Именно с казни одного такого нарушителя начинаются события игры. Он обратил человека (нашего протагониста) без разрешения начальства, за что и поплатился своим бессмертием. К счастью для главного героя, принц Лос-Анджелеса — самый могущественный и влиятельный вампир города — придерживался вполне либерального правила «дети за грехи отцов не отвечают» и пощадил новообращенного собрата. Естественно, не по доброте душевной, а чтобы обзавестись новым слугой, которым при случае не жалко пожертвовать.

Так что с первых минут приходится расплачиваться за свое спасение, разбираясь с проблемами, которых у сверхъестественных обитателей Лос-Анджелеса, прямо скажем, хватает. Конфликт между сторонниками принца и оппозиционерами-анархистами, козни заезжих китайских кровососов, нагрянувшие в город оборотни и охотники на нечисть, наконец, появление древнего саркофага, в котором якобы похоронен один из древнейших вампиров.

Улаживаем все эти неприятности именно мы, причем, что немаловажно, без лишнего шума. Маскарад ведь никто не отменял, а значит, пить кровь или колдовать на глазах у ошалевших обывателей настоятельно не рекомендуется. Несколько ошибок, и чересчур ретивый вампир проследует в небытие за своим создателем, и случится неизбежная перезагрузка.

Необычная роль

Vampire: The Masquerade лишь первая и самая известная из множества настолок, созданных по вселенной World of Darkness. В основе всех их лежит ролевая система, которую авторы окрестили Storyteller System , и это название как нельзя лучше отражает ее суть. Она не о таких банальностях, как спасение мира или судьбы государств, а прежде всего — о борьбе человеческого начала и монстра, живущего в каждом вампире. В самой механике игры развитию личностей персонажей уделено не меньше внимания, чем их боевым навыкам.

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - фото 3

[[BULLET]] В канализации Лос-Анджелеса можно встретить не только бомжей, но и созданий поопаснее.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines переняла эту особенность. Наши агрессивные порывы сдерживал не только Маскарад, но и параметр «человечность». Она снижалась при убийстве невинных и прочих непотребствах, а по мере ее уменьшения герой постепенно превращался в безумного зверя и терял контроль над собой. Но вампир на то и хищник, а не бешеный монстр, чтобы уметь избегать ситуаций, чреватых неприятными последствиями. Например, скрытность или магическое обаяние помогали избежать многих лишних конфликтов.

Правда, непосредственно действия героя в значительной степени зависели от того, в какой клан он входил. Причем принадлежность к «сообществу» определяла куда больше, чем класс в большинстве других RPG. Например, носферату не просто мастер маскировки — они настолько уродливы, что в отличие от прочих вампиров уже не могут выдавать себя за обычных людей и вынуждены постоянно прятаться в тенях. А потому прохождение за носферату принципиально отличалось от игры за элегантных вентру, способных подчинить своей воле почти любого собеседника и даже врага, или грубых бруджа, предпочитающих сметать любые преграды.

Но главное, что вне зависимости от выбора клана игра действительно позволяла почувствовать себя вампиром. Начать относиться к людям как к пище или в лучшем случае — как к инструментам для достижения своих целей. Манипулировать окружающими, ждать предательства в любой момент и самому интриговать против сегодняшних союзников. По пальцам можно пересчитать RPG, которые позволяли настолько вжиться в роль, как Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Подгоняя разработчиков, Activision сослужила игре плохую службу. Та не только вышла сырой, но еще и появилась практически одновременно с долгожданной Half-Life 2. Тягаться с таким конкурентом Vampire: The Masquerade — Bloodlines, несмотря на мощный сюжет, первоклассные квесты и запоминающийся мир, оказалось не под силу. А ведь она, в общем-то, была последней надеждой Troika Games на выживание. Предыдущие проекты не принесли студии особых дивидендов, и к моменту выхода третьей игры в штате оставались лишь… трое основателей. Остальных сотрудников попросту пришлось уволить, хотя некоторые продолжали до конца 2004 года шлифовать игру и готовить патчи, исправляющие основные баги, — исключительно на энтузиазме.

Увы, за первые недели Vampire продалась смехотворным тиражом в 72 000 копий, что окончательно поставило крест на перспективах Troika Games. Уже в начале 2005 года она была закрыта. Впрочем, хотя в свое время Vampire: The Masquerade — Bloodlines не снискала должного признания, она по праву, наряду с Deus Ex , Anachronox и Planescape: Torment , входит в число наиболее ярких и самобытных компьютерных ролевых игр.

Что это было? Одна из самых неординарных, атмосферных, стильных и… недооцененных RPG нынешнего века.

Три бородача

Судьба основателей Troika Games после закрытия студии

Когда Troika Games приказала долго жить, пути ее создателей, столь долго работавших вместе, разошлись. Разумеется, высококлассных специалистов с удовольствием приютили другие компании.

Тим Кейн

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - фото 4

Тим Кейн почти сразу же присоединился к Carbine Studios. В ней он сначала в качестве ведущего программиста, а затем и геймдизайнера трудился над MMORPG WildStar. В 2011 году Тим покинул студию и перешел в Obsidian Entertainment , где занял должность старшего программиста и сейчас занимается ролевой игрой Project Eternity.

Леонард Боярский

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - фото 5

В отличие от Кейна, Боярский не стал спешить с поиском нового места. Предыдущие несколько лет его изрядно вымотали, так что он решил взять передышку и около года просто отдыхал. После затяжного отпуска Леонард принял предложение о работе от Blizzard Entertainment и отвечал за проработку мира, а также ролевую систему Diablo 3.

Джейсон Андерсон

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - фото 6

Андерсона помотало куда сильнее, чем его товарищей. Сначала он и вовсе ушел в сферу торговли недвижимостью, но уже в 2007 году его позвали в Interplay для работы над некой «неанонсированной MMORPG». Спустя два года Джейсон перешел в inXile Entertainment , где занял должность креативного директора, затем перебрался в Turtle Rock Studios , но и здесь задержался лишь на год с небольшим. Наконец, весной 2012 года он вернулся в inXile, став сценаристом Wasteland 2.

Консольные охотники

Сводный брат Vampire: The Masquerade

Короли ночи. Vampire: The Masquerade — Bloodlines - фото 7

Не только Vampire: The Masquerade, но и другие линейки World of Darkness привлекали внимание разработчиков компьютерных и видеоигр. Еще в 1990-х создавались, но так и не добрались до релиза две игры по мотивам Werewolf: The Apocalypse. А в 2001 году бывший работодатель Кейна, Боярского и Андерсона компания Interplay приобрела права на игру Hunter: The Reckoning. В ней центральная роль отводилась не разнообразной нечисти, а людям, которые посвятили свои жизни борьбе с ней.

Не прошло и года, как на совсем еще молодой приставке Xbox , а чуть позже и на GameCube , вышел ролевой экшен с вполне предсказуемым названием Hunter: The Reckoning. Он начинался с того, чем играм положено скорее заканчиваться, — с казни злодея, серийного убийцы Натаниэля Аркади. Смерть преступника, впрочем, не принесла спокойствия городку Эшкрофту — скорее наоборот, ведь именно после этого его наводнили злобные потусторонние создания, положить конец разгулу которых берется четверка отважных охотников.

Увы, от оригинальной ролевой системы в Hunter: The Reckoning остались сущие крохи. Геймплей фактически сводился к вырезанию толп разношерстных монстров — получился эдакий консольный Diablo , заточенный под кооперативное прохождение. Однако бодрый экшен, стильный видеоряд, неплохой по меркам жанра сюжет позволили Hunter: The Reckoning найти свою аудиторию.

Поэтому студия High Voltage Software , известная тем, что почти никогда не выпускает продолжения своих игр, в этот раз отошла от собственного неписаного правила. Уже в следующем году свет увидели сразу два сиквела, правда, вышли они на разных платформах — Hunter: The Reckoning: Wayward стал эксклюзивом для PS2 , а Hunter: The Reckoning — Redeemer появился только на Xbox, но оба они не предлагали практически ничего нового по сравнению с оригинальной игрой.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь