26 августа 2013Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Incognita

Incognita - изображение обложка

Klei Entertainment была основана в 2005 году Джейме Ченом, живущем в Канаде китайцем, буквально в гараже разработавшем первую игру компании — Eets: Hunger. It’s Emotional. Это, если помните, был двухмерный пазл, в котором очаровательное существо скакало по уровням за привлекающими его кусочками корма, издавало странные звуки и роняло снаряды на спины артиллеристских свиней (подробнее об игре — во врезке). Потом были Shank, Mark of the Ninja и Don’t Starve, принесшие Чену коммерческий успех и славу. Казалось бы, нормальная история инди-успеха, так же примерно раскрутился Эдмунд Макмиллан. На самом деле — не так. Непосредственно перед основанием Klei Джейме Чен работал в THQ, причем был совладельцем небольшого пакета акций компании, а занимался в ней не чем-то там, а программированием искусственного интеллекта в Warhammer 40 000: Dawn of War. Ему было что терять, и, продав свою долю, а также заняв у брата $10 000, он здорово рисковал.

Миссия невыполнима

Прошло восемь лет, THQ больше нет, а дела Klei Entertainment, кажется, идут отлично. Несмотря на сохраненный инди-статус, они работают над несколькими проектами сразу, пишут масштабные бизнес-планы и пробуют себя в разных жанрах. Начав двухмерный стелс-экшен Mark of the Ninja, авторы параллельно занимались клоном Minecraft Don’t Starve, заодно задумав концепт Incognita и приступив к первым пробам новой идеи. Mark of the Ninja и Don’t Starve вышли совсем недавно, а Incognita уже близка к альфа-тестированию. Такими темпами теперь работают успешные инди!

По словам Джейме, Incognita органично развивает идеи Mark of the Ninja и Don’t Starve. По сути, это их гибрид.

От первой ей досталась визуальная эстетика и общий жанровый вектор. Герои проникают на охраняемые объекты и прячутся от конусов обзора злодеев; все примерно как в Mark of the Ninja, с той лишь разницей, что Incognita — это пошаговая и исполненная в изометрической перспективе тактическая стратегия.

Incognita - фото 1

[[BULLET]] Джейме Чен научился выпускать по одной игре в год — это новый, совершенно недосягаемый для многих инди-разработчиков стандарт.

От Don’t Starve в наследство перешел генератор случайных событий, разбрасывающий по комнатам врагов, предметы и терминалы, которые нужно взламывать. Тут сразу сделаем небольшую оговорку. Джейме неслучайно возвращается к уже знакомым темам — стелсу и тотальному рандому. Видно, что это очень зрелый разработчик, который не пытается штурмовать недосягаемые вершины, а ищет совершенство в том, что он уже однажды попробовал. Алгоритмы поведения врагов, отточенные в Mark of the Ninja, найдут применение и в Incognita, а рандомизатор из Don’t Starve еще жестче впишется в геймплей. По словам Джейме, работая над Don’t Starve, он получил неоценимый опыт по внедрению случайностей в игровой процесс, и в Incognita генератор событий будет работать не хуже, чем AI Director в Left 4 Dead.

Задача — проникнуть на охраняемый объект и выкрасть некие сведения. В вашем распоряжении небольшой отряд шпионов (возможно, на задание можно брать только одного агента) с различными способностями. Пока точно известно, что вам придется взламывать терминалы, получать доступ к камерам наблюдения и следить за врагами. Передвигаются персонажи в пошаговом режиме по клеткам.

Выстрелить в спину

По словам Джейме, это в первую очередь шпионский триллер, а не размашистый боевик, поэтому слежке и добыче информации будет уделено куда больше внимания, чем перестрелкам. Впрочем, если вас все-таки обнаружат и убьют, смерть будет перманентной, восстановить погибшего героя не получится — прямо как в XCOM.

XCOM — это еще один важнейший источник вдохновения для Incognita. Авторы говорят, что их игру можно считать клоном XCOM, где сражения уступают место сбору информации, но суть остается прежней — это в первую очередь тактическая головоломка, в ней все решает диспозиция. Джейме считает, что, если абстрагироваться от всех второстепенных особенностей XCOM, в сухом остатке будет лишь позиционная война: вы стараетесь обойти врага так, чтобы можно было выстрелить ему в спину, в то же время следя за тем, чтобы в спину не выстрелили вам. По его словам, 90% игры — это грамотная перегруппировка, выбор точки, куда поставить агента. Стоит ошибиться с выбором, и вы погибнете.

Incognita - фото 2

[[BULLET]] Что-то похожее несколько лет назад пытались сделать Introversion, авторы Darwinia. Проект заглох.

10% — сбор информации. У каждого героя есть конус обзора; лишь в том случае, если враг в него попал, вы сможете его увидеть. Именно поэтому взлом камер столь важен — так вы определите местонахождение даже тех противников, которые выпали за пределы обзора.

Метод проб и ошибок тут не сработает. Даже если вы пожертвуете разведчиком, чтобы он погиб, но перед смертью увидел, где стоят враги, большой пользы это не принесет. При следующем прохождении они уже будут стоять в других местах. Случайное расположение противников и предметов — основа кривой сложности новой игры. Тут Джейме возлагает большие надежды на комьюнити. По его словам, Mark of the Ninja была линейной игрой с четко прописанной историей, поэтому сразу включить в процесс тестирования игроков было нельзя. А вот Incognita, как и Don’t Starve, завязана на процедурной генерации, и помощь поклонников потребуется уже на самом раннем этапе разработки. Наблюдая за их прохождениями, Джейме будет вносить правки в рандомайзер, чтобы к моменту релиза он работал безупречно, выдавая исключительно интересные, сбалансированные игровые задачи.

Интересно проследить за эволюцией идей Джейме Чена. Основательно рискнул он лишь в 2005 году, поставив на карту буквально все. С тех пор он действует куда более осмотрительно, выпуская игры с некоторым запасом популярности, с прицелом на конкретную аудиторию. Это и понятно — Klei превратилась в настоящую фабрику массовых инди, издающую по одному проекту в год. Попробуйте сравнить это с производством Эдмунда Макмиллана, выпускающего по игре в два-три года, Фила Фиша, пять лет доводившего Fez до совершенства, или Джонатана Блоу, чей Braid вышел шесть лет назад, а TheWitness все еще не спешит к релизу. Зрелость и взвешенность — ценнейшие качества на рынке независимых игр, переполненном неработающими поделками амбициозных новичков. Но не пропадет ли в погоне за качеством главная черта инди — оригинальность? XCOM мы все-таки уже прошли, Monaco тоже.

Будем ждать?

Пошаговая стратегия про кражу информации, сочетающая лучшие черты Mark of the Ninja и Don’t Starve.

Процент готовности: 70%

Ярость лемминга

Первая игра Klei Entertainment

Incognita - фото 3

Во врезке мы сначала хотели коротко рассказать обо всех играх Джейме Чена, — но Shank, Mark of the Ninja и Don’t Starve вы наверняка видели. А вот дебютный проект Klei под названием Eets вполне могли пропустить. Это милый пазл с тонким арт-дирекшеном, который сейчас отправился бы прямиком в App Store, но дело было в 2006-м, а потому вышла игра только на РС. Вы опосредованно контролировали некое существо, следя за тем, чтобы оно не свалилось в пропасть. В стиле Lemmings игру можно было поставить на паузу, расставить по карте «ловушки» и бонусы, потом нажать «Play» и смотреть на то, как герой реагирует на предоставленные ему предметы. От красных «таблеток» он зверел и далеко прыгал, от зеленых — впадал в уныние и боялся сойти с края платформы, причитая «мамочка». Лазоревые кашалоты глотали, а потом выстреливали героем высоко в небо, зеленые продолговатые физиономии принимали жалкий вид, когда он катил их к краю пропасти, и была вот еще одна обворожительная свинья. Свинью надлежало постучать по спине — тогда она делала возмущенное лицо, пучила глаза, надувалась, а потом выстреливала из задницы другой свиньей — куда меньших размеров, зато в красном плаще. Так в игре была оформлена банальная базука, проламывающая преграды. В общем, если вы не пробовали Eets, настоятельно рекомендуем это сделать — сейчас Klei занимаются совсем другими играми.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь