Worldcraft FAQ
Привет! За последнее время мне приходит все больше вопросов по редактору Worldcraft, о котором вы могли прочесть в седьмом номере “Игромании”. Поэтому позвольте представить вашему вниманию подборку наиболее часто задаваемых вопросов. Причем с ответами, что, как мне почему-то кажется, особенно актуально.
• • •
Как сделать стекло или решетку?
Очень и очень просто: выбираем соответствующую текстуру (текстуры для стекол ищем по слову " glass ", а специальные полупрозрачные текстуры отмечены символом “{“). Создаем браш нужного размера и превращаем его в " func_wall ", устанавливая следующие параметры:
для стекла — Render Mode — texture, FX Amount — около 100.
для решетки — Render Mode — solid, FX Amount — 255(Max).
Вода — случай особый: преобразуем браш не в " func_wall ", а в " func_water "; Render Mode — Texture, FX Amount — чем меньше, тем вода более прозрачна.
• • •
А чо значат все эти умные слова, типа браш, текстура, entity…?
Браш — трехмерная геометрическая фигура без специальных свойств. Из брашей состоит архитектура уровня.
Текстура — то, что натягивается на браши. Чаще всего бесшовное изображение в формате .pcx.
Entity — любой действующий объект. Бывают “point” — сделаные заранее разработчиками (“монстр”, “триггер”, “источник света”) и “solid” — преобразованые из брашей (“дверь”, “вентилятор”, “взрывающаяся бочка”).
• • •
А как мне использовать свои текстуры?
Для этого, используя программку Wally ( www.telefragged.com/wally ), создайте wad-архив, который наполните по своему усмотрению различными pcx-текстурами. При распространении карты не забывайте прикладывать этот файл с текстурами.
• • •
Почему у меня вместо текстур на стенах цветные квадратики?
Скорее всего, у вас редактор и игра установлены на разных дисках. Скопируйте все wad-файлы из директории игры в директорию редактора. Должно помочь.
• • •
Я хочу разместить звуки на уровне, но не знаю, как они называются.
При помощи проги qPED , либо PakExplorer , либо Windows Commander залезаем в файл pak0.pak. Там в директории sound\world и лежат нужные звуки — слушаем и выбираем. Главное не забыть выйти из qPED перед компиляцией уровня.
• • •
Некоторые текстуры светятся сами по себе; от чего это зависит? И что обозначают разные значки перед названиями текстур?
Список светящихся текстур находится в файле lights.rad.
А значки обозначают следующее:
“!” — warp-текстура, рекомендуется для создания воды или кислоты.
“+” — один из кадров анимированной текстуры.
“{” — специальная текстура, на манер прозрачного gif’a; т.е. те места, которые обозначены на ней голубым цветом, в игре будут прозрачными.
“~” — увы, но никакой информации относительно этого знака у меня нет.
• • •
Как мне сделать красивое небо?
Во-первых, создай браш с текстурой " sky " там, где должно быть видно небо. Во-вторых, будет нелишним залезть в map propherties и в поле “sky” указать тип неба (Desert, Dusk, Night, Alien).
Подробный список всех типов небес, а также инструкции по их изготовлению, ищите на
http://halflife.gamedesign.net,
как, впрочем, и ответы на большинство других вопросов.
• • •
После того, как я посмотрю уровень в HL, в редакторе не работает 3D Preview…
Это известный баг. Виновник — DirectX 7. Чтобы все вернулось на свои места, попробуйте немного изменить размер 3D окна, должно помочь.
• • •
Редактор тормозит! У меня <конфигурация компьютера> , что делать?
Чем больше карта, тем сильнее тормозит редактор. Чтобы тормозило поменьше, выделяйте участки карты, над которыми полностью завершены все работы, и жмите hide selected objects. При компиляции можно выбрать галочку Save only visible objects , это очень полезно, когда уровень большой, а вам надо быстро посмотреть какой-нибудь отдельный участок. Только не забудьте еще поставить player_start (временно).
• • •
Мой уровень страшно тормозит, и иногда пропадают дальние стены и объекты.
Это значит, что над уровнем не поработал компилятор vis. Причин может быть две — либо вы его не включили, либо на уровне есть дырки. Дырки ищутся при помощи команды pointfile (в самой игре).
• • •
Как мне записать прохождение своего уровня?
Так же, как и в Quake.
В консоли пишем: record [demoname]
• • •
А можно увеличить пространство, доступное для размещения уровня?
Нельзя… но, по моему, его вполне хватает, если грамотно все разместить.
• • •
Как соединить два уровня?
Насколько я понимаю, имеется в виду “как сделать переход с одного уровня на другой”…
Для этого служат trigger_changelevel и info_landmark.
Размещаем на первом уровне триггер, в поле " target map " которого пишем имя второй карты (то есть название файла); размещаем на первом и на втором уровне info_landmark. Важно, чтобы name обоих landmark были одинаковы. Также надо в свойствах триггера указать имена этих landmark.
• • •
Как делать карты для Counter-Strike, Opposing Force и TFC?
Так же, как и для простого HL.
Только надо скачать последнюю версию halflife.fgd, opposingforce.fgd и counterstrike.fgd, не забыв добавить эти файлы через perfences. В командной строке (перед компиляцией) не забудьте ввести параметры, необходимые для запуска того или иного мода/аддона.
• • •
Как сделать свой мод?
Нужны прямые руки, растущие оттуда, откуда надо, и ясная голова.
Создание мода состоит из трех частей: кодинг, модделинг и маппинг.
Кодинг — это банальное программирование. Моделлинг — создание монстров, оружия, item’ов в специальной программе, или же, что много удобнее, с помощью плагина к 3D Max. Ну а что такое маппинг, я думаю, вы догадались…
Для успешной работы над модом необходимо иметь соответствующие редакторы/утилиты и Half-Life SDК (Software Development Kit) — исходники игры и все такое…
• • •
Я хочу, чтобы обо мне узнал мир! :))
Все в ваших руках! ;-)
Упаковывайте карту и текстовик с комментариями в zip и заливайте на какой-нибудь из сайтов, специализирующихся на обзорах карт, допустим
www.planethalflife.com/complex
и/или
Далее ждите появления своей карты в обзорах (если карта хорошая, конечно).
Многие сайты устраивают конкурсы с нехилыми призами, вроде “штуки” баксов. Но и участники там тоже “нехилые”.
Названия карты, текстовика и архива должны быть одинаковые!!!
Текстовик должен содержать сведения о тебе (имя, мыло, URL) и сведения о карте (размер, тип и т.д.). Почитайте текстовики от чужих карт, и все поймете.
• • •
А что в Сети можно почитать про маппинг?
Получите:
http://halflife.gamedesign.net — конечно же, в первую очередь. Официальный сайт Worldcraft. Содержит кучу советов, ФАК-ов, линков, файлов и т.д.
www.halflife.net/hec — Half-Life Editing Center. Описание entities, советы начинающим и продвинутым мапперам, а также довольно большой раздел, посвященный кодингу.
www.planethalflife.com/wavelength — в помощь тому, кто задумал сварганить собственный мод. Порядочное количество материалов по всем темам, в частности, по такому щекотливому вопросу, как создание спрайтов. Даешь спрайтовых монстров!!!
www.planethalflife.com/workshop — редко обновляющийся, но от этого не менее интересный сайт. Обратите внимание на Style Guide — большая редкость.
http://mapmakers.bizland.com — на людей посмотреть да себя показать. Custom maps & prefabs.
В Рунете с маппингом не все так сладко:
http://leveledit.da.ru — детище вашего покорного слуги. Не обновляется, но полезную информацию оттуда можно почерпать…
www.halflife.ru — и здесь содержится немного довольно интересной инфы по Worldcraft.