Metro: Интервью с Д. Глуховским
«Увлечение играми стоило мне пятерок в школе!»
Во время нашей последней поездки в Киев мы взяли интервью непосредственно у создателя вселенной «Метро» — писателя Дмитрия Глуховского. Дмитрий поведал нам о том, как он относится к современным играм, почему в Last Light не так много обнаженных девушек, как ему того бы хотелось, куда из игры пропал мультиплеер и на какой стадии находится экранизация его бестселлера — «Метро 2033».
Дмитрий, в первой части было две концовки — секретная хорошая и каноничная плохая. Что во второй части?
Мало кто об этом знает, но в оригинальной игре была так называемая система диагностики, которая оценивала поведение игрока. Открыто мы об этом никому не говорили, поэтому результаты статистики соответствующие: тридцать два человека из тридцати трех приходили к плохой концовке, потому что играли в чистый шутер — стреляли во все живое. И только один игрок шел к финалу осторожно, благодаря чему ему открывалась хорошая концовка.
В Last Light мы несколько усовершенствовали систему, игра теперь видит полутона в вашем прохождении, подстраивается и задает соответствующее развитие событий.
Ни для кого не секрет, что за последние десять лет игры сильно поменялись. Чувствуете ли вы эту разницу?
Не скажу, что серьезно увлекаюсь современными играми. Конечно, перед тем как сесть писать сценарий Last Light, я кое-что посмотрел — Red Dead Redemption , Call of Duty , еще пару серий, но не могу сказать, что они меня сильно впечатлили. С точки зрения графики это грандиозный скачок, но что касается лирики — как-то неубедительно.
Все-таки игры — это эскапизм в чистом виде. Когда в жизни не хватает адреналина, нужно как-то компенсировать недостачу, и человек начинает проводить время за играми (или в обнимку с запрещенными веществами — как повезет). Но когда энергия и драйв реальной жизни перехлестывают, как это происходит у меня в последние несколько лет, — на игры остается гораздо меньше эмоций и, главное, сил тратить эти эмоции.
Впрочем, подростком я проводил очень много времени за компьютером. Нужно было к экзаменам выпускным готовиться, а я играл, играл, играл… Из-за этого не стал отличником, зато прошел Command & Conquerи Fallout. Теперь отношение к играм ностальгически-сентиментальное.
Любимые игры как-нибудь повлияли на ваше творчество?
Очевидно, Fallout был одним из источников вдохновения, когда я создавал мой постъядерный мир, да и только. Кино и книги оказали куда большее влияние…
Считаете ли вы игры способом самовыражения?
Все зависит от таланта авторов. Если при разработке относиться к проекту как к развлекалову, то получится трэш. Игры отличаются от кино тем, что позволяют пригласить человека к участию в процессе — он гораздо сильнее вовлечен в историю и эмоциональнее переживает происходящие события. Это нужно использовать.
Раз уж заговорили о кино, что можете выделить из новинок?
Честно говоря, я мало хожу в кинотеатры, но постоянно смотрю сериалы телеканалов HBO и ShowTime: «Игру престолов», «Родину», Breaking Bad. Недавно начал The Walking Dead. Надо сказать, совершенно не впечатлен — после «Игры престолов» это какой-то детсад с зомби.
Но вообще, мне кажется, что сериалы сейчас занимают гораздо более важное место в популярной культуре, чем полнометражное кино. Они в тренде.
Вам понравилось работать над Last Light?
Очень. Надо понимать, что разработчики проделали большую работу, это вдохновенное творение. Игру не вырезал из кости мамонта коллектив трудолюбивых туземцев, это не конвейерный продукт американской промышленности, сделанный тремя сотнями человек за сто миллионов долларов. Это совершенно другой уровень ручного труда, вложения души; люди сидели практически круглосуточно на работе, целиком себя отдавая.
Это сложно понять, посмотрев коротенькую презентацию или трейлер, но когда играешь, когда погружаешься в атмосферу — понимаешь, сколько труда вложили разработчики. Мне кажется, Last Light получилась настоящим произведением искусства.
Насколько сильно вы повлияли на процесс разработки?
В вопросы геймдизайна не вмешивался совсем. Мое кредо — искать талантливых партнеров вместо того, чтобы подешевле нанять идиотов и контролировать каждый их шаг. Сам я написал сценарий, который был приспособлен под геймплей, — что-то было опущено, что-то добавлено, но в общем и целом все сюжетные линии мои, все персонажи мои, межуровневый текст мой и так далее.
К работе над игрой я отнесся не менее серьезно, чем к написанию романа; порой мне даже казалось, что я уделяю Last Light слишком много времени. В какой-то момент стало понятно, что я пишу уже не игру, а новую книгу, поэтому решил, что как закончу свой нынешний роман («Будущее»), то примусь за «Метро 2035» — завершение всей этой книжной истории, которое включит в себя сюжет «Луча надежды» и доведет его до логического конца.
4A Games сумели воплотить все ваши идеи?
Нет. Некоторые вещи не получилось реализовать технически. Например, есть затопленная станция «Венеция». Я предложил разработчикам, чтобы в одном из отдаленных туннелей купались обнаженные девушки. Не ради еще одной демонстрации сисек ( в игре их и без этого предостаточно.— Прим. «Игромании» ), вовсе нет. Просто я посчитал, что нужно дать понять — жизнь продолжается, даже в таком жутком мире есть место для чувственности. Это не эротическая сцена, девушки взяли да ушли купаться подальше от чужих глаз, а игрок может случайно за ними подглядеть в такой волнующий для них момент. Уперлось все в то, что очень сложно сделать так, чтобы обнаженные девушки выглядели натурально в воде.
Как известно, компания Metro Goldwyn Mayer давно приобрела права на экранизацию романа «Метро 2033». Прошло уже больше года, есть ли какие-то подвижки?
Я постоянно переписываюсь с представителями киностудии, они говорят, что энтузиазм не спадает и работа идет полным ходом, сценаристы скоро будут готовы продемонстрировать готовый сценарий. Надеюсь, съемки начнутся в обозримом будущем.
Напоследок вопрос о мультиплеере. Изначально он планировался, но потом 4A решили его убрать. Почему?
Насколько я знаю, они все еще собираются выпустить мультиплеер, но чуть позже. К слову, я предлагал сделать многопользовательский режим сюжетным, считаю, что делать его без привязки к истории — неинтересно.
Интервью: Андрей Скочок