Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка
“Цель индустрии ужасов не только в том, чтобы исследовать территории табу, но и в том, чтобы подкрепить наше положительное отношение к статус-кво путем демонстрации того, какой жуткой может быть альтернатива. Подобно самым страшным кошмарам, хорошее шоу ужасов делает свое дело, выворачивая статус-кво наизнанку, вероятно, в мистере Хайде нас больше всего пугает то, что он вместе с тем и доктор Джекил” Стивен Кинг
Еще на заре становления человечества страх играл важную социокультурную роль. Наши вооруженные дубинами прародители понимали, что определенные ощущения внутри черепной коробки сигнализируют об опасности. А значит, надо прятаться — или готовиться вступить с саблезубым тигром в бой.
Теперь акценты несколько сместились. Страх, сохраняя те же функции, что и во времена мамонтов, превратился… в способ получения удовольствия. Игроиндустрия предоставляет возможность в полной мере прочувствовать то, что иным способом современному человеку прочувствовать довольно сложно, — мало кто захочет на самом деле оказаться в тихом туманном городке, населенном всякой нечистью, или в чаще леса с одиноким фонариком наперевес.
Другое дело — получить те же острые ощущения сидя в кресле, когда между тобой и кошмаром лежит безопасная грань монитора. Но тут возникает вопрос: как тогда разработчикам добиться нужного эффекта, чтобы игрок забыл об уютной комнате и очутился в лесной чаще? Ответ — в нашем исследовании, посвященном хоррорам во всех формах и проявлениях. Мы не только попытаемся раскрыть загадки ужаса и страха, но и проследим за развитием жанра от самых истоков до сегодняшних дней. Ну что, готовы погрузиться в атмосферу первозданного кошмара? Тогда мы начинаем…
Пока со мной мой верный пулемет…
В гнетущей тишине раздаются еле слышные женские всхлипы. Джим покрепче сжимает ствол своего огнемета и начинает двигаться по коридору. Когда он сворачивает за угол, всхлипы становятся громче — и вдруг обрываются. Боец останавливается и ловким движением вынимает из кармана фонарик. Луч света пронзает тьму, и одновременно тишину разрывают грохот железа, скрежет когтей по стенам и оглушающий визг какой-то твари.
Джим отбрасывает фонарик и поливает тварь из огнемета. Пока враг дергается в предсмертных конвульсиях, Джим быстро оборачивается и разбирается со следующим монстром. Ха, он думал застать его врасплох, напав со спины! Как бы не так! Когда топливо в огнемете заканчивается, Джим отшвыривает и его, благо у стены он приметил новенький карабин с самонаводящимися разрывными пулями.
Десять минут спустя воин останавливается, чтобы запастись фармагелем, мгновенно заживляющим любые раны. Еще один отсек зачищен! Кто там шипит в темноте?!
[[BULLET]] Если у главного героя в хоррорах есть оружие, то почти всегда оно слабое и малоэффективное.
Джим, Айзек, Алан, Торк или просто Морпех. Как его ни назови, он крут ровно настолько, насколько позволяет бюджет компании-разработчика. В играх последних лет прослеживается интересная закономерность: чем крупнее издатель, чем больше пикселей приходится на квадратный миллиметр пятки главного героя, тем меньше то, что заявляется как хоррор, на него похоже.
Особо чувствительных не рассматриваем. Если игрока тысячу раз подряд стабильно пугают вырубающийся в помещении свет, сноп искр и один и тот же рык, то это вопрос скорее к невропатологу. Одна из отличительных особенностей человеческой психики — адаптация. Поэтому морем крови, горой изуродованных трупов и прочими внутренними изысками сейчас мало кого удивишь. А раз не удивишь — то и не напугаешь.
[[BULLET]] А вот и он, прародитель жанра.
Создается ощущение, что современному игроку, уложившему на лопатки не одну тысячу монстров всех видов и мастей, просто нечего бояться. Ну раздастся в темноте загадочный шепот, вытянется корявое щупальце и попытается сцапать. Какая разница, если под рукой лазерная дробилка с кучей наворотов, а где-то неподалеку валяется аптечка? Прорвемся! А если дробилки нет в принципе, как и аптечки?
Хоррор — совсем не обязательно экшен. Скорее наоборот. И вся история жанра — тому прямое подтверждение. Не секрет, что при создании новых игр разработчики, как и многие другие деятели творческой сферы, ориентируются на хиты прошлого. А потому и мы, прежде чем открыть разум ужасу грядущему, погрузимся в пучины кошмара, где кишмя кишат завоевавшие уважение уже не одного поколения игроков чудовища.
Зарождение
Рождение жанра survival horror напрямую связано с литературой этого направления, а именно - трудами Говарда Ф. Лавкрафта. Детективное повествование, путешествие сквозь глубины ужаса, Древние (прототип боссов), все отсюда. Тема выживания активно присутствует в слэшер-фильмах, где протагонист пытается выстоять в борьбе с антагонистом - истинным воплощением зла. Впитав западные и восточные традиции, игры жанра «сурвайвал» демонстрируют как ориентацию на экшен, почерпнутую в основном из США, так и на психологические аспекты нагнетания страха, склонность к которым питают японцы.
История ужаса
В гнетущей тишине раздаются еле слышные женские всхлипы. Джим нервно вздрагивает и покрепче сжимает рукоять ржавого кинжала. Прежде чем пройти по коридору дальше, он осторожно выглядывает из-за угла. Проклятие, ничего не видно! Пока игрок вступает в борьбу с камерой, Джим мужественно идет навстречу опасности.
Он лихорадочно роется в карманах в поисках фонарика, но, увы, последняя батарейка села. И когда многоногое чудище кидается на него из кромешной тьмы, Джим мчится по коридору в поисках двери, которая окажется не заперта, в надежде на укрытие, где можно перевести дух перед следующей пробежкой…
[[BULLET]] Одноименная экранизация Alone in the Dark с Кристианом Слейтером. Увы, качество ниже плинтуса.
Именно так зарождался жанр horror, недаром шедший рука об руку с термином «survival» («выживание»). Почетное звание прародителя жанра принадлежит игре, вышедшей в далеком 1981 году, — Haunted House. Ее разработала и выпустила для своей одноименной консоли недавно обанкротившаяся Atari. Герой игры изображен в виде двух глаз, другие части тела скрыты темнотой. Все действо заключается в блужданиях по заброшенному особняку покойного Захари Грейвса — нужно обнаружить некую урну. Привыкшего к жутким монстрам современного игрока, вздумай он посетить дом мистера Грейвса, наверняка порадовал бы местный виварий — летучие мыши, тарантулы и сам хозяин в обличье призрака. Главный герой погибал, если любой противник дотрагивался до него девять раз. Да, звучит неубедительно, а ведь когда-то было страшно!
Первым полноценным хоррором стал вышедший в 1992 году Alone in the Dark от Infogrames. Классика, она и есть классика — все, что было после, развивало и дорабатывало предложенные им решения. Фиксированная камера обзора, выбор одного из двух персонажей для прохождения, решение сложных логических задачек помимо уничтожения различных монстров, манипуляции с предметами в инвентаре… Кроме этого, в Alone in the Dark был захватывающий сюжет и, конечно, огромный особняк для исследования.
[[BULLET]] Эдвард из Alone in the Dark крадется в первую хоррор-библиотеку.
История уносит нас в дебри штата Луизиана. Владелец поместья Дерсето, и без того пользующегося дурной славой, погибает при невыясненных обстоятельствах. Официальная версия — самоубийство — не устраивает племянницу почившего, в отличие от местной полиции. Эмили отправляется исследовать дом в поисках ответа на возникшие у нее вопросы — либо частный детектив Эдвард Карнби, бессменный герой всех частей игры, отправляется туда же в целях описи имущества для некоего загадочного коллекционера.
Кто бы ни переступил порог дома, покинуть поместье удастся не скоро: богатая библиотека Дерсето поведает игроку об Изекиле Прегзте, грозном пирате, когда-то бороздившем семь морей. И не только — в свободное от грабежа и пьянства время Изекиль увлекался оккультизмом, что с определенной точки зрения спасло ему жизнь. Когда Прегзта все-таки прижали блюстители порядка, он попытался скрыться от преследования в луизианских болотах. Скрыться не удалось, а утонуть — запросто.
Но благодаря своим шаманским талантам Прегзт переродился в теле некоего путешественника, который и построил поместье Дерсето. Неудивительно, что в доме вскоре начала твориться всякая чертовщина, а после смерти путешественника, который, кстати, сгорел заживо вместе с семьей непосредственно в Дерсето, ни один новый владелец тут так и не прижился. А затем и мы пожаловали посреди ночи.
Сразу обращает внимание рывок вперед в плане проработки сценария по сравнению с тем же Haunted House. В наши дни Alone in the Dark вряд ли напугает даже гиперчувствительных: графика выглядит смешно, но взять бы это все да в новую обертку — та еще конфетка вышла бы.
[[BULLET]] На самом деле зомби остались. Добиваем по сей день (Resident Evil 6, 2013 год).
А вот первой игрой, официально носящей гордую приставку «survival horror», стал Resident Evil (1996 год). Создатель RE Синдзи Миками, в следующем году собирающийся попугать нас запуском новой франшизы Evil Within , вдохновлялся фильмами Джорджа Ромеро из серии Living Dead. Если в Alone in the Dark герой пытается выбраться из населенного привидениями особняка в гордом одиночестве (что отражено в названии), то в Resident Evil уже группа персонажей пытается выбраться из особняка, оккупированного поголовьем зомби (что в названии столь ясно не отражено).
Что касается названия — в Японии RE известен как Biohazard , но для США пришлось придумать что-то другое, так как там под этим брендом уже были зарегистрированы и игра под DOS, и хард-роковая группа. Американское отделение Capcom в срочном порядке провело конкурс на новое имя для грядущего хита-на-века, приз достался дизайнеру из подразделения Capcom Digital. Впрочем, Крис Крамер, менеджер, первым обративший внимание на проблему с соблюдением прав, название Resident Evil счел «дурацким» и усиленно голосовал против. Но, видимо, ничего лучше так и не придумали.
Часть первая знакомит игроков с Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн, членами элитной группы бойцов S.T.A.R.S., которые будут регулярно встречаться и в последующих частях франшизы. С кем боремся? Зараженные собаки, гигантские пауки, вороны, пчелы, рыбы, а также химеры и охотники — самые опасные противники, способные уложить Джилл или Криса одним ударом мутировавшей конечности. Разросшийся бестиарий, видеовставки с живыми актерами, новый тип сюжета, активный экшен вкупе с интересными задачками на соображаловку — успех Resident Evil был обеспечен.
В 1999-м случилось новое пришествие: сквозь мрак и туман миру был явлен Silent Hill. Его разработчики, Team Silent , вдохновлялись творчеством Стивена Кинга и голливудским кинематографом. Известный, но по-прежнему интересный факт: «эффект тумана», впоследствии ставший визитной карточкой серии, в первой части был наложен на картинку для сокрытия графических недостатков PlayStation.
Сам город был создан по образу и подобию стандартного городка американской глубинки по заказу Konami , новое руководство которой хотело получить игру для освоения рынка США. В результате разработчикам пришлось столкнуться с кучей ограничений и даже, о ужас, цензурой. Но все запреты в Team Silent проигнорировали и решили выложиться на полную, благо шанс представился. «Зацензуренными» оказались только несколько монстров из ранней версии игры — в частности, CHILD, уж больно похожий на ребенка, а потенциальный призыв к детоубийству в Konami одобрить не могли. Посмотрели бы они на Dead Space 2 , где один из самых часто встречаемых монстров — мутировавший младенец, который выглядит как… младенец в раздувшемся памперсе.
[[BULLET]] Ни одного зомби не выжило (Resident Evil, 1996 год).
Если SH сделал практически стандартом жанра несколько вариантов концовок, то RE возвел в культ массовый отстрел зомби. До такой степени, что изничтожение полуразложившейся нежити стало самостоятельным поджанром, начиная с House of the Dead в 1998-м, где бедных зомби расстреливают в виртуальном тире, и заканчивая современностью — Left 4 Dead , Dead Island… игры про зомби можно перечислять до бесконечности. Правда, если к ожившим трупам отношение игрока варьируется от прохладного до откровенно равнодушного, зомби-шутеры можно отложить на полочку со спокойной душой: испугаться вряд ли получится, ибо поражающим воображение сюжетом они, увы, не радуют.
Возьмем, к примеру, Dead Island. События разворачиваются на вымышленном острове Баной, тропическом рае недалеко от Папуа — Новой Гвинеи. По так и оставшимся загадкой причинам местное население становится жертвой вируса, превращающего людей в мерзких пожирателей человечины. Четверо главных персонажей, проходящих под кодовым названием «выжившие» (что вкупе со смахивающим на Гавайи островом навевает воспоминания о сериале Lost), становятся свидетелями зомби-атаки, очухавшись утром после крутой вечеринки в отеле. По стечению обстоятельств у этой четверки (рэппер, шпионка из Китая, бывшая звезда футбола и экс-полицейский) к вирусу иммунитет, что дает игроку шанс от их имени вооружиться тем, что под руку подвернется, и идти крушить зомби.
Вот, в общем-то, и вся история. Если зомби у игрока по жизни вызывают вежливый зевок, то игра превращается в веселую зачистку Баноя, особенно в кооперативном режиме. Веселую, но никак не страшную.
Разрез глаз
Истории просто о привидениях встречаются в японской литературе гораздо раньше. Первые упоминания относятся к периоду Хэйан (794-1185). «Кондзяку моногатарисю», самый известный сборник более тысячи различных преданий о призраках из Индии, Китая и Японии, был написан в течение того времени. Полная коллекция включала тридцать один том, из которых до нас дошли только двадцать восемь. Кабуки или нох, формы традиционного японского театра, тоже часто посвящены жутким историям о мести и потусторонних визитах в наш мир.
Демон vs. Интеллект
Но не «сурвайвал хоррором» единым — отдельную нишу занимают хоррор-квесты. Особенно рьяно на этом поприще выступала покойная ныне Sierra. Ее Phantasmagoria от Роберты Вильямс стала культовой… чего уж там, игра, вышедшая в 1995 году, умудряется до сих пор собирать солидную армию поклонников. Хотя ее на новых Windows и запустить-то непросто. Квест поражал (и поражает) в первую очередь качественным совмещением видеоряда с виртуальными декорациями, увлекательной историей и, чего греха таить, обилием насилия и откровенных сцен. Поражал настолько, что был запрещен в Австралии и ряде торговых сетей США.
Сюжет классический: писательница Эдриен вместе с мужем-фотографом въезжают в новый дом, здоровенный особняк с жутким прошлым. Дом построил фокусник, известный не только своими леденящими душу представлениями, но и количеством жен. Все, понятное дело, погибли при невыясненных обстоятельствах. Девушка, будучи натурой творческой, к исследованию особняка подошла с душой, в результате в первый же день по неосторожности высвободила из заточения древнего демона, борьбой с которым мы и занимаемся на протяжении семи игровых глав.
[[BULLET]] Синдзи Миками, суровый японец.
Атмосферу в Phantasmagoria создает в первую очередь сам особняк, созданный в лучших традициях готики, а пугают многочисленные видеовставки, особенно те, где фокусник расправляется с неугодными женами. И, конечно, музыка — хор в стиле Gregorian, исполняющий на латыни сатанинский гимн, крепко цепляет за душу еще в игровом меню.
Кроме Phantasmagoria, на наш взгляд, достойны упоминания только два хоррор-квеста, сделанные с участием живых актеров. Это Gabriel Knight: The Beast Within от все той же Sierra и The Dark Eye от inSCAPE. Вторая часть приключений Гэбриела Найта, американца с немецкими аристократическими корнями, оказалась самой мрачной из посвященной ему трилогии и была завязана на разборках с оборотнями.
Автор сценария игр серии, писательница Джейн Дженсен, во всех подробностях изучила доверенную ей тему. В результате The Beast Within можно смело считать путеводителем по ликантропии, а также биографии последнего короля Баварии Людвига II, который, по версии Дженсен, оказался оборотнем. Причем все так логично вплетено в сюжетную канву, что любой документальный фильм про Людвига воспринимается не иначе как безуспешная попытка докопаться до его истинной сущности.
Второй Gabriel Knight был целиком создан по технологии FMV (Full Motion Video), что и его познакомило поближе со столь родным хоррорам словом «цензура». В первом немецком издании игры (а основное место действия тут Мюнхен и окрестности), которое вышло без перевода и субтитров, были удалены самые жестокие сцены, а вместо них на черном фоне шло описание пропущенного момента. Кстати, несмотря на то, что съемки целиком проходили в калифорнийской студии, на коробки с игрой поместили гордую надпись «Эксклюзивные съемки в Германии». На что не пойдешь ради выполнения планов продаж!
The Dark Eye берет оригинальностью: в плане картинки — совмещение видеофрагментов с трехмерной графикой и пластилиновой анимацией, в плане истории — тут требуется отдельный разговор. Игровой режим делится на «реальный», где происходят основные события, и «кошмарный», где воссоздаются произведения Эдгара Аллана По (привет «Сайлент Хиллу»).
[[BULLET]] Вершитель судеб, Pyramid Head, засветился на больших экранах в Silent Hill: The Movie.
В The Dark Eye обыгрываются три детективно-мистических рассказа писателя — «Бочонок амонтильядо», «Береника» и «Сердце-обличитель», — причем у игрока есть возможность во всех трех случаях выступить как в роли убийцы, так и в роли жертвы. Единственное ограничение — строгое следование сюжету рассказов, зато прямо во время действа можно «перескакивать» из жертвы в убийцу и обратно.
Кроме Эдгара По, с The Dark Eye связан еще один писатель — Уильям Берроуз, который озвучил и дядю Эдвина, и серии слайдов-иллюстраций к «Маске красной смерти» и «Аннабель» (рассказ и поэма Эдгара Алана По соответственно).
В «реальном» режиме главный герой, чье имя остается нераскрытым, приезжает с визитом к дяде в роскошный особняк, где также проживают его брат Генри и кузина Элис. Элис и Генри тайно влюблены друг в друга, но дяде довериться не решаются. После обмена любовными записками, в котором мы активно участвуем, Элис заболевает, а вскоре и умирает.
Наш безымянный герой регулярно падает в обморок из-за отвратительно пахнущего растворителя, коим дядюшка регулярно протирает свои любимые картины. Очнувшись от очередного кошмара, персонаж по просьбе дядюшки вместе с Генри относит гроб с Элис в подвал дома. Генри просит оставить в подвале свет, на случай если возлюбленная все-таки не умерла и может очнуться… Ну а дальше начинается такая чехарда, что крышу сносит, и надолго, как всем участникам трагедии, так и игроку.
Зеркало с привидениями
Киноквесты как жанр игрокам и индустрии в целом наскучили очень быстро — все они были слишком уж линейными. Зато в трехмерном исполнении их хоррор-братья с завидным постоянством выходят до сих пор. Из самых популярных стоит вспомнить Black Mirror , посвященный борьбе с семейным проклятием. У проекта компании Future Games есть вторая и третья часть, до оригинала, к сожалению, не дотягивающие, что легко объясняется его передачей в руки других разработчиков.
Как и в The Dark Eye, главный герой, Сэмюэль Гордон, приезжает в родовое поместье, только не с целью навестить кого-то из родственников, а ради присутствия на похоронах дедушки, которого не видел двенадцать лет. В процессе прохождения выясняется подноготная семьи Гордонов, где есть все — и мистика, и садизм, и преступления, скрытые под слоем многовековой пыли. Не то чтобы было особенно страшно, но пара острых моментов вкупе с интересными поворотами сюжета присутствует.
[[BULLET]] Evil Twin из Silent Hill: The Room. И никакой цензуры.
Гораздо более мрачная атмосфера в Dark Fall. Этот квест был создан всего одним человеком, англичанином Джонатаном Боаксом, а разросся аж еще на две части — Dark Fall: Lights Out и Dark Fall: Lost Souls. Несмотря на народную любовь, первая часть подверглась суровой критике со стороны многих игровых изданий — в первую очередь из-за крайне слабого графического исполнения (единственное экранное разрешение — 640x480). Зато легко запускается чуть ли не на пылесосе! Плюс причудливая игра света и теней, загадочные перешептывания призрачных голосов, обследование опустевших железнодорожной станции и примыкающего к ней отеля — тут есть чем попугаться и без графических наворотов.
Отдельного упоминания заслуживает Penumbra: Overture от шведов из Frictional Games , первый представитель жанра с реалистичной физической моделью. Персонаж, в целом существо беспомощное, может поднимать стулья и кидаться бутылками «как оно в жизни бывает». Кроме геймплея с примесью Thief-подобного стелса, Penumbra увлекает нетривиальным сюжетом, который отправляет игрока блуждать в одиночестве по заброшенным шахтам в Гренландии в поисках давно пропавшего отца. Препятствовать в приключениях будут зомби-собаки с горящими желтым огнем глазами, гигантские подземные черви и уйма загадок. От всех врагов предполагается прятаться или убегать, драться только в самом крайнем случае, ибо мрет главный герой быстро, аки муха. Тем и страшно.
[[BULLET]] Из этой кружки пьют только настоящие оборотни. И не мечтай, Гэбриел!
Во второй части Penumbra: Black Plague Филипп, по-прежнему беспомощный как котенок, даже бутылкой во врага кинуть не может. Точнее, кинуть-то он может чем угодно, только для местных жителей это как с гуся вода. Одно из самых жутких мест в игре — когда мы должны пройти по коридору, все время оставаясь в луче света, иначе слопает ползающий по трубам местный обитатель, в прошлом ученый, а ныне любитель ухватить человека за ногу и утащить в свое логово. Плюс Филипп медленно сходит с ума и все время борется со своей второй личностью, Кевином, за контроль над телом.
Frictional Games нащупали новый тренд в хоррор-квестах — за счет вида от первого лица и возможности напрямую манипулировать с окружающими предметами создается ощущение, что это вроде бы экшен… Но ни оружия, ни выдающихся бойцовских качеств у персонажа нет. Зато есть злобные оппоненты, атмосфера патологического одиночества и полная неизвестность, что в сумме дает незабываемые переживания при каждом прохождении.
Япония
Истоки японских хоррор-традиций можно обнаружить в периоде Эдо (1603-1868) и эпохе Мэйдзи (1868-1912). Именно это время ассоциируется с развитием кайдана, популярного фольклорного жанра, где цель каждой истории - напугать слушателя рассказом о встрече с демонами, призраками, чудовищами, ведьмами и так далее. Элементы этих народных преданий перекочевали в современный кинематограф, особенно классический вид японского привидения.
Дагон тебя побери
Можно как угодно пытаться завлечь игрока геймплеем, но если сюжет плох, то игра будет пройдена и забыта — в случае с хоррорами это правило работает на все сто. Поэтому «красный угол» жанра занимают игры с серьезной литературной основой. Это и Call of Cthulhu по произведениям Говарда Лавкрафта, и Undying по сценарию Клайва Баркера, и Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror по бестселлеру Джона Соула, где события разворачиваются в бывшей психиатрической лечебнице.
Особенно хочется отметить, конечно, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Игра пугает не по-детски даже тех, кто с подхихиканьем смотрит самые страшные фильмы. А слабонервных она и вовсе может довести до дрожи в коленках и истошных криков, действующих соседям на нервы.
[[BULLET]] В третьей части Dark Fall: Lost Souls станция и гостиница заметно похорошели… в готическом смысле слова.
Мы навсегда запомнили момент, когда жители Инсмута, недружелюбного городка, куда попадает главный герой, посреди ночи напали на беднягу в его гостиничном номере. Фишка игры — реалистичный персонаж, у которого и голова кружится, и руки трясутся, и ногу сломать ему ничего не стоит, если не рассчитать и неудачно прыгнуть. Весь список последствий психологических травм у детектива Джека Уолтерса довольно внушительный: став свидетелем чего-то, не укладывающегося в рамки сознания, он может временно оглохнуть, ослепнуть, начать слышать голоса, вдариться в панику, загаллюцинировать и, наконец, покончить жизнь самоубийством.
Главное достижение Headfirst Productions — им удалось передать основную идею творчества Лавкрафта. Все его истории так или иначе сводятся к тому, что человек — ничто по сравнению с древними богами и другими сущностями космического масштаба. И когда ничтожным людишкам случается с ними соприкоснуться, их слабая психика этого просто не выдерживает. Знаменитое творение Лавкрафта — божество Ктулху, — несмотря на название, в игре так и не встречается, что тоже является реверансом в сторону автора: разве мы, жалкие люди, в состоянии вообразить, как Он может выглядеть?!
Несмотря на то, что борьбу на два фронта — с персонажем и зловредным окружением — Headfirst Productions в целом смогли реализовать, от банкротства компанию это не спасло. Двум анонсированным продолжениям Destiny’s End и Tainted Legacy так и не суждено было выйти, но ставить крест на «игроизациях» Лавкрафта не стоит.
В 2007 году к теме Ктулху и иже с ним вернулись турецкие разработчики из Zoetrope Interactive. Трехмерный квест от первого лица Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder идейно настолько вторит Call of Cthulhu, что кажется, будто обе игры сделали одни и те же люди. Дизайн, атмосфера точно такие же, как и главный герой, детектив «со сдвигом». Но с криками «грязные плагиатчики» на Zoetrope Interactive напрыгивать не хочется. Хотя бы за возможность снова погрузиться в тягучую атмосферу лавкрафтовской прозы в формате видеоигры.
Еще один мэтр ужасов промышляет на рынке хоррор-игр уже своими силами. Писатель, сценарист, режиссер и просто талантливый человек — Клайв Баркер — самым активным образом поучаствовал в создании Undying, survival horror шутера от первого лица (2001 год). Игра цепляет буквально с первых секунд и не отпускает до победного финала, ибо тут есть все: разброс уровней во времени и пространстве, полный мистики и оккультизма сюжет, бодрый геймплей с применением как обычного оружия, так и магических способностей.
История начинается, когда ирландец Патрик Геллуэй возвращается на родину по просьбе давнего друга Иеремии Ковенанта, последнего отпрыска некогда многочисленного семейства. По прибытии в фамильный особняк Ковенантов Патрик выясняет, что родственники друга хоть и мертвы, но не до конца, да и сам Иеремия не один скелет в шкафу прячет.
Изначально планировалось вместо ирландца Патрика сделать главным героем некоего графа Магнуса Волфрама, обладателя невероятной физической силы и паранормальных способностей. Но Баркер отверг эту идею, остановившись на Геллуэе, простом человеке, по чистой случайности попавшем во всю эту магическую неразбериху.
[[BULLET]] Ни одна собака при создании игры не пострадала, кроме вот этой.
В процессе выполнения поручения по избавлению от неупокоенных мы узнаем много интересных фактов из прошлого Патрика, которые выясняются посредством чтения его дневника, где, помимо мыслей и воспоминаний героя, отражаются текущие задания и любая другая полезная информация. Написанный хорошим литературным языком дневник (особенно если игру проходить в оригинале) можно издавать отдельно — тут Клайв потрудился на славу. Он также озвучил Амброуза, одного из братьев Ковенантов.
Шесть лет спустя из-под пера Баркера родился еще один хоррор-шутер от первого лица, Jericho , про проклятый город Аль-Хали. Получилось гораздо неприятнее, мрачнее и ближе по духу к «Восставшему из ада», чем к Undying. Здесь прошлое, будущее и настоящее переплетены за счет временных разломов, которые создал Перворожденный в попытках вырваться из «коробки» — места между мирами, куда бог заточил своего первенца (а первый блин, как известно, всегда комом). Отряд особого назначения «Иерихон», все члены которого обладают паранормальными способностями, отправляется в Аль-Хали с целью запечатать «коробку» и не дать перворожденному осуществить свои кровожадные планы.
Одна из главных радостей — возможность управлять всеми членами отряда, «перескакивая» между ними прямо во время боя. А если учесть, что способности и оружие у всех разные, то и стиль прохождения все время меняется. Вместе с тем игру много ругали за общую линейность и местами туповатый AI иерихонцев, но дизайн как монстров, так и уровней, где есть и Древний Рим времен Калигулы, и Средневековье во время крестовых походов, и немецкие траншеи времен Второй мировой, с лихвой все компенсирует.
В интервью Sunday Times Баркер как-то обмолвился, что второй части Jericho — быть. Потенциально сюжет будет вращаться вокруг самолета с 666 детьми на борту, который исчезнет с радаров где-то над океаном, а именно такое число жертв необходимо Перворожденному для создания очередного разрыва.
Кроме романов маститых авторов, за вдохновением разработчики регулярно обращаются к комиксам. И бывает, что, кроме Спайдерменов сотоварищей, появляются проекты, вообще не имеющие аналогов. Например, хоррор-экшен-аркада Shadow Man от Acclaim 1999 года выпуска по одноименному комиксу от Valiant Comics. Сделана игра так, что отлично смотрится даже в 2013-м, а самое главное — предназначена для регулярного перепрохождения.
По сюжету, главный герой, Майк Ле Руа, оказывается во власти могущественной заклинательницы вуду, которая превращает его в Человека-тень — бессмертное существо, способное перемещаться между миром мертвых и живых.
[[BULLET]] Ох уж эти родственники! И в зеркало спокойно посмотреться нельзя.
Используя медвежонка своего погибшего брата как ключ к переходу между мирами, Майк пытается остановить пять серийных убийц, которые действуют под предводительством древней сущности, имя которой — Легион. Мир мертвых создан по принципу лабиринта, плутать там — и жутко, и интересно одновременно. Подсаживаешься как на замешанную на вуду историю, так и на сбор всевозможных примочек вроде татуировок для прохождения сквозь пламя или темных душ, источника силы Майка.
Тут тоже было продолжение — Shadow Man: 2econd Coming , выпущенное эксклюзивно для PlayStation 2 в 2002 году. Майк опять спасает мир от Армагеддона, сотворением которого вплотную занялся демон Асмодей. Для промо Acclaim хотели поместить таблички с названием игры на реальные надгробия на кладбищах, причем в пресс-релизе заявили, что собираются заплатить родственникам усопших, а это, мол, недвусмысленный намек для бедных семей. Лучше б на ПК портировали!
Печально, но факт — последним достойным полномасштабным хоррором был первый Dead Space пятилетней давности. Пыльные коридоры, атмосфера заброшенной космической станции, мерзкие некроморфы, так и норовящие оттяпать что-нибудь жизненно необходимое… Но когда история повторяется — уже не страшно, что и демонстрируют многочисленные «резидент ивелы», «сайлент хилы» и те же последние «дэд спейсы».
По мере того, как концепция «куча монстров во мраке хочет забодать вооруженного до зубов смельчака» все чаще вызывает у игроков зевоту, нежели крики ужаса и коллективные хлопанья в обморок, разработчики стараются найти новую фабулу успеха. А мы пока пообщаемся со специалистом-психологом в поисках решения проблемы привыкания человека к страшному.
Туризм
Неугасающую страсть к населенным привидениями домам питают туристы со всех уголков света. Парапсихологи считают, что привидения выбирают места, где произошли жестокие или трагические события - убийство, самоубийство, несчастный случай с летальным исходом. Скептики утверждают, что у любого такого явления есть логическое объяснение: физические иллюзии, полусны, сопутствующие пробуждению, игра воображения или памяти.
Страх как искусство
Кто, как не профессионал по избавлению от неврозов, знает, как до этого самого невроза человека можно довести? Нас проконсультировал Валерий Горлов — специалист Центра психологической помощи «Просвет», помимо прочего занимающийся лечением зависимостей и фобий. Валерий, с играми знакомый не понаслышке, ответил на наиболее волнующий нас вопрос: чем же таким новеньким еще можно напугать пресыщенного хоррорами геймера?
[[BULLET]] Валерий Горлов, специалист Центра психологической помощи.
Человека напугать, да так, чтобы волосы дыбом встали и зубы начали отбивать саундтрек к игре, — задача, мягко говоря, непростая. Для понимания механизмов достижения этого результата следует обратиться непосредственно к изучению природы страха. Валерий отмечает, что есть страх людей, которые испытывают голод, являются жертвами насилия, стихийных бедствий или войн, а есть страх типичного «обывателя». В горячие точки судьба не заносила, десятиметровой волной не накрывало, дух покойного дядюшки не преследовал.
Такой счастливый обладатель средней заработной платы по стране под давлением всевозможных СМИ, которые день за днем упорно вещают о творящихся в мире безобразиях, за годы жизни вырабатывает ко всему этому негативу иммунитет. Убили Усаму? Да без разницы, так как само понятие «убили» воспринимается как что-то надуманное.
В то же время страх по-прежнему необходим, и его отсутствие в реальной жизни компенсируется, например, экстремальными видами спорта, аттракционами, фильмами ужасов и, конечно, хоррор-играми. Причем чем стабильнее и комфортнее общество, то тем потребность в «страхе» больше и изощреннее.
Любая потребность требует удовлетворения, а конкретно к этой, по мнению Валерия, подход можно найти тремя основными способами. Первый — усиление сопереживания герою игры. Как этого добиться? Например, действительно проработать сюжет и тем самым в разы увеличить заинтересованность игрока. Сценарий в нынешних хоррорах — одна из самых слабых сторон. Достаточно сравнить те же Dead Space и Call of Cthulhu. Если отбросить в сторону геймплей и дизайн уровней, от истории про обелиски, превращающие людей в страшных мутантов, откровенно сводит зубы. Неудивительно, что сопутствующий вселенной мерч — комиксы, сериал по мотивам — популяризировать в народе Electronic Arts так и не удалось. Другое дело, когда в качестве первоисточника фигурирует Лавкрафт — тут уже не то что сюжет, а своя мифология. И легко догадаться, где по-настоящему страшно, а где «ну вроде как».
[[BULLET]] То ли опять спиртного не рассчитал, то ли и правда монстры привиделись.
Второй путь — это «разрушить границу» между человеком и разворачивающимися перед ним событиями. Не с молотком на монитор кидаться, а, к примеру, создать дополнительные аксессуары для хорроров. Надеваешь шлем как у Айзека, а то и весь костюм инженера в космосе, в руках вполне себе натуральный силовой пистолет, и вперед, за EarthGov. Можно использовать веб-камеру как источник информации для игры. Вспомним Doom 3 , знаменитая сцена в туалетной комнате: морпех подходит к зеркалу, по экрану плывут инопланетные символы, картинка искажается… только в отражении игрок видит не предложенный разработчиками образ героя, а себя самого с BFG9000 наперевес! Вот это были бы ощущения! Или доработать гибель персонажа: если ее драматически растянуть или как-нибудь по-особенному обыграть, это значительно усилит переживания геймера.
Наконец, можно подстроить игру под конкретного игрока. Допустим, пройти автоматизированный психологический тест на уровень страха и особенности переживаний, что приведет к модификации настроек: скорости, освещенности, выбора вводных ситуаций, образов персонажей и игрового ритма. Боишься пауков? Держи целую охапку. Что раздражает больше — еле плетущаяся кобыла или чересчур резвый жеребец? То и получай. Ну и главный философский вопрос — вампиры или оборотни?
И это лишь несколько вариантов развития жанра, что позволяет предположить — надежда на светлое (точнее, мрачное и пугающее) будущее у хорроров есть! Впрочем, некоторым разработчикам удается использовать новаторские приемы доведения игроков до нервного тика уже сегодня, причем при минимальной затрате средств. Например, Марку Хэдли, создателю инди-проекта Slender.
Ибо ночь темна и полна ужасов
Slender: The Eight Pages — первая часть намечающейся серии хорроров про Тонкого человека. Сам персонаж был придуман на форуме Something Awful , где на уже существующие фотографии пририсовывают разные спецэффекты, чтобы сделать их пугающими.
Пользователь под ником Виктор Серж выложил две фотографии детей со странным высоким человеком на заднем плане — вышло жутко и неприятно. В результате фотографии мгновенно стали популярными, после чего Slenderman попал в поле зрения начинающего разработчика Марка Хэдли и стал главным антагонистом игры, написанной на Unity.
При создании Слендера разработчик ориентировался на игры наподобие Amnesia: The Dark Descent , где игрок оказывается в ситуации полной беспомощности. Сюжет прост: полицейская по имени Кейт отправляется ночью в лес на поиски пропавших детей. С собой она берет только фонарик и видеокамеру, видимо, вдохновившись примером студентов из фильма «Ведьма из Блэр». В процессе путешествия Кейт обнаруживает записки от похищенных детей. Затем в какой-то момент, сгенерированный случайно до такой степени, что сам Хэдли не знает, когда это может произойти, в лесу появляется Слендермен. Цель игры — собрать все восемь записок, не попав Слендеру в руки, то есть щупальца, и не закончить как вышеупомянутые студенты.
Несмотря на простое исполнение, тривиальную идею и продолжительность около пары десятков минут, The Eight Pages способна довести до икоты даже ветерана Dead Space. По мнению Хэдли, ему удалось сыграть сразу на нескольких базовых человеческих страхах. Во-первых, это страх неизвестности. Если не знаешь, чему противостоишь, когда оно на тебя нападет и нападет ли вовсе, уровень напряжения зашкаливает. Во-вторых, ощущение ужаса должно создаваться постепенно, только тогда оно будет полноценным. Но самое главное — это именно беспомощность героя. Когда единственное доступное средство спасения жизни — убегать и прятаться.
Душа — в пятки
Психология психологией, но «привет из организма» никуда не делся и играет столь же важную роль. Если на психологическом уровне человек к восприятию страшного подготовлен, то в силу вступают процессы чисто физиологического характера. Давайте разберемся, что происходит внутри нашего тела в момент ужаса, как раз на примере Слендера.
Кейт идет по лесу, вокруг темно, одни деревья да неровный свет фонарика. Она задумалась, остановилась… вдруг слева появляется расплывчатая фигура. Дрожит камера, у игрока стучит сердце, трясутся руки, потеют ладони. С научной точки зрения Слендермен выступает в данной ситуации в роли стрессора. Когда человек сталкивается со стрессором, гипоталамус — отдел промежуточного мозга — активирует эндокринную систему и вегетатику (вегетативную нервную систему, ВНС).
[[BULLET]] Для экстремалов — свое лицо можно было бы пришпилить к такой вот жертве обстоятельств.
ВНС приспосабливает работу внутренних органов к изменениям окружающей среды, то есть обеспечивает гомеостаз. Повышается число сердечных сокращений (чтобы кровь веселее бежала по сосудам и вы могли быстро убежать от опасности), сужаются артерии (чтобы ускорился кровоток), угнетается слюноотделение (то самое знаменитое — во рту пересохло), увеличивается просвет бронхов и бронхиол (чтобы ничто не мешало вам дышать, когда вы со всех ног драпаете).
Однако этих ощущений недостаточно, чтобы вы испытали настоящий ужас. Не хватает гормонов адреналина и тироксина! Тут-то в дело вступает эндокринная система. Передняя доля гипоталамуса активирует гипофиз — мозговой придаток в форме округлого образования, который расположен на нижней поверхности головного мозга. Гипофиз вырабатывает тиреотропный гормон, который, в свою очередь, активирует щитовидную железу. Щитовидка начинает выбрасывать тироксин прямо в кровь — он не только усиливает действие вегетативной нервной системы, но и дополнительно ускоряет течение мыслительных процессов. Мы начинаем соображать очень-очень быстро. Мозг включается на полную катушку.
Одновременно задняя доля гипоталамуса активирует мозговое вещество надпочечников, которые начинают с огромной скоростью вырабатывать адреналин и норадреналин — они тоже выбрасываются в кровь. Действие этих двух гормонов известно всем: возбуждение нервной системы на всех уровнях для достижения основной цели — выживание организма в экстренной ситуации. Выброс в кровь адреналина можно сравнить с потоком искр, которые вспыхивают в мозге и на дикой скорости проносятся по всему телу, пробуждая всех и вся.
Как игрок начинает действовать, когда в организме начинается вся эта катавасия, — вопрос сугубо индивидуальный. Кто-то закрывает глаза и в ужасе отворачивается от экрана, кто-то, наоборот, судорожно вцепляется в мышку и уводит Кейт подальше от Слендера.
[[BULLET]] Семья Ковенантов во всей своей посмертной красе.
Кстати, наблюдая за своим или чьим-то еще поведением во время игры, вы с большой долей вероятности можете спрогнозировать, как будете вести себя в страшной ситуации в реальной жизни. Одни застывают от ужаса, другие же становятся очень активными, готовыми бороться с кошмаром. Похожие тесты, кстати, существуют в некоторых спецорганизациях, там целенаправленно пугают человека, чтобы выяснить его стрессоустойчивость. И иногда в качестве инициатора страха используют именно игры.
Допустим, что игрок от экрана не отвернулся, монитор не выключил, из комнаты не убежал, а продолжил спасение утопающих силами самих утопающих. И когда он спрятался за соседнее дерево, думая, что вот оно, надежное убежище, Слендермен настигает его и там.
То есть действие стрессора продолжилось! В этом случае передняя доля гипоталамуса начинает действовать на гипофиз таким образом, что заставляет его производить адренокортикотропный гормон. Он, в свою очередь, действуя на кору надпочечников, приводит к выбросу кортикоидных гормонов — кортизола (гормона стресса) и альдостерона. Основная функция кортизола — повышение уровня сахара в крови. А сахар — это источник энергии для всего организма (хочешь быстрее думать — съешь шоколадку). Когда его в крови много, резко усиливается клеточный метаболизм. Альдостерон же поднимает артериальное давление, обеспечивая быстрейшее поступление кислорода и питательных веществ ко всем органам.
[[BULLET]] Галстуки Слендермен предпочитает красного оттенка — чтобы кровь была не так заметна.
То есть все системы начинают работать на максимуме возможностей, чтобы человек (да и не только человек — практически любое животное) смог разрешить стрессовую ситуацию как можно быстрее и в свою пользу. На психологическом уровне — страх, нервное возбуждение, острая потребность немедленно прекратить действие стрессора. А это либо выйти из игры, либо убежать от Слендера, либо его прикончить, будь такая возможность. А так как такой возможности нет, то и уровень стресса возрастает в геометрической прогрессии.
В игре раздражающая психику ситуация обычно достаточно быстро заканчивается. А вот если бы действие стрессора затянулось (например, образ Слендермена непрерывно преследовал игрока во сне и наяву), то это могло бы вызвать крайне неприятное патологическое состояние — дистресс. Это нервное перенапряжение, которое подрывает здоровье, причем больше всего страдает даже не нервная, а иммунная система.
В случае с видеоиграми, особенно хоррорами, дистресс может возникнуть, если в них переиграть. Вывод напрашивается сам собой: во всем надо знать меру! Случаи дистресса после передозировки хоррорами (чаще фильмами, но и играми тоже) не какой-то там вымысел, а вполне реальная нередкая ситуация, с которой хорошо знакомы врачи-психологи. Психика — натура тонкая, перегружать ее не стоит.
Африканские мотивы
Согласно принципам африканского вуду, мертвеца может оживить бокор, или колдун. Зомби лишены собственной воли и полностью контролируются бокором. В вуду существует понятие «астрал зомби» - это часть человеческой души, которую колдун захватывает и использует для усиления своих способностей. Зомби-астрал обычно заключен внутри бутылки, которую бокор может продать клиентам для приобретения удачи, богатства или исцеления.
Полный дурдом
Впрочем, есть те, кому меру знать не положено в силу профессии. В гостях у «Игромании» — Августин Кордес, один из создателей стильного аргентинского хоррора про блуждания по дому с секретами Scratches и грядущего Asylum.
[[BULLET]] Августин Кордес, автор Scratches.
Привет, Августин! Твоя первая игра, Scratches, разработанная с Nucleosys, пользовалась большим успехом у любителей хорроров. Теперь ты работаешь над Asylum с новой компанией Senscape, которую сам же и основал. Есть ли базовые «хоррор-принципы», которыми ты пользуешься при создании своих игр?
Ну, я бы не сказал, что Scratches была каким-то «огромным успехом», но эта игра точно встряхнула жанр адвенчур и хорошо продавалась на протяжении длительного времени. Многие фанаты вспоминают о ней с любовью, и мы определенно придерживаемся некоторых принципов при создании Asylum. Рецепт крайне прост: сильный сценарий и атмосфера.
У всего, что ты делаешь в игре, есть главная цель — продвинуться дальше по сюжетной линии, при этом должно ощущаться единение со всем и всеми вокруг тебя. Если что-то выглядит механическим или воспринимается как рутинная работа, тогда пропадает иллюзия погружения в происходящее, что на самом деле происходило пару раз в Scratches — в частности, во время первого дня, когда нужно было найти свечи. В случае с Asylum я очень аккуратен с дизайном, тем, как выглядит здание, и общим течением игры, чтобы избежать подобных проблем.
Атмосфера — также ключевой момент в Asylum. Сложно описать, что создает хорошую атмосферу, поэтому просто скажу, что это комбинация графики, звука, музыкального сопровождения, сценария и дизайна. Все эти элементы сошлись вместе, чтобы создать уникальное настроение, демонстрируемое в Scratches. Надеюсь, то же самое произойдет и с Asylum.
[[BULLET]] Shadowman из комиксов.
Ты финансируешь Asylum с помощью Kickstarter. Почему ты решил использовать этот сервис и какие результаты он на данный момент принес?
Давай вспомним, что Asylum довольно долго был на самофинансировании. Это амбициозная игра, которая требует много усилий и времени, и в какой-то момент у нас стали заканчиваться деньги. Kickstarter показался нам идеальным местом, куда можно обратиться за помощью, но при этом остаться по-прежнему независимыми, так что я решил сделать ход конем.
Это была сложная кампания, но, по счастью, мы достигли своей цели. Опыт получился невероятный, и мы в Senscape не можем в полной мере выразить ту благодарность, которую испытываем ко всем, кто решил предоставить нам возможность завершить Asylum тогда, когда этого захотим мы, и остаться искренними в плане своего видения игры.
С точки зрения хорроров, как считаешь, есть ли значительная разница между независимыми проектами и продуктами крупных корпораций? Если есть, как это влияет на сами игры?
Разница есть определенно! В то время, как мейнстримовые хорроры обычно придерживаются стандартных формул, инди-проекты стараются нарушать правила и пробовать что-то новое. Они также раздвигают границы жанра, когда доходит до откровенно неприятного по содержанию материала, так как в целом их не волнует, какой рейтинг в результате присвоят игре.
С другой стороны, определенный рейтинг обычно требуют инвесторы — например, некоторые издатели не хотят, чтобы на коробке стояла буква «M» (Mature). Это необязательно влияет на качество продукции, но точно — на интересность и на то, насколько страшной игра в результате получается.
[[BULLET]] Ни врачей, ни пациентов, ни матрасов. Опять растащили казенное добро?
По твоему мнению, какие ошибки чаще всего совершают разработчики, в результате чего игра получается не страшная, а смешная или скучная?
То, о чем я говорил до сих пор, указывает на критические аспекты создания настоящего хоррора, которые обычно остаются недопонятыми, особенно компаниями покрупнее. Одной фразой это можно выразить так: ключ к успеху — избежать повтора. Это большая проблема для инвесторов, которые хотят играть на знакомой территории, а потому придерживаются проверенных временем и уже не раз испробованных механизмов. Но какой ценой? Теряется потенциально запоминающаяся игра, которая может подарить по-настоящему страшный геймплей.
Например, жанр survival horror уже давно топчется на месте: первый раз, когда ты встречаешь врага, может быть шокирующим, но после ты всегда знаешь, чего ожидать, уже буквально предчувствуешь, когда на уровне появится «босс». Возможно, такой геймплей можно назвать напряженным, но никоим образом не страшным.
Пробуя разное, инди-игры тем самым решают проблему повторяемости. Хорроры наиболее эффективны, когда не знаешь, чего ждать дальше. Как однажды сказал Лавкрафт, страх неизвестного — самый сильный страх.
[[BULLET]] План психиатрической клиники Ханвелла.
Asylum, как и Scratches, —адвенчура в стиле point & click. Есть ли конкретные причины, по которым ты выбрал именно этот жанр для своих хорроров, и собираешься ли и в дальнейшем его придерживаться?
Не то чтобы я выбрал формат adventure для производства хорроров — скорее адвенчуры сами по себе мой самый любимый жанр. Я на нем вырос и именно от него получаю больше всего удовольствия. Таким образом, это игровой жанр, с которым я предпочитаю работать.
Учитывая это, я также верю, что он идеально подходит для «чистого» хоррор-опыта. В то время, как survival horror или экшен-игры навязывают тебе определенные правила, такие как необходимость убегать от врагов или вступать с ними в бой, жанр adventure, фокусируясь на развитии сюжета, дает много свободы.
Игры вроде Asylum просто не могут существовать в каком-нибудь другом формате, и план заключается в том, чтобы продолжать делать адвенчуры так долго, сколько сможем.
Место действия в Asylum — Hanwell Mental Institute. Почему выбор пал на сумасшедший дом и насколько обширная территория будет предложена для исследования?
Я всегда хотел погрузиться в обстановку психиатрической лечебницы, особенно когда она заброшенная и обветшавшая. Я нахожу тему запустения очень увлекательной, даже по-своему красивой (я и постапокалиптический сеттинг поэтому тоже люблю).
Но Asylum дает возможность по-новому взглянуть на уже известную тему, также как Scratches сделала это с темой населенного привидениями особняка: по такому сумасшедшему дому вы в играх еще не бродили, и да, он очень даже большой. Мы решили сделать около сотни комнат, и вы сможете свободно исследовать каждую, так как они буквально кишат деталями, часто олицетворяющими жуткие истории, происходившие внутри психиатрической клиники Ханвелла.
Есть ли какие-нибудь специфические детали сюжета, которыми ты готов сейчас поделиться?
Пока немного, если честно. Мы хотим все держать в секрете как можно дольше. Все, что я могу пока рассказать: вы — бывший пациент, который возвращается в клинику после странных галлюцинаций, которые неожиданно начинает испытывать. Ваши воспоминания расплывчаты, но ваши видения, по-видимому, указывают на что-то жуткое, что произошло во время вашего пребывания в этом учреждении…
[[BULLET]] Зомби — создания неторопливые, и в Dead Island часто возникает ощущение, что это игрок на них охотится, а не наоборот.
Игровой движок называется Dagon — прямая отсылка к творчеству Говарда Ф. Лавкрафта. Были ли другие источники вдохновения и как они повлияли на игру?
Да, другие источники вдохновения были, в основном старые Hammer Horror фильмы из семидесятых (готические фильмы британской студии Hammer Films, выходившие в 1950-1970-х гг.). Также можно заметить влияние итальянских хорроров, особенно позднего Лучио Фулчи, одного из моих самых любимых режиссеров.
Это особенное настроение я все время пытаюсь уловить и заново воспроизвести. Есть что-то сюрреалистичное в работах Лучио Фулчи, и я обожаю ощущение клаустрофобии, которое присутствует в фильмах серии Hammer Horror.
Расскажи нам о движке поподробнее.
Это очень амбициозный проект, возможно, даже слишком для такой маленькой команды, как наша (вплоть до текущего момента я над ним в основном в одиночку работал!), но результат этого более чем стоит.
У нас есть собственный набор инструментов, заточенных под наши потребности, но в то же время они достаточно гибкие и подойдут для других проектов. На самом деле, так как «Дагон» бесплатен для использования и есть в открытых источниках, другие разработчики уже адаптируют его для своих собственных игр. Наиболее известна выходящая в ближайшее время Adamantus, sci-fi-fantasy адвенчура, даже близко не похожая на Asylum.
«Дагон» фокусируется на портативности, простоте и качестве. Поэтому с ним можно очень быстро программировать игры, и движок гарантирует, что эти игры пойдут на максимально большом количестве систем в наилучшем качестве.
В настоящий момент Asylum показывает HD-графику на довольно-таки старых компьютерах, будь то Windows, Mac OS X или Linux, даже iOS или Android. Это огромное достижение, и нам не терпится поделиться теми замечательными планами, которые у нас припасены для «Дагона».
С какими самыми главными — и страшными — испытаниями игрок столкнется в процессе прохождения Asylum?
По понятным причинам я не могу подробно в это вдаваться, но там есть несколько действительно жутких мест. Наверное, самое главное испытание — заставить себя идти дальше, чтобы узнать, что же все-таки произойдет, даже когда запуган до смерти!
[[BULLET]] Из-за многочисленных глюков в Call of Cthulhu далеко не всем удалось пройти уровень с кораблем и полюбоваться на этого красавца.
Планируются ли дополнительные издания игры и что они будут в себя включать?
Нет, пока таких планов нет. Могут быть дополнения типа запланированных Memories (практически полноценная новая игра), но предполагается, что они будут расширять сеттинг за счет собственных историй. Asylum, как и Scratches, разрабатывается как законченная игра с четко определенным началом и единственной концовкой, так что сиквелов точно не будет.
Давай вернемся к Scratches. В чем, по-твоему, заключается секрет успеха игры и что ты почерпнул для себя из этого опыта?
Я сам для себя никогда не мог этого понять, игра оказалась успешнее моих самых дерзких ожиданий. Полагаю, в ней есть что-то уникальное в плане атмосферы и ощущения присутствия в готическом романе прошлых лет, что привлекло первых преданных фанатов, а со временем «сарафанное радио» привлекло еще больше. Некоторым игрокам Scratches жутко не понравилась, конечно, и это абсолютно нормально, потому что эта игра однозначно не для всех, но если уж зацепила, то надолго.
Определенно, были ошибки в дизайне (как я уже говорил, по скорости развития сюжет то застревал, то несся на всех парах), но теперь я уделяю этому аспекту гораздо больше внимания в Asylum.
Твой личный список лучших хорроров всех времен и народов?
Смешно, но у них у всех есть слово «темный» в названии. Alone in the Dark, Dark Seed, The Dark Eye и Dark Fall. Можно сказать, что Dark Seed оказала наибольшее влияние на Scratches с точки зрения дизайна.
Ты сейчас сконцентрирован на Asylum или уже планируешь следующую игру?
Да, мы сейчас сконцентрированы на Asylum, так как надо ее все-таки закончить. Игра ужасно требовательная, но, по счастью, она на продвинутой стадии разработки, в последнее время у нас был большой прогресс благодаря Kickstarter. Впрочем, у меня есть идеи для наших следующих игр, и я уверен, они вам тоже понравятся.
Спасибо за ответы, с нетерпением ждем возможности побродить по мрачным коридорам Hanwell Mental Institute!
Жанр хорроров — один из тех столпов игроиндустрии, что гарантируют внимание публики и хотя бы минимальную прибыль. Ничего не попишешь, люди любят пугаться, а потому сложно устоять, если в описании игры фигурируют мрачный дом с не менее мрачным прошлым, опасный вирус загадочного происхождения или покинутый населением город, где теперь обитают всевозможные неприятные продукты воображения разработчиков. Каждый раз любопытно — вдруг удивят!
И несмотря на то, что удивляться в последние годы удавалось редко, а пугаться и того реже, надежда на истинный ужас по-прежнему теплится.
Потому что случаются сюрпризы — маленьким независимым проектам удается заставить сердце трепетать там, где терпят неудачу напичканные спецэффектами «блокбастеры». Параллель с киноиндустрией видна невооруженным глазом: хорроры в любом исполнении держатся на атмосфере, а как ее создать? В поисках ответа на этот и многие другие вопросы мы погрузились в историю жанра, покопались на пыльных полках с самым страшным — и нежно любимым. Узнали, от чего потеют ладони, а сердце стучит быстрее, чем барабаны во время отступления. Заглянули в мастерскую Senscape и лабораторию психоанализа, дабы выяснить, стоит ли поддерживать тот огонек надежды. Что как оно было жутко — так, и даже страшнее, оно когда-нибудь будет снова.
Хотя бы в обозримом будущем. Уже заявлены релизы тех же Evil Within, Asylum или inSane, долгостроя от Гильермо дель Торо. Пускай выбор пока невелик, но главное, что жанр медленно развивается, и даже тупик — повод сделать несколько шагов назад и выбрать другой коридор в лабиринте возможностей.
А вариантов выхода из ситуации застоя у хорроров, как мы сегодня выяснили, великое множество. Осталось лишь дождаться, когда пытливые умы и отчаянные сердца претворят свои идеи в жизнь — да так, чтобы свет ночью выключать не хотелось после всего этого игропиршества.
Вуду в США
Культ вуду в США практикуется в Новом Орлеане, штат Луизиана. Здесь, начиная с XIX века, центральными фигурами являются вуду-королевы. Самая известная из них — Мари Лаве. Она не только захватила всю власть в городе, но и выступала в роли оракула. Мари занималась проведением частных ритуалов в своем коттедже на улице Святой Анны, экзорсизмом и жертвоприношениями, дабы умилостивить духов. Сейчас ее могила чуть ли не главная достопримечательность в Новом Орлеане, ежегодно она собирает больше посетителей, чем могила Элвиса Пресли.