Римские каникулы. Total War: Rome 2
Что?
Последняя презентация Total War: Rome 2
Где?
Италия, Рим, киностудия «Чинечитта»
Буквально перед самым выходом игры SEGA решила провести ее последнюю презентацию. На сей раз точкой сбора журналистов был назначен Рим, а точнее, киностудия «Чинечитта», где снимался сериал «Рим» от канала HBO. Побродив между декорациями и полюбовавшись на перформанс от местных ролевиков, изображавших учения древнеримской армии, наша группа собралась в отдельном павильончике с едва ли не сотней компьютеров. Там уже можно было лично ознакомиться с игрой, пройдя первые три миссии сюжетной кампании.
Да, появится в игре и такая — с сюжетом, повествующим о завоеваниях вымышленного генерала Силануса, — но, спешим успокоить фанатов, она не будет основной. Во главе угла по-прежнему остается динамическая кампания на глобальной карте, где игрок волен сам выбирать, за кого сражаться и какие цели ставить перед собой.
Показанные миссии наглядно продемонстрировали масштаб будущей игры — пусть там и были доступны лишь несколько провинций Апеннинского полуострова, каждая оказалась разделена еще на несколько регионов, и на пересечение каждого из них требовалось по ходу, а то и по два. С учетом того, что глобальная карта должна будет охватить всю Европу с ближайшими окрестностями, размах ожидается колоссальный.
Ну а за подробностями о геймплее мы обратились к самим разработчикам. На наши вопросы отвечали творческий руководитель Creative Assembly Майк Симпсон и ведущий дизайнер битв Павел Войс.
[[BULLET]] Города на глобальной карте теперь можно разглядеть в мельчайших подробностях — если приблизить камеру вплотную к земле.
Итак, в чем же главное отличие второй части Rome от первой?
Разница просто огромная. Это совершенно новое поколение игр и совершенно другой движок — Warscape. Честно говоря, эти игры даже трудно сравнивать между собой, уж проще искать отличия от Shogun 2. И в первую очередь это будет точность визуализации и разнообразие. У нас стало больше боевых единиц, повысилось качество моделирования. Игру переделали полностью, и разница так велика, что трудно выделить что-нибудь одно.
С момента выхода первой части прошло десять лет, за это время техника шагнула далеко вперед. И то, что десять лет назад было принципиально нереализуемо, теперь можно просто взять и сделать. Добавьте к этому десять лет развития искусственного интеллекта, анимации, да чего угодно еще, и отличий получится масса. Думаю, тем, кому понравилась первая часть, новая игра покажется очень знакомой — притом что изменилось в ней почти все!
[[BULLET]] Первые ряды армий сражаются как положено, но вот задние ведут себя отстраненно, как будто бы просто ожидая своей очереди.
Например? Что такого появится во втором «Риме», чего вы не могли сделать ранее?
Наверное, хорошим примером будет дипломатия. Во времена первого «Рима» она была сильно упрощена. Стоило выучить правила и понять принципы поведения ИИ — и дипломатией можно было запросто злоупотребить.
Новая дипломатия гораздо более естественна. У различных фракций теперь есть не только позиция в отношении вас, зависящая от текущих событий, но и собственные долгосрочные цели, частично сокрытые. И оба этих фактора напрямую влияют на поведение управляемых компьютером фракций.
К примеру, играя за Рим, вы с большой вероятностью ввяжетесь в войну с Карфагеном — просто потому, что так оно случилось исторически. С самого начала игры карфагеняне вас ненавидят, а в будущем надеются разбить. Но вовсе не обязательно, что все должно произойти именно так: проявите чудеса дипломатического такта — и заставите карфагенян вас полюбить! Их отношение может поменяться к вам в корне, но только в результате долгих и осторожных политических интриг.
Раз уж мы заговорили об ИИ, как вы думаете — если вы продолжите совершенствовать искусственный интеллект, сможет ли он однажды захватить мир, как Скайнет?
Интересная мысль… Но скорее все-таки нет, поскольку наш ИИ, хоть и сделался умнее программистов и частенько у них выигрывает, по-своему еще очень ограничен. Это очень интересная задача, на самом деле: с одной стороны, искусственный интеллект должен быть логичен и действовать рационально, с другой же — стоит ему стать предсказуемым, и игрок сможет делать с ним что угодно. Поэтому здесь необходим элемент хаоса — правильного, математически управляемого хаоса. Но иногда этот хаос выходит из-под контроля, и тогда ИИ начинает вести себя иррационально, так что эти две стороны нужно удерживать в равновесии.
[[BULLET]] Нанятые актеры тоже с удовольствием рубились в Rome 2. Все как полагается: центурион командует, триарий исполняет.
А что касается боев, какие перемены ждут нас на полях сражений?
Скажем, для Rome 2 специально разработали ИИ для различных видов боя. Появились новые разновидности — засады, осады, — и искусственный интеллект умеет оперативно подстраиваться под ситуацию.
Возьмем, например, засады, которые можно было опробовать в обучающей миссии. Вы размещаете войска в лесу на холме, а когда враг подходит ближе — нападаете. У ИИ тут же «включается» режим обороны, он выстраивает войска в должном порядке, осознает, где находится лес и откуда ждать нападения. Если раньше он двигался вперед широким фронтом, то сейчас он начнет перестраиваться, чтобы должным образом защититься.
Есть и особый ИИ для осады, он знает все об устройстве поселений. Ему знакомы улицы и узкие места; он в курсе, где центральная точка захвата и как обойти вас с фланга, где перекрыть путь, где устроить «бутылочное горлышко»… Словом, знает, что делать.
А еще, говорят, в игре будут судоходные реки?
Да, речные бои вдобавок к морским в игре тоже появятся, корабли смогут принять участие в сражениях за мосты или прибрежные города. Самые крупные реки, например Нил, будут судоходными, и через них можно будет доставлять десант. Возле них вполне можно устроить комбинированное сражение — на воде и на суше одновременно.
Я сейчас не скажу, какие именно реки будут проходимы для судов, но всего их будет штук пять — самых крупных. Мы, в общем-то, до сих пор решаем, какие таковым считать, ведь это серьезно повлияет на игру: вы со своими войсками сможете заплыть вглубь континента, высадиться и получить преимущество! Словом, тут требуется все тщательно взвесить.
[[BULLET]] Статическая графика в игре выше всяких похвал, но вот в динамике есть к чему придраться.
А как вы считаете, какая самая поздняя эпоха, в которую могут происходить события в серии Total War? Возможно ли там реализовать современный бой? Просто нам кажется, что это чертовски сложно, ведь бронетехника и оружие массового поражения полностью изменили ход сражений. Место выстраивающихся армий заняла позиционная война в окопах, и война стала выглядеть совершенно иначе.
Теоретически, конечно, сделать можно абсолютно все. Вы же играли в Shogun 2: Fall of the Samurai? Это пока что самая близкая к современности наша игра. Там вам и броненосцы, и артиллерия — достаточно «новая» война для серии Total War.
Но что касается совсем уж современной войны… Знаете, не могу сказать. Если б это было легко, мы бы уже работали над этим, согласны? А это действительно очень непросто. Мы часто обсуждаем эту тему… Но это очень сложная задача, которую в один прекрасный день мы надеемся решить.
Я считаю, что особых границ нет. Игра моделирует жизнь империй — экономику, промышленность, создание армий и войны, — и современность от древности в этом плане не сильно отличается. Но наш боевой движок рассчитан на тысячи аккуратно расставленных на поле воинов, и, чтобы перейти от этого к современному бою, придется поднапрячься.
Тогда позвольте переформулировать вопрос. Можно ли сделать Total War про современность или это будет совершенно другая игра?
Правильный ответ — и то, и другое. Да, можно, но это будет совершенно другая игра. Мы нередко обсуждаем всевозможные эпохи и локации с позиции «а не сделать ли нам игру», насколько грандиозен окажется такой проект и будет ли интересным… Мне кажется, в конце концов мы вполне можем сделать игры про все-все-все эпохи. Просто потому, что и спорим-то в основном о том, за что и в каком порядке браться.