Rain
В этом году влияние Ico — вне сомнений гениальной игры, вышедшей двенадцать (!) лет назад, — особенно заметно. Ее идеи проходили через всю The Last of Us, встретились в BioShock Infinite, ее сильно напоминает свежеанонсированный Rime. Но Rain от Japan Studio, демо которой нам удалось пройти на выставке, не просто вызывает ассоциации с шедевром — идеологически это и есть Ico, только с гораздо более простой механикой и меньшим размахом.
Для тех, кто не играл в классику, напоминаем: в Ico вам выпадала роль отважного мальчика с рогами, которого пугливые жители деревни от греха подальше увозят в далекий-далекий замок. В заточении он встречает Йорду, дочь владычицы крепости, которую та хочет принести в жертву, чтобы продлить себе жизнь. Наша задача — спасти девушку. Но не убив какого-нибудь босса, как в тысяче других игр (Айко — обычный ребенок, у него нет суперспособностей), а… убежав вместе с ней.
[[BULLET]] Казалось бы, невидимый, одежды нормальной у тебя нет, весь мокрый, голодный, — а все одна любовь на уме. Эх, молодежь…
Трудность вызывало то, что Йорда не была столь же ловкой, как главный герой, не могла далеко и высоко прыгать, отмахиваться мечом от черных призраков и таскать ящики-платформы. Поэтому нам приходилось буквально брать ее за руку и тащить за собой, подтягивать на уступы, защищать и оберегать. Благодаря такому изящному геймплейному (и одновременно постановочному) приему к концу игры ты настолько привязывался к девушке, что одна мысль о расставании заставляла грустить. Несмотря на практически полное отсутствие диалогов, Ico вызывала мощнейшие эмоции, какие на тот момент не вызывала ни одна другая игра.
На первый взгляд, Rain во всем следует ее заветам. Трогательная история «мальчик встречает девочку» — на месте. Необходимость помогать новой подруге — есть. Восхитительная музыка — в наличии.
Но механика у Rain все-таки иная. В ответе на наш вопрос Юки Икэда, режиссер и автор идеи, признался, что напрямую взаимодействовать с возлюбленной будет нельзя. Если в Ico девушка была основой всей игры, то в Rain ваши с ней отношения — чисто, хм, платонические. Постоянное следование за ее образом, попытка найти друг друга в окружении опасности — все это исключительно художественные приемы.
А вот дождь в игре будет совсем не для красоты. Дело в том, что населяющие мир Rain персонажи невидимы — и герой, и девушка, и монстры. Увидеть их можно, только если они находятся под открытым небом, когда стекающие капли образуют в воздухе неясные очертания. Еще один способ заметить врага — задетые им предметы окружения и мокрые следы на земле, о чем нам красиво объясняют в интерактивном интро: под «Лунный свет», знаменитую фортепианную пьесу Клода Дебюсси, невидимый герой медленно идет по переулку, сбивая какие-то лестницы, табуретки и мусорные баки, разочарованный, что не успел нагнать промелькнувший силуэт незнакомки.
[[BULLET]] «Не плачь, девчо-о-онка, пройдут дожди-и!»
На приеме «вижу — не вижу» построен весь геймплей. Допустим, вы попадаете на небольшую площадь с фонтаном, по которой шарятся псы-невидимки. По центру явно не пройти, нужно обойти слева по крытому боковому проходу. Но сначала пробегаем мимо ближайшего врага, чтобы привлечь его внимание, а уже потом мчимся под крышу. Фух, не нагнал. Идем дальше. Две собаки окопались в «сухой» зоне, где их присутствие выдают не стихающие круги на большой луже и тихое рычание. Как и в прошлый раз, отвлекаем противников: сбиваем пару бутылок, те с грохотом летят куда-то в сторону, а псы — вместе с ними. Все, дорога свободна, можно двигаться дальше.
Будет ли игра разнообразной или нам все время придется прибегать к тактике с шумом — пока не ясно, уж больно короткой была пресс-версия. Зато в том, что нас ждет очень трогательная и красивая повесть, мы не сомневаемся: при минимуме диалогов и, как выяснилось, скудном геймплее Rain умудряется дергать за какие-то неведомые, но исключительно важные душевные нити. Ради такого и скучные головоломки можно потерпеть.