Divinity: Dragon Commander
«Среди всех чудовищ дракон, пожалуй, самый вредный, самый жестокий и самый яростный. Самый что ни на есть отвратительный гад».
__
А. Сапковский, «Меч предназначения»
Европейская культура испокон веков, прямо скажем, не жаловала драконов: хороший дракон — мертвый дракон. Лишь в современности устои удалось пошатнуть, но и по сей день в играх действует правило: если кто-то вдруг плюется огнем и хлопает крыльями — срочно мочить.
Divinity: Dragon Commander ловко манипулирует этим постулатом. Драконов мочить придется, но не в седле и с мечом, а с крыльями за спиной и напалмом в глотке.
Оп!
Larian рискнули совершить разворот на сто восемьдесят градусов и из породистой ролевой игры (серия Divinity — своеобразная и подробная RPG немецкого склада ума, но бельгийского происхождения) смастерили стратегию.
Замахнулись широко. Dragon Commander совмещает глобальный пошаговый режим и тактические бои в реальном времени. Задумка уровня Total War , но реализация тянет скорее на Star Wars: Empire at War или кампанию Rise of Nations.
Game of Thrones
Мы играем за незаконнорожденного сына усопшего императора, когда-то согрешившего с драконом в облике женщины. Впрочем, жителям Ривеллона нет особого дела до бастарда — империя объята гражданской войной за престол.
Сводные братья и сестра у героя странные. Один срезал с себя мясо, потому что считал себя не человеком, а кем-то (или чем-то) еще, другая оттяпала себе язык, дабы заткнуть голоса в голове, третий — рядовой мерзавец, но с гнусным попугаем на плече. Протагонист и вовсе превращается в дракона, когда того требуют государственные дела. Словом, семейка далеко не самая нормальная.
Благодаря своей уникальной особенности и помощи колдуна Максоса, близкого друга прежнего владыки, путь к короне у героя становится значительно короче, чем у законнорожденных детей. И значительно интереснее.
[[BULLET]] От выбора супруги зависит отношение разумных рас и размер приданого. К слову, эльфийская принцесса пусть и выглядит самой недалекой, но на деле таковой не является.
Мы попадаем на борт «Ворона» — исполинского флагманского дирижабля, чем-то напоминающего прокачанный штаб из XCOM и одновременно корабль «Гиперион» из StarCraft 2. Здесь находятся и командующие армиями, которым можно поручить тактические битвы (авторасчет производится в обмен на деньги), и лаборатория, и ваш личный кабинет министров, и даже живет супруга будущего императора.
На судне легко забыть о том, что ты играешь в стратегию. Начать хотя бы с окружения и вселенной. Это очень ироничный и дружелюбный стимпанк с солидными фэнтези-замашками. С одной стороны — паровые двигатели, медь, трубы, монокли; с другой — волшебство, божества, драконы и даже нежить на правах одной из цивилизованных рас. Пусть Ривеллон не дотягивает до миров Пратчетта по части юмора и сатиры, но тоже дает жару. Заставки между главами, например, выполнены в виде старинных диафильмов, а все ваши действия и решения непременно осмеиваются журналистами в свежем выпуске «Ривеллон Таймс». Пресса будет обливать помоями каждое ваше решение вне зависимости от его пользы или вреда. Не журналисты, а изверги какие-то!
[[BULLET]] Компьютер достаточно глуп, чтобы проворонить высадку с моря в незащищенную провинцию, но и человек нередко оставляет тылы беззащитными.
Divinity лишена распространенной фэнтезийной проблемы с плоскими персонажами и бинарной логикой; каждое решение аукается как положительно, так и отрицательно. Представители наций — яркие и неожиданные образы: заносчивый и надутый генерал Эдмунд вечно жалуется на своих коллег по командованию (ящеры в Divinity те еще ксенофобы), эльфийский посол ратует за охрану природы и легализацию легких наркотиков, а имповский посол Тринкуло Короткий Фитиль предлагает включить в рацион мясо орков: «Ну а что, мы же их поработили, почему бы и не сожрать?!» (согласиться или отказать — ваш выбор).
Бесенята-импы — и вовсе находка. Сложно не полюбить этих коротышек-технарей, у которых ценность любого изобретения определяется зрелищностью взрыва. К слову, именно импы собрали ракетный двигатель для нашего генерал-дракона (крылья — это, знаете ли, прошлый век, скорость не та).
Именно на «Вороне» и только в сюжетной кампании Dragon Commander проявляет себя как ролевая игра — и делает это чудесно. Каждый ход на глобальной карте чуть-чуть меняет обстановку на судне, обрушивая на игрока лавину из дел государственного масштаба и бытовых неурядиц. То пропойца в погонах Генри обчистит в покер своих сослуживцев, то пройдет слушок о гонениях на художников нетрадиционной ориентации. И везде надо вмешаться, везде требуется помощь командора.
[[BULLET]] По сути, карты составлены из нескольких широких коридоров, в каждом из которых может состояться сражение века.
По сути, это второстепенные квесты, но не в привычном понимании: рядовая болтовня с расспросами и задания в духе «убей-принеси» с полным инвентарем хлама — нонсенс, вам предстоят лишь судьбоносные беседы, где нужно сделать важный выбор. Каждое решение так или иначе связано с внешней обстановкой и повлечет предсказуемые последствия. Обязали выплачивать компенсацию за травмы на производстве? Получите минус два золотых к доходу, но плюс пять к мотивации населения. Разрешили поголовный призыв в армию? Стоимость закупки отрядов, как и настрой людей, полетит вниз.
Наконец, ролевая родословная проявляет себя в вашем альтер эго — драконе. Колдун Максос поможет овладеть навыками, необходимыми в бою, будь то пассивное увеличение здоровья или активируемая способность вроде «огненного столба».
Шататься по кораблю и слушать откровения персонажей, принимать важные законы, изучать навыки дракона и способности войск так интересно, что о битвах быстро забываешь. Связано это в первую очередь с тем, что стратегическая часть кажется не очень приятной альтернативой времяпрепровождению на уютном «Вороне». Хотя стратегия из Dragon Commander вовсе не безнадежная.
Драконовские законы
Карта мира, на которой предстоит воевать, состоит из ячеек. Они не служат единицей передвижения, как в Civilization 5 , из «сот» здесь составлены страны, из стран — континенты и острова, а водные просторы разделены на моря.
Всякая сухопутная провинция приносит определенную пользу — золотишко, очки исследований (понадобятся для улучшения войск) или рекрутов.
[[BULLET]] Перевод по традиции вызывает сомнения. Даже самая распущенная генеральша не обратится к командору: «Че как?»
Визуально Dragon Commander едва отличима от настольной игры. По расчерченному на сектора полю перемещаются фигурки армий, в ход постоянно идут карточки, способные нанести различный эффект: удвоить доходы в своей стране, урезать во вражеской, угробить побольше жителей или уменьшить чью-нибудь боеспособность.
Однако карты не спасают глобальный режим от святой простоты, все прямолинейно и без неожиданностей. Так называемого «тумана войны» нет, вы видите все действия своего врага (в том числе — что изучил, кого нанял), а он видит ваши. О дипломатии нет и речи: кругом либо вечные враги, либо союзники. В свою очередь, провинции различаются лишь количеством приносимых ресурсов, причем в каждой можно возвести только одно здание, да и то ради новых карточек. Ну а о таких вещах, как свойства рельефа, погода или время года, и говорить не приходится — в отличие от большинства серьезных стратегий, эти факторы в Dragon Commander не учитываются.
[[BULLET]] Авторасчету стоит поручать битву только в случае мощного численного превосходства. Личное вмешательство позволит выиграть почти любую битву в сюжетной кампании.
Возможно, если вы не знакомы с монстрами уровня Europa Universalis или того же Total War, то нарочитая простота не покажется вам изъяном, но люди искушенные вряд ли будут довольны. Минимальный стратегический опыт позволит в два счета обуздать ИИ — прикрывать флотом берега, наступать превосходящими силами комбинированных армий, — и дело в шляпе. Когда за твоими плечами штурм Берлина в Hearts of Iron 3 или операция «Немыслимое» из « Блицкрига », здешние потасовки выглядят жалкими.
Земля и небо
Зато в сражениях Dragon Commander вздыхает свободнее. Карта невелика, и контроль над ней обеспечивается стройплощадками. На одних возводятся «месторождения» рекрутов, на других — кузницы и заводы, где позволено нанимать войска.
В тактическом плане битвы далеко не так топорны, как можно было ожидать: разные виды бойцов эффективны не везде и не всегда. Легкие солдаты — дешевое пушечное мясо для «затыкания дыр», гренадеры справятся с врагом посильнее, колдуны — артиллерия мелкого пошиба, а разрушители — крупного.
[[BULLET]] В сетевом сражении важен молниеносный захват земель, но знайте — нельзя оставлять столицу без защиты.
Количество отрядов на карте фиксировано, то бишь у ваших генеральских аппетитов есть вполне осязаемый предел. Если сражение затянулось, то победа достигается не хитрыми маневрами, а, как ни странно, бережливой защитой.
Но не армией единой куется победа, по указке игрока в дело может вмешаться Ваше Сиятельство (то есть полководец), обернувшись свирепым драконом. Чудище не просто сеет смерть и разрушение как ему вздумается — его поведение зависит от выбранных вами навыков перед началом битвы. Дракон может устраивать массовые расстрелы огненным дождем, ослаблять врагов проклятиями, исцелять подопечных, но самое главное — противостоять вражескому дракону (в сюжетной кампании, правда, такое не случается).
[[BULLET]] В беседах не так уж много реплик, но почти каждая из них — жизненно важна и необратима.
Только во время боев вспоминаешь, почему же игра зовется Dragon Commander. Помощь дракона нужна постоянно: тут надо подлечить раненых, там — пресечь диверсию. При этом могучий монстр не залог победы. Он силен, полезен, но погибает чертовски быстро — достаточно единодушного залпа вражьих стрелков или удара подлых зениток. С другой стороны, если вы вообще не станете пользоваться драконьим обличьем, неприятель запросто нанесет пару-тройку безответных атак с воздуха и переломит ход битвы.
Во время прохождения обращаешь внимание, что тебе гораздо интереснее следить за сюжетными событиями, чем собственно играть. Пускай история полна всевозможных клише, ее подача оригинальна, как и детали происходящего. Внутри стратегии прячется увлекательная ролевая игра, которая хоть и с трудом, но проглядывает сквозь многочисленные битвы.
Особенно неполноценность механики заметна в мультиплеере — без должного сценария геймплей блекнет и теряет вес, обнажая недостатки концепции. Но кому, право слово, есть дело до мультиплеера, когда на повестке дня серьезный вопрос: гуманно ли питаться орками?
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
7
Графика:
6
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Многоэтажная RPG обратилась в незатейливую, но приятную стратегию, где можно примерить на себя роль генерал-дракона. В принципе, Larian достигли своей цели: гибрид вышел пусть и не сногсшибательный, но удачный. Другое дело, что мощный ролевой потенциал игры так и остался нереализованным. В другой раз.
Рейтинг «Мании»: 7,5
«Хорошо»