Thief
Представьте себе, вместо Thief разработчики сначала хотели сделать игру по мотивам артурианы. Про того самого вора Гаррета тогда и речи не шло, а вся история вертелась вокруг противостояния двух легендарных персонажей: короля Артура — тирана, злодея и деспота — и антигероя Мордреда. Однако идею Dark Camelot зарубили почти сразу. Издатели опасались, что из легенд о короле Артуре не получится ничего приличного.
Город и антигерой
Чуть позже наработки по проекту все-таки задействовали, хотя от артурианы не осталось и следа, а главным героем вместо Мордреда стал не совсем обычный вор Гаррет. Вообще-то его своеобразные таланты предназначались для совершенно других целей. Гаррета воспитывал орден хранителей, члены которого постоянно наблюдают за положением дел в столице, но придерживаются строгой политики невмешательства (спрашивается — зачем тогда наблюдать?). Перед инициацией Гаррет покинул своих наставников. Хранители молодого человека отпустили, но приглядывать за ним не перестали. Примерно как Чужой из Dishonored : всё-всё вижу, всё примечаю, и все ходы у меня записаны, но делать ничего не делаю для чистоты эксперимента.
[[BULLET]] Нечисти в игре, к сожалению, не будет, поэтому водяные стрелы освящать не придется. Ими только огонь тушить.
Скажем больше: человеку, не знакомому с серией Thief, при взгляде на новую игру неизбежно придет в голову Dishonored — тут и там красивые викторианские особняки, мрачные холодные тона, резкий контраст между районами богачей и чумными трущобами. И сама история — это тоже прежде всего история про Город, и только потом про главного героя. Да и в целом обновленный Thief элегантно заимствует у Dishonored некоторые вещи.
Например, в одном из последних трейлеров нам проникновенно поведали о классовом неравенстве. Всем в местном городе заправляет некто Барон — сатрап и гад. Владельцы заводов, газет, пароходов заняты исключительно набиванием карманов и не особо заботятся о том, как живется рабочему люду, а филантропию для равновесия еще не придумали. Народ тем временем полнится недовольством, мрет от чумы (снова привет от Dishonored!), голодает и мало-помалу организует сопротивление.
Весь творящийся мрак хлестко комментирует сам Гаррет, облик которого с перезапуском серии сделался по-ассасински изящным и отчетливо готичным. Мастеру-вору категорически не нравится текущее положение дел. Социальные проблемы? Знать угнетает малоимущих морально и материально? Люди теряют работу? Отлично, восстановим баланс сил по-нашему, по-гарретовски: обворуем богачей, чтобы беднякам не так обидно было.
Было ваше, стало наше
Чужой бы с ним, с заимствованием парочки идей у Dishonored, — но мотивы у главного героя какие-то спорные. Все эти рассуждения про богатых и бедных плохо вяжутся с тем Гарретом, которого изначально задумали «отцы-основатели» серии.
Правда, с ходу романтизировать образ не стоит: Гаррет совсем не герой и трудится на воровской ниве ради прибыли. Ну и из любви к своему делу, конечно. Сокровища у него при этом всего лишь на втором месте. Кража должна быть искусством, и Гаррет скорее художник, чем ремесленник. Он может убить, если обстоятельства вынуждают, но расценивает это как непрофессионализм, как нечто мерзкое и противоестественное. Нет, вопрос ценности человеческой жизни волнует его мало, при необходимости рука антигероя не дрогнет. Но хорошему вору положено отнимать драгоценности, а не жизни.
[[BULLET]] Столкнуться со стражей лицом к лицу неприятно. Такие случаи чаще всего оканчиваются для Гаррета печально. Он не Корво, остановить время не сможет.
К досаде Гаррета, ему нередко приходится решать чужие проблемы и становиться героем поневоле. Так, в первой части серии он действует по указке некой таинственной женщины — выносит драгоценности, проникает в особняки, комментируя изящный вкус хозяев и критикуя их литературные пристрастия. А в городе тем временем назревает конфликт язычников и хаммеритов. Первые живут на далекой окраине и напоминают радикальную группу жрецов-друидов, обожающих жертвоприношения на свежем воздухе, а вторые фанатично почитают технологии и поклоняются богу-архитектору.
Гаррету все это было глубоко до свечки, пока аристократ по имени Константин не попросил его стащить волшебный камень-глаз прямо из-под носа у хаммеритов. За приличную сумму, конечно же. Как вы помните, кражей дело не ограничилось, и бедолага-вор оказался втянут в большой план по пробуждению сил хаоса и возвышению гильдии язычников, для чего волшебный глаз и потребовался. Язычники полагали рукотворные дома олицетворением зла и мечтали засадить всё вместо этого дремучими дубравами, но сам Константин — далеко не из соображений экологии — ратовал за возвращение к природе, и Гаррету пришлось в спешном порядке портить ему всю малину.
Унести ноги и сокровища
Геймплей игры отлично передает профессионализм Гаррета. Чем выше сложность, тем проще понять характер героя. Скажем, на первом уровне старого доброго Thief надо проникнуть в особняк к лорду Баффорду и стащить ценный скипетр. Более опытный игрок попытается вынести не только скипетр, но и попутного добра на 350 монет. При этом нельзя тревожить слуг — они ведь не виноваты, что их хозяин богач и его решили обчистить. На высшей сложности ставки возрастают: убивать нельзя категорически, а Баффорд должен недосчитаться драгоценностей на 750 золотых.
[[BULLET]] А вот один на один шансы существенно повышаются. Огреть дубинкой ничего не подозревающего патрульного — милое дело.
Thief поощряет терпение и мастерство, заставляет игрока приспосабливаться к ситуации. Во многих других играх проблему решает прежде всего убийство, а о других способах взаимодействия с окружающим миром и речи не идет, можно разве что поискать ключи или решить нехитрую головоломку. В Thief же нужно считаться с архитектурой уровней, изучать каждый закуток и всегда держать в голове план отхода. В играх со скрытным прохождением совсем не обязательно раскладывать по укромным уголкам бонусы или всякие мелочи вроде аудиозаписей. Игрок сам заинтересован в том, чтобы знать уровень наизусть. Особенно в «Воре», где карта была не точной схемой этапа, а просто наброском с ценными указаниями.
И именно в этой игре впервые стало важно следить за освещением: Гаррет умел растворяться в тенях и старался по возможности тушить факелы. Для этого у него были даже особые водяные стрелы, покупающиеся перед походом на дело. Но темнота не спасала, если под ногами оказывалась звонкая кафельная плитка, зато на ковре Гаррет мог чуть ли не кувыркаться.
[[BULLET]] Вот честно, про такие декорации можно сказать, что они из Dishonored, и никто не засомневается.
Мы рассказываем про игру, которой уже больше десяти лет, не только для того, чтобы объяснить мотивы Гаррета или сравнить серию с Dishonored. Thief был первым проектом с подобной механикой, и остальные ее либо развивали, либо так или иначе меняли. Новая игра честно переносит к себе исходный материал: первое, что показывают в демке, — как тушить огонь водяными стрелами. Бег по траве по-прежнему почти бесшумен, охранники по-прежнему оседают на пол, схлопотав дубинкой по голове, а в заданиях мелькает возможность пройти уровень, не искупавшись в крови.
Не обошлось и без «современных» новшеств. Теперь Гаррет может рывком перемещаться с места на место, как Корво со своим Blink, но на расстояние в пять шагов и без всякой телепортации, а в меню можно включить мини-карту, маркер с основным заданием и иконки над головами стражников.
Фишка в том, что Thief это ни к чему, игра лучше работает без подобных «костылей». Интерьеры нужно исследовать, а не мчаться по комнатам к цели сломя голову, и тут мы очень надеемся на интересные уровни. В оригинале больше всего была важна безумная архитектура, запутанные пещеры. Порой игра превращалась в натуральный survival horror, и не в последнюю очередь благодаря атмосфере и относительной беспомощности Гаррета перед сверхъестественным. На его пути вставала нежить, кошмарные чудовища, паровые роботы; механические камеры не успевали его засечь, ловушки чудом не срабатывали под ногами.
У Thief и так всё есть, главное — не потерять за блеском мишуры исходную концепцию: мы должны почувствовать себя в шкуре уязвимого, но очень ловкого и сметливого человека. Мастера-вора, чей успех целиком зависит от решений игрока. И для этого не нужны ни радары, ни инновационные решения в механике.
…А как же рассуждения о благородном воре и промашки в соответствии характеру? Ладно, спишем на то, что Гаррет просто пользуется назревающей революцией в своих целях.
Будем ждать?
Перезапуск всенародно любимой игры руками Eidos Montreal. Сумрачно-викторианская стилистика, остромодно-социальные проблемы, Гаррет с фанатичным огнем в глазах («Пиастры… тьфу ты, брильянты! Брильянты!»), ловкость рук и никакого душегубства — конечно, будем! А кто бы не ждал на нашем месте?
Процент готовности: 60%
Не видно и не слышно
Зачем прятаться в стелс-играх
Перед выставкой E3 продюсер Thief кратко объяснил, чем отличается серия от большинства модных сегодня стелс-экшенов. Он сравнил остросюжетные похождения Гаррета с Dishonored. Мол, львиная доля трудностей в подворотнях Дануолла была связана лишь с нежеланием самого игрока следовать базовым правилам игры. Если мы вели себя невнимательно и агрессивно, выживать среди вездесущих стражников становилось на порядок сложнее, а масса интересных предметов на локации ускользала от наших глаз. Иными словами, как именно стоит играть, каждый понимал благодаря банальной эмпирике: рано или поздно, после очередной нелепой смерти на открытом участке улицы, привычка осторожничать вырабатывалась раз и навсегда, а геройство уходило на второй план. Гадов если и давить, то исподтишка и по одному.
[[BULLET]] Тратить время на изучение мира в Dishonored стоило ради рун, амулетов и увлекательной информации о Дануолле. Авторы нового Thief считают, что мотивировать надо сильнее.
Метод этот, безусловно, эффективный, но имеет свои существенные минусы. Наверняка среди игроков в Dishonored нашлись те, кто в какой-то момент плюнул на очевидное назидательство со стороны разработчиков и пошел своим путем. Черт с ней, стражей, я залью улицу кровью, шумно кромсая всех направо и налево! Если доступный персонажу арсенал позволяет разделаться с врагами быстро и жестоко, почему бы не воспользоваться возможностью и не разнообразить процесс? Кажется, прятаться в Dishonored, по большому счету, стоило лишь для того, чтобы прятаться. Разглядывать черепичные крыши и скакать по парапетам целую игру может показаться утомительным занятием.
Так вот, чтобы не допустить подобного, авторы Thief планируют не столько наказывать игрока за неуместную смелость, сколько награждать за максимальную аккуратность в мире своей игры. Подход также неидеальный (все, что было сказано выше, наверняка будет справедливо и для экшена Eidos Montreal ), но поводов не высовывать носа из тени у игрока будет несколько больше. Что именно приготовила студия для самых терпеливых и предусмотрительных — пока не слишком понятно, зато можно вспомнить, как еще разработчики стелс-игр мотивируют пользователя.
[[BULLET]] Поклонникам и разработчикам Splinter Cell абсолютно неважно, стареет ли Сэм Фишер: пока в его арсенале будет несколько десятков высокотехнологичных игрушек, все миссии будут успешно выполнены.
Ролевая модель
Один из самых безотказных способов заставить человека быть в виртуальном мире тише воды заключается в том, что игрока необходимо убедить в его грандиозной роли, заставить поверить в уникальность персонажа. Очевидный пример в этом плане — Splinter Cell , где весь геймплей строится вокруг рабочих гаджетов Сэма Фишера. Даже дежурные эпизоды с использованием прибора инфракрасного видения здесь заставляют почувствовать себя на важной миссии, а не просто гиперактивным болваном, прыгающим по стенам. В поздних частях серии, Conviction и Blacklist, даже кратковременные вспышки ярости со стороны игрока редко выбивают из образа опытного шпиона: выместить злость всегда можно при помощи функции Mark and Execute, когда вы помечаете противников в зоне видимости и Сэм автоматически и без лишнего шума их убивает. Словом, чем больше интересных возможностей для бесшумного прохождения, тем больше шансов, что игрок будет постоянно выбирать тихий стиль. Именно поэтому в Splinter Cell: Conviction , где главный герой напоминал бомжа в удивительной физической форме, местами приходилось полагаться исключительно на шумное огнестрельное оружие: авторы забрали у агента почти все гаджеты, но понимали специфику серии и не могли допустить, чтобы в игре остались лишь утомительные прятки под столами.
[[BULLET]] В целом стелс-механика в Siren: Blood Curse исполнена не самым удобным в мире образом, но место действия - старинная зловещая деревня, где раньше проводили ритуальные жертвоприношения, - просто вынуждает вести себя максимально тихо.
Похожий, но чуть более любопытный подход использовали в прошлом году создатели платформера Mark of the Ninja. Здесь тоже очень важную роль играет специализация персонажа: мы играем за потомственного ниндзя и регулярно используем метательные ножи-кунаи, прячемся в цветочных клумбах и пудрим головы врагам при помощи дымовой шашки; проникнуться образом, в общем, довольно нетрудно. Острота ситуации в том, что действие происходит в тесном двухмерном пространстве, где почти нет путей для отступления и мало пространства для разного рода маневров. То есть здесь вы сразу понимаете, что деваться некуда, и начинаете активно осваивать и оттачивать навыки призрачного воина: только полагаясь на ограниченный набор способностей и принадлежностей, можно продвинуться дальше. Разнообразие в данном случае обеспечено тем, что с каждым новым уровнем вводятся новые переменные и схемы регулярно необходимо менять. Более того, в процессе прохождения открываются дополнительные костюмы, которые дают преимущество, но вместе с тем в чем-то жестко ограничивают героя. Фактически это пример идеальной стелс-механики: у вас нет шансов отвлечься на стрельбу или прогулки по окрестностям, вы всегда на нервах, вас постоянно шокируют свежими испытаниями.
Мышиная возня
Случаев, когда стелс-прохождение предусматривает минимальную свободу игрока, можно вспомнить не так много. Показательным примером можно назвать небольшой, но невероятно запоминающийся эпизод из стелс-хоррора Siren: Blood Curse , в котором вы играете за девочку, вынужденную бороться за жизнь среди зомби. У этого персонажа нет никакой возможности отбиться от монстров — она лишь может тихо красться по коридорам и прятаться (например, в шкафу). Сцена, понятное дело, чрезвычайно напряженная, дополнительной мотивации действовать, не привлекая внимания, тут явно не требуется. Некоторые стелс-игры, как известно, можно пройти, никого даже не ударив, но жестокость этого отрезка Siren: Blood Curse четко видна на контрасте с предыдущими часами игры, когда вы запросто могли врезать зомби трубой по голове или пристрелить его. Одно дело, когда сложность, как в Mark of the Ninja, возрастает постепенно, совершенно другое — когда вас одним моментом лишают возможности дать бой врагу.
[[BULLET]] Острота ощущений от стелса в Stealth Bastard всегда напрямую связана с количеством контента: чем плотнее и изобретательнее уровень напичкан ловушками, тем интереснее искать выход.
Это, впрочем, всего лишь несколько минут, которые просто надо «пережить». В готовящемся Rain главный герой — такой же беззащитный ребенок, только здесь избегать монстров (решая при этом иногда задачки с партнером) предстоит несколько часов подряд. Если бы не довольно мирная атмосфера дождливого европейского городка, от игры точно стоило бы ожидать вызова нервной системе.
* * *
Нельзя не упомянуть о популярном в последнее время типе стелс-механики, когда игрок вынужден бороться, по большому счету, против самого уровня: обходить ловушки, взламывать электронные системы и все прочее в этом духе. В Stealth Bastard , к примеру, стоило избегать смертельных лазеров, камер наблюдения и охранных дронов, а в iOS-хите Beat Snake Bandit подобные испытания были сопряжены с простейшей ритм-механикой: герой двигался в такт постукиваниям по экрану. Здесь мотивация к аккуратному прохождению заключена скорее в удовольствии от самого процесса: каждый уровень — компактная головоломка, решить которую можно с успехом вплоть до 100%. Игроку, опять же, совершенно не на что отвлечься, так что приходится зазубривать правила и тратить уйму попыток для достижения достойного результата. В «больших» стелс-экшенах, где сегодня почти всегда есть сложный сюжет, простор для исследования и возможность бежать напролом, плюнув на задумки авторов, такой подход представить сложно. Помочь зачастую способны лишь условный режим Hard и полное сосредоточение.