Beyond: Two Souls
Дэвид Кейдж говорит о своей последней игре так, что невозможно не восхититься. Невооруженным глазом видно — последнюю пару лет он живет и дышит только работой. Тогда как многие прославленные геймдизайнеры выдают одинаковые заученные ответы, Кейдж с легкостью идет на диалог, ввязывается в обсуждения, спорит. Он признается, что Beyond — это объект страсти и усилий всех сотрудников Quantic Dream, они вкладывают в игру большие надежды.
Мало кто осознает, но ставки высоки как никогда. Если проект хорошо продастся, нас ожидает захватывающее будущее, в котором кинозвезды мирового уровня будут сниматься для видеоигр, а сам формат получит признание среди ваших родителей и сестер. Если же Beyond ожидает неудача, то Quantic Dream с большой вероятностью обратно переключатся на работу с кино- и телестудиями, а хроники индустрии пополнятся еще одной записью о сумасшедшей провалившейся идее.
Когда мы называем концепцию Beyond сумасшедшей, то нисколько не преувеличиваем. Чтобы просто придумать такой дизайн, требуется незаурядное видение, но чтобы поверить в реальность его реализации — нужно точно быть безумцем.
Масштаб Beyond поражает воображение. Игра охватывает пятнадцать лет жизни необычной девушки Джоди (Эллен Пейдж), которая неотрывно связана с бестелесным духом Айденом. В начале Beyond героине будет восемь, в финале — двадцать три. Дух вовсе не ее слуга, это полноценная личность с уникальным характером и чувствами. Джоди не в силах отдавать ему приказы, она вольна лишь просить, а уж помочь или нет — решать Айдену.
Папа, мама, я… и Айден
Раннее детство и подростковый период — важные и одновременно тяжелейшие периоды в жизни каждого человека. Любой фактор, любое событие могут стать причиной психологической травмы и зародить губительные комплексы. А теперь представьте, каково приходится Джоди в это нелегкое время. За ней вечно присматривает правительственный ученый Нэйтен Доукинс (Уиллем Дефо), впоследствии ставший ее приемным отцом, — биологические родители от девочки отказались («Ты монстр! Слышишь? Монстр!» — с такими словами настоящий папаша бросил своего восьмилетнего ребенка). В понимании Доукинса никаких вечеринок, веселья и безрассудных поступков Джоди не полагается: «Сколько раз тебе повторять, ты не такая, как все».
[[BULLET]] Для выполнения правительственных заданий Джоди придется пройти жесткую физическую подготовку.
Но мало того, что у девушки не получается почувствовать себя нормальной, ей даже нельзя побыть одной, уединиться, погрузиться в собственные мысли — Айден всегда где-то рядом: следит, ограничивает, помогает, любит, злится и ревнует. Вы не ослышались, отношения Джоди и Айдена, по всей видимости, будут далеко не как у брата с сестрой. Они вместе росли, и ему сложно видеть, как она — такая взрослая и красивая — встречается с другими парнями, тогда как сам он ей ничего предложить не может.
Кукловод расправил плечи
Fahrenheit и Heavy Rain , предыдущие творения Quantic, объединяет не только то, что они в разное время стали «Играми года» по версии «Игромании». Многие отмечали похожие художественные приемы (например, в одной был вечный снег, в другой — непрекращающийся дождь), общие темы и, конечно же, игровой процесс. В обоих проектах нелинейность стала краеугольным камнем геймплея и основывалась она на архаичных Quick Time Events — интерактивных роликах, где вам нужно вовремя нажимать на определенные кнопки.
Как было в Heavy Rain? Случайно дернули правый стик вместо левого — получили по морде. Это одна сцена. Сделали все верно, сами врезали кому-то по лицу — другая сцена. В Beyond порядок и своевременность действий тоже очень важны, но это действия несколько другого характера.
[[BULLET]] А вот о психологической все позабыли.
Предположим, вы убегаете от копов в поезде. Можно сразу же сдаться и попасть в участок — это первый вариант. Удалось замаскироваться — отлично, спокойно доедете до ближайшей станции и ускользнете. Поймали — запрут в купе, из которого, если захотеть, можно выбраться (или просто покориться судьбе). Решили просто бежать? Станете свидетелем масштабнейшей сцены боя с пробежкой по крышам вагонов. И у этой сцены еще пяток вариантов развития. Как и у всех остальных. Но главное здесь, банально, куда вы пойдете. Инстинкт. Импульсивность. Интуиция.
Конечно, QTE добавляют свою изюминку. В Heavy Rain ты всегда был в напряжении, причем чаще физическом — комбинации кнопок были такие сложные, что после двухчасовой сессии болели пальцы. Но вместе с тем они отпугнули от игры кучу людей, для которых контроллер DualShock — едва ли не сложнейшее наноустройство.
Многие любили «смотреть» Heavy Rain вместе с друзьями, но не могли в него играть, концепция виделась им слишком сложной. И в итоге они примеряли на себя этакую роль кукловода: «Режь палец пилой! Режь, кому говорю!»
[[BULLET]] Геймплей за Айдена будет во многом состоять из экшен-сцен и головоломок. Например, чтобы выбить заклинившую дверь, нужно отвести назад и резко дернуть вперед оба стика (или прочертить соответствующие движения на экране планшета).
Чтобы разрешить проблему, Quantic Dream сделали сразу две вещи. Во-первых, добавили локальный кооператив. Простейший пример: Джоди подходит к запертой двери, внутрь не попасть. Если рядом есть второй игрок, то он, в роли Айдена, проходит сквозь стену и отпирает замок. Во-вторых, и это самая важная новость, разработчики интегрировали поддержку мобильных устройств. Только вдумайтесь, Beyond — это первая в истории многомиллионная игра, в которую можно будет поиграть при помощи планшета или смартфона! Скачиваете приложение, синхронизируете с приставкой — готово, в ваших руках рабочий контроллер.
Тысячи страниц
Несмотря на то, что визуально Beyond практически неотличима от кино (даже не верится, что старушка PS3 способна на такую потрясающую графику), структурно это, конечно, книжный роман. Обычный фильм длится два часа, и в рамках такого хронометража невозможно показать все детали, ответить на все вопросы, осветить все важные происшествия на большом временном промежутке. И это нормально.
[[BULLET]] По всему Кельну было множество рекламных плакатов и растяжек игры, но самую внушительную мы увидели перед входом на конференцию Sony.
Но формат игры позволяет куда больше. Конечно, не все разработчики этим пользуются, многим куда привычнее рассказывать ситуационные истории на коротком отрезке: экспозиция — конфликт — решение конфликта. Но Дэвид Кейдж скорее бы удавился, чем уподобился такому подходу. Он не умеет мыслить мелко, его воображение рисует эпичные сюжеты.
Нас ожидает грандиозное путешествие: жизнь с настоящими родителями, больницы, исследовательский центр, тинейджерство, депрессивные скитания по улицам, первая любовь, работа на государство, взрывы, погони, драки, скачки в пустыне, слезы и боль. Десятки персонажей, экзотические страны, сотни сцен со множеством вариантов развития, несколько уникальных финалов.
По словам геймдизайнера, когда Эллен Пейдж увидела готовый сценарий, напоминающий по толщине связку пеноблоков, то пришла в ужас: «Я точно на это подписалась?» Тем не менее именно фантастическая нелинейность и глубина Beyond и привлекли актрису.
[[BULLET]] Хардкорные игроки с сомнением отнеслись к затее со смартфонами-контроллерами. Мы же их скепсис не разделяем, QTE давно просятся на покой.
Каждая сцена в этой игре может вылиться во что угодно. Скажем, у героини назначено свидание с молодым человеком. Вы можете провести час в квартире, не делая ровным счетом ничего. Молодой человек придет, увидит вас в грязной домашней футболке, посмотрит на бардак в холле, да и убежит под каким-нибудь предлогом. А можно принять душ, приготовить ужин, надеть красивое вечернее платье. Или огорошить парня каким-то сюрпризом. Или уйти. Вы можете увидеть постельную сцену, можете наткнуться на жесткую ссору Джоди и ревнивого Айдена, можете просто передумать и прогнать парня. Вариантов — масса.
Сложно сказать, какой получится Beyond, но мы уже скрестили все, что можно скрестить в человеческом организме, и очень ждем эту игру. В стане многомиллионных блокбастеров эксперименты не просто редки — их в принципе не бывает. У крупных проектов есть уникальные особенности, у них различаются сюжет и сеттинг, но основа — геймплей — никогда не меняется: шутер, гонка, экшен. В свою очередь, Дэвид Кейдж уже который год хочет сделать что-то новое и необычное, пытается двигать нашу с вами индустрию вперед и расширяет играющую аудиторию. Не уважать подобные начинания нельзя.