Dying Light
Зачем Techland новая игра про зомби, если уже есть Dead Island и логичнее было бы развивать знакомую игрокам серию? За ответом на этот и другие терзавшие нас вопросы мы отправились в бизнес-зону «Игромира» на встречу с бренд-менеджером Dying Light Радославом Грабовским.
[[VIDEOID_11135]]
О мертвецах немало игр сложено, я подарю тебе еще одну…
От сонма прочих боевиков про апокалипсис и зомби игру отличает всеобъемлющая натуралистичность, к которой всем сердцем стремятся разработчики. Грабовский считает, что для карикатурного солнечного острова из Dead Island , куда занесло нескольких взбалмошных тинэйджеров, такой подход оказался бы губителен. А вот здесь все с самого начала будет максимально серьезно.
Тропические пальмы и пляжи сменил городской пейзаж. Главный герой без роду и племени (а пока даже без имени) волен с первых минут топать куда хочет. Разработчики не стали брать за основу реальный город и уверяют, что возводили нечто свое, в восточноевропейской стилистике.
Однако от картинки в демоверсии веет южноамериканским гетто: маленькие одно- и двухэтажные домики-коробки, товарные поезда сразу за бетонной оградой и облупившиеся небоскребы в прекрасном далёко, видные благодаря немалой дальности прорисовки. Общее количество виртуальных квадратных километров скрывается, но уже понятно, что со всеми пригородами, прилегающими территориями и подземными станциями метро разгуляться будет где.
► Жилой квартал, затор из брошенных на эстакаде автомобилей и недостроенная высотка. Залезть можно куда угодно.
Главное — чтоб по пути не сожрали. Ожидается двадцать с лишком видов зомби: от простых криворожих оборванцев до мутантов со сверхспособностями. Разработчик намекнул, что не исключено и появление мутировавших животных. Зато о подоплеке сюжета распространяться отказался наотрез. Откуда взялся смертельный зомби-вирус и как прогрыз иммунную систему миллиона мирных жителей, остается только гадать. Главное, чтобы тому было найдено более изящное, нежели проделки очередной злодейской корпорации, объяснение. Но что-то подсказывает, что именно так оно и будет…
Днем — охотник, ночью — жертва
Зомби-фауна и геймплей меняются в зависимости от времени суток. При свете солнца мертвецы ведут себя относительно мирно: лениво прохаживаются по улицам, не спеша дожевывают кого-нибудь в переулках или дремлют, прислонившись к стене или забору. За главным героем, который пытается выбраться из охваченного эпидемией города, бросаются в погоню лишь для приличия, чтобы окончательно не потерять прогнившего лица в его глазах.
Сражаться чаще всего приходится врукопашную. Альтер эго умеет раздавать смачные пинки и мастерски орудовать холодным оружием, эффектно отсекая тухлые головы и конечности от туловищ. При особо сильном ударе есть шанс насладиться зрелищем кровавого фонтана из требухи.
► Днем зомби могут задавить разве что числом.
Ночью количество зомби утраивается. У них обостряются слух и обоняние, мертвецы начинают гоняться за игроком стадами, и на поверхность вылезают самые опасные из них — например, зомби Волетайл (этимология его клички не известна даже самому Грабовскому, хотя мы, пожалуй, догадываемся) способен буквально выдрать кусок асфальта и запустить им в главного героя.
Тактика кардинально меняется — безопаснее и эффективнее действовать на расстоянии, метать ножички, прятаться и убегать. Ко двору пришлась и система паркура наподобие той, что была в Mirror’s Edge. Во время вынужденного забега по крышам и параллельно с прыжками через заборы игра позволяет обернуться, чтобы примерно прикинуть, когда дикая свора вас настигнет. В этот момент время замедляется, добавляя «голливудских» элементов.
► Прыжки с крыши на крышу добавляют немало динамики происходящему.
Когда вы наконец забежите в спасительный переулок, есть большая вероятность нарваться на еще одну компанию осклабившихся жмуриков. Шансы уцелеть увеличиваются пропорционально степени освоения навыков паркура.Изучение и тренировка новых элементов — одна из ключевых механик. По щелчку пальцев герой бегать по стенам не научится.
ЭТО ПЕРСПЕКТИВНО: Радослав Грабовский намекнул, что сменой времени суток дело не ограничится. Разработчики размышляют о реализации разных времен года, которые тоже будут влиять на повадки зомби.
Я тебя слепила из того, что было
Убойный арсенал идет в ногу с концепцией реалистичности. Сумасшедших шипастых дорожных знаков и акул-бензопил вы не найдете. Пистолет, дробовик, винтовка — все в рамках разумного. Чтобы расширить выбор, разработчики добавили возможность улучшать оружие и создавать из подручных предметов новое.
На одной из второстепенных миссий (а их обещают немало) нужно за ограниченное время пробраться в гнездо — кишащее зомби логово. Для отвлечения внимания ходячих отлично подойдет граната с феромонами, которую придется соорудить из подручных материалов — бутылки с зажигательной смесью и окровавленной тряпки. Закинув наживку в толпу, главный герой выгадает несколько минут, прежде чем мертвецы догадаются, что их жестоко обманули.
► Даже если зомби все же добрался до вашего тела, еще не поздно свернуть ему шею. Для этого придется много-много раз жать на кнопку.
Случайности неслучайны
Главный герой — далеко не единственный выживший. За время путешествия по демонстрационному периметру на радаре несколько раз загорался восклицательный знак. Им помечаются другие люди, попавшие в неприятности. Чаще всего — окруженные стаей голодных зомби.
Можно прикинуться, что вопли о помощи вы не слышите, и просто пройти мимо. Если несчастного не сожрут и позже ваши пути вновь пересекутся, он будет косо смотреть в вашу сторону. А то и нож в спину воткнет. Зато если разогнать гнилье поганой метлой, вы обретете нового товарища. У него можно разузнать детали зомби-катастрофы и обменяться полезным скарбом.
Позднее может выясниться, что парень входит в одну из действующих группировок. Время от времени мы становимся свидетелями кровавых разборок между бандами, грызущимися за ресурсы и зоны влияния. Встав на чью-либо сторону, игрок автоматически становится врагом народа для конкурирующей шайки. Придется тратить патроны на стрельбу по живым мишеням.
► Другие выжившие представляют угрозу и днем, и ночью. Ссориться с ними себе дороже.
ЭТО ЭФФЕКТНО: визуальная составляющая не вызывает нареканий уже сейчас: кишки и мясо разлетаются красиво и по всем законам физики, город радует детальной проработкой. В планах разработчиков подкрутить освещение и разные эффекты в версиях для консолей следующего поколения, а также подружить игру со шлемом виртуальной реальности Oculus Rift.
► Во мраке ночи простой фонарик становится оружием. Им можно ослепить зомби и выиграть драгоценную секунду.
* * *
На данный момент Dying Light, с точки зрения геймплея, вполне себе бодрая и незаезженная игра. Заявлены одиночная кампания и кооператив, о котором разработчики не рспространяются. Кроме того, в планах — пока секретных! — полноценный мультиплеер. Его анонсируют позднее, но нам удалось подловить Грабовского на оговорке, и отпираться он не стал.
Остается надеяться, что разработчики удержат заявленную планку «серьезной игры про зомби» и не скатятся в трэш в духе Dead Island. Вторая такая игра нам, признаться, не очень-то нужна.
Факторы успеха
Факторы риска
- большой открытый мир;
- все еще модный паркур;
- геймплей меняется в зависимости от времени суток;
- хорошо выглядит.
- приевшаяся тема зомби-апокалипсиса;
- высокая вероятность банальной истории про злодейскую корпорацию;
- дурное влияние последней никудышной Dead Island.
Стадия разработки
Поляки работают над игрой полтора года, и точная дата выхода еще не определена. Одно можно сказать наверняка — раньше 2014 года она не появится. А до того времени еще многое может поменяться. Если не в общей концепции, то в нюансах однозначно.
Будем ждать?
Создатели изрядно поднаторели в зомбиапокалиптических играх. И новый проект выглядит как логичное развитие идей и работа над ошибками. При удачном стечении обстоятельств все может получиться.