Gamescom-2013: Beyond: Two Souls
Дэвид Кейдж уверен, что индустрия в стагнации. Что в видеоигры играют дети и молодежь, а аудитория не расширяется. Его беспокоит, что со взрослыми людьми можно поговорить про кино или хорошую книгу, а вот про видеоигры — нет. Мы его понимаем. Никому не нравится, когда тебя не принимают всерьез.
Кто такой Дэвид Кейдж? Если коротко — один из главных людей индустрии на сегодняшний день.
Кто мы такие, чтобы не считаться с мнением Дэвида Кейджа?
Встречайте Beyond: Two Souls — развлечение абсолютно для всех. За исключением тех, конечно, у кого нет PlayStation 3.
[[VIDEOID_11494]]
Цифровое развлечение
Новое произведение Quantic Dream еще больше отдаляется от того, что мы привыкли называть видеоиграми. В нем никто не будет наказывать вас за ошибки — любой из вариантов развития событий к чему-нибудь да приведет. В нем почти что не будет QTE — играть сможет даже тот, кто никогда не держал в руках джойстик. На Gamescom-2013 сообщили, что в качестве контроллера можно будет использовать обычный смартфон, гораздо более привычный для многих людей, чем DualShock 3.
Взамен всего этого Дэвид Кейдж делает ставку на глобальный, остро драматический сюжет, эмоциональные переживания и нелинейность. Иными словами, из всех видеоигровых находок он берет в свое произведение только интерактивность и свободу выбора. Все остальное — из более привычных взрослому человеку сфер культуры — из кино и литературы. Методы построения сюжета, игра актеров, глубина повествования, необычная рваная композиция — совершенно не типичные для видеоигр вещи обещают ворваться в нашу индустрию и порвать все шаблоны.
► Глубина проработки лиц действительно поражает. Судя по роликам и дневникам разработчиков, анимация движений тоже на высоте. И все это — на безнадежно старой PS3.
ЭТО ВАЖНО: чтобы сделать игру доступной для всех, Quantic Dream почти полностью отказались от многоступенчатых QTE. Если в Heavy Rain ваша мама, сестра или подруга никак не могли справиться с управлением и бедная Мэдиссон Пейдж получала сверлом в живот в доме у маньяка-клофелинщика, после чего приходилось переигрывать сцену, то тут наверняка все будет нормально. Теперь все завязано на стик, которым нужно выполнить правильное движение в нужный момент. Как? Никто не подскажет, но обещают, что управление будет самым интуитивным в мире.
► Кто этот мужчина, мы точно не знаем, но глаза у него чертовски добрые. Кажется, впервые в видеоиграх по глазам можно судить о человеке.
Beyond планирует балансировать на грани. Но сможет ли устоять? Или, может быть, нам стоит пересмотреть свои взгляды на видеоигры? Узнаем совсем скоро.
Дэвид Кейдж думает о будущем индустрии и не видит в нем привычных видеоигр. Он видит цифровое развлечение для всех поколений сразу, а не только для молодежи. Он видит видеоигры по сути, но смежные произведения искусства по содержанию. И если Beyond и правда будет интересен абсолютно всем — то все споры вокруг игры заглохнут сами собой.
Не повесть, но роман
Если предыдущее произведение Quantic Dream — Heavy Rain — было достаточно камерным детективом, то в Beyond: Two Souls все гораздо масштабнее. Во-первых, это не повесть, но роман: игра охватывает пятнадцать лет жизни девушки Джоди Холмс (а длиться приключение будет, кстати, около десяти часов). Во-вторых, история не вращается вокруг одного конкретного события — детей не похищали, в туалетах закусочных никто никого не убивал. Взамен этого — история жизни Джоди, коей не посчастливилось быть неразрывно связанной с призраком Айденом, который устраняет все ее проблемы и постоянно спасает от гибели, и ветхозаветная тайна смерти, будоражащая умы еще со времен появления человека разумного.
► Интересно, если прыгнуть с моста — что будет? В случае с Джоди Холмс, вероятно, ничего. Призрак Айден, хочет он этого или нет, спасет ее. Как всегда.
История Джоди будет подаваться кусками: может быть, как в недавнем «Облачном атласе» Вачовски , но с поправкой на лишь двух героев, а может, и как в «Мементо» Кристофера Нолана — подробности сюжета, конечно, держатся в секрете. Но уже понятно, что временные промежутки в эпизодах будут разными, вперемежку.
Будут эпизоды из детства — тех времен, когда Джоди впервые показала свои паранормальные способности и родители отказались от нее (и она, конечно же, стала лабораторной мышью), мрачный пубертат со всем его максимализмом, работа на ЦРУ (а как иначе, с такими-то возможностями!), отшельничество и, судя по всему, вполне керуаковское битничество. Это только то, что лично мы заметили в трейлерах.
На всех этих этапах призрак Айден будет с Джоди, а на хвосте — люди, которые их боятся. Вечное бегство от тех, кто тебя не понимает , и бегство от себя самого — старая как мир идея, которая никогда не перестанет быть актуальной.
[[VIDEOID_11173]]
Переплетение душ
Айден, как любой нормальный дух, умеет проходить сквозь стены, устраивать локальные паранормальные явления и вселяться в людей, доводя их, скажем, до самоубийства. Но и сама Джоди способна за себя постоять — благодаря боевой подготовке не хуже, чем у Джордан О’Нил из «Солдат Джейн».
В первом показанном демо девушку взял в клещи спецназ, но призрак расправился с ним в два счета. Заставил снайпера перестрелять своих же, а потом броситься с крыши и в завершение подорвал машину, стоявшую рядом с бензоколонкой. Иными словами, геймплей за призрака (на него мы можем переключиться одной кнопкой) будет представлять собой этакую головоломку: летаем вокруг Джоди и думаем, как лучше ей помочь — все вокруг взорвать или поступить хитрее?
► Кто они такие, эти спецназовцы, против одной хрупкой девушки, которую охраняет призрак?
Как стало известно на Gamescom-2013, в Beyond: Two Souls будет локальный кооператив на двоих человек — один будет управлять призраком, второй — Джоди. Но по очереди.
На презентации для журналистов Дэвид Кейдж подавал это как чуть ли не революцию игры на одном диване; впрочем, мы никакой революции не заметили. В Heavy Rain можно было вполне комфортно играть в компании из четырех человек, передавая друг другу джойстик, — каждому по герою. Но в Beyond: Two Souls героев только два, а один еще до кучи и призрак. Что из этого получится, пока что не совсем понятно.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: разработчики утверждают, что на захват движений героев было потрачено 174 дня. Если вы затрудняетесь оценить этот факт, подскажем — это очень много.
[[VIDEOID_11345]]
Муки творчества
Сюжеты Heavy Rain и уж тем более Fahrenheit гениальными не назвать — по психологизму положений они серьезно уступают не только лучшим триллерам вроде «Молчания ягнят» или «Семь», но даже и фильмам более легкого пошиба. Впрочем, до тех пор в видеоиграх такого не было и в помине. Но если бы Heavy Rain крутили в кинотеатрах, высоких оценок критиков он не получил бы.
Однако теперь мы знаем одну игру, которая работает с сюжетом гораздо качественнее. Речь, конечно, о The Last of Us, в которой разработчикам удалось не только рассказать очень взрослую и трогательную историю, но и неким непостижимым образом заставить ее работать в унисон с традиционными для жанра перестрелками и другими боевыми сценами. И если в технологической стороне игры сомневаться не приходится (в Quantic Dream работают без шуток гениальные аниматоры и художники), то вот с сюжетом все сложнее.
► Сцены из Сомали вовсе не кажутся нам драматичными и серьезными — напротив, они наивны и даже смешны. Будет ли игра при таком раскладе достаточно взрослой, чтобы удовлетворить амбиции ее главного идеолога?
ЭТО ВАЖНО: саундтрек к игре пишет Ганс Циммер, которого вы наверняка знаете, например, по работе над «Тонкой красной линией», «Королем-львом», «Пиратами Карибского моря» и недавним «Человеком из стали». Так что за музыкальное сопровождение можно не беспокоиться.
И тут всплывает самый главный и, по сути, единственный фактор риска — нелинейность, о которой так много рассуждал Дэвид Кейдж на Gamescom-2013.
Кто бы что ни говорил, но нелинейность накладывает отрицательный отпечаток на работу любого, даже самого искусного сценариста. Концовка «Одних из нас» не была бы такой глубокой, если бы Naughty Dog разрешили выбирать. Вся игра вела нас только к одному, правильному, идеально цельному финалу.
► Так выглядит сценарий к Beyond: Two Souls. Интересно, как там оформлена вся эта обещанная нелинейность? Как в «Игре в классики» Кортасара?
В противовес этому, у Heavy Rain концовка состояла из каких-то невнятных лоскутков: вот этот персонаж вздернулся, этот сошел с ума, а вот вам могила третьего персонажа — он умер. Мы узнали, что стало с каждым, но все ли поняли, чем закончилось все целиком?
► Трудно перечислить все проблемы, которые собирается поднимать Beyond: Two Souls. Однако в том, что эмоции из нас будут литься через край, сомневаться не приходится.
И если Дэвиду Кейджу удастся создать цельный и впечатляющий сюжет, как в The Last of Us (или лучше), который не будет рваться на куски, то Beyond: Two Souls станет революцией. Если нет… ну что же, значит, вся эта хитрая нелинейность — всего лишь дорогая обертка, отвлекающая внимание от обычной блок-схемы, которая прячется внутри.
Для произведения, которое предлагает играть не в игру, но в жизнь , как выразился однажды его автор, это может оказаться фатальным.
Факторы успеха
Факторы риска
- большой опыт и смелые амбиции разработчиков;
- огромный сценарий, отличные актеры, большие деньги;
- ориентированность на все возрасты сразу;
- новаторство.
- планка качества задрана до небес;
- предрекаемые трудности с целостностью сюжета.
Стадия разработки
Игра выходит уже в октябре, а значит, работы над ней либо окончены, либо подходят к концу.
Будем ждать?
По-видимому, возможны только два варианта. Либо гениальный шедевр, либо — очень дорогой провал. Другого не дано. Слишком сильно игру ждут, слишком она амбициозна, слишком высока цена ошибки.