Routine
Как признается глава разработки Аарон Фостер, его всегда привлекала Луна, он с детства мечтал посвятить ей художественное произведение. Маленький Аарон смотрел на Луну и думал о том, что она кажется такой близкой, — но в то же время недосягаема. Он ощущал тоску и одиночество. Именно эти чувства Аарон и собирается синтезировать в своей дебютной игре Routine, причем при помощи того же самого приема, который так поразил его в детстве. Вы стоите на Луне и смотрите Землю. Она, огромная, кажется такой близкой, — но в то же время недосягаема. А на Луне вы одни.
Пошло не так
Routine — это современный инди-хоррор. Все как положено: в команде ровно четыре человека (три парня и одна девушка), игра уже «подсвечена» в Steam Greenlight, YouTube-ролик собирает сотни тысяч просмотров с радостными и очень неглупыми комментариями посетителей (отдельно об одном из них мы расскажем ниже).
Авторы, как истинные новички, сомневаются в каждом отдельном элементе геймплея, но, проявляя редкую в таких случаях выдержку, не обещают золотых гор и просят дождаться новых анонсов. Ни имя главного героя, ни род его занятий, ни окончательный набор умений до сих пор не заявлены. Утверждено лишь одно — место действия. Это, как можно догадаться, Луна, точнее, некая лунная станция. Чем именно занимались на станции — тоже неясно, правда, судя по всему, никаких зловещих экспериментов там не проводили. Станция вполне мирная, рабочая. На ней, скажем, есть канализация, обеспечивающая отсеки водой, и обширный Public Center, по которому деловито семенят туда-сюда четырехлапые роботы-уборщики. Впрочем, здесь явно случилось что-то жуткое: большинство помещений осталось без света, повсюду разбросано поломанное оборудование, а главное — вокруг ни души, притом что персонал на станции явно подразумевается. Разработчики говорят прямо: вы тут единственный живой человек.
О том, что произошло, можно догадаться по свежему геймплейному ролику (YouTube — «Routine Alpha Trailer»). Затормозите на 0:26, там на пробковой доске объявлений приколота короткая записка, где неровным почерком написано, что андроиды, обслуживающие помещения, странно реагируют на некоторые команды и даже проявляют враждебность. «Инженеры решат эту проблему в ближайшее время». Похоже, все-таки не решат.
Непошло, не так ли
Это и будет единственный вид врага, с которым нам предстоит сразиться в Routine. Разработчики явно не хотят, чтобы мы раньше времени увидели их главный источник ужаса, но в трейлере его уже можно разглядеть. Это человекоподобный робот с шарнирами в суставах и металлическими конечностями, шаги его хромированных ног гулко отдаются в опустевших коридорах заброшенной станции. Именно такими в восьмидесятых представляли злодейских роботов — сильных, методичных, с обязательным сбоем в искусственном интеллекте. Именно 1980-е являются главным источником вдохновения авторов. Как они честно признаются, из ретрофутуристического образа космической станции и родился концепт будущей игры, а не из геймплейной механики или сюжета.
[[BULLET]] Интерфейса в игре нет, всю необходимую информацию вы можете узнать на экране C.A.T.
Духом восьмидесятых будет пропитан каждый закуток мрачного лунного комплекса. Мы говорим не о пародийном постмодернизме Far Cry 3: Blood Dragon , тут все вполне серьезно и до слез эстетично. Lunar Software делают игру о будущем, каким его видели три десятилетия назад. Прежде всего это проявляется в оборудовании — сплошь стокилограммовые суперкомпьютеры с неграфическим интерфейсом и отчаянно мерцающими кинескопами электронно-лучевых мониторов. Кругом разбросаны дискеты (для наших юных читателей поясним, что это нечто вроде плоской квадратной флэшки объемом 1,44 мегабайта). Дискеты не черного, но кислотно-оранжевого цвета — мы уже практически слышим, с каким скрипом флоппи-дисковод начнет их пожирать. Кстати, о скрипах. Один из четверки авторов — звукорежиссер, по собственному признанию, успевший поработать над десятками ААА-проектов. Он строго проследит за тем, чтобы звуки в игре были максимально аутентичными. Для этого он, например, расчехлил завалявшиеся на антресолях синтезаторы Korg, а звуки станционного оборудования заботливо пишет на кассетный магнитофон и лишь потом оцифровывает. «Шумы кассетника совсем не такие, как у современного микрофона. Именно они придадут звукам Routine нужный нам окрас».
Dark Side
После того, как Lunar Software объявили о том, что насилие в игре в большинстве случаев приведет к гибели героя, Routine немедленно окрестили «Amnesia в космосе». На наш взгляд, сравнение более чем лестное, хотя сами авторы с ним категорически не согласны. Их главный геймплейный ориентир — Dark Souls. Разработчики восхищены тем, как Хидетака Миядзаки выстроил композицию уровней, держа игроков в постоянном напряжении, и, не стесняясь, решили использовать его находки в хорроре.
[[BULLET]] Авторы не скрывают, что игра родилась из визуального образа. Вот приблизительно такого.
Смерть героя перманентна: после гибели вы вернетесь к самому началу уровня. При этом, также как в Dark Souls, игрок не должен воспринимать смерть как наказание, — возможно, он слишком рано сунулся в труднодоступный участок уровня и потому погиб. Загрузитесь, взвесьте все плюсы и минусы и попробуйте пойти в другом направлении. Станция полностью открыта для исследований, выбор верного маршрута — одна из важнейших составляющих успешного прохождения.
В Dark Souls, если помните, все важнейшие элементы экипировки, снадобья и враги находились в строго заданных местах. Тут Lunar Software отходят от канонов японского шедевра, внося элемент случайности. Архитектура станции останется неизменной, а вот расположение злобных роботов будет каждый раз иным. Главный же фактор разнообразия — упомянутые выше дискеты. Неужели вы думали, что они выполняют исключительно декоративную функцию?
Как сразу предположили фанаты, дискеты — это ресурс, необходимый для сохранения игры, как чернила для печатной машинки в старых Resident Evil. Нет. Они нужны для прокачки C.A.T. (Cosmonaut Assistance Tool), вашего главного и единственного оружия.
Камерный триллер
По замыслу авторов C.A.T. должен выглядеть как VHS-видеокамера из восьмидесятых — неудобная, громоздкая и с гордо выступающим экраном видоискателя. В него не раз придется заглянуть, чтобы навестись на врага; мир игры вы часто будете обозревать сквозь призму мерцающего, испещренного помехами экрана.
Разбросанные дискеты наделят C.A.T. всевозможными бонусами. Lunar Software не торопятся рассказывать, какими именно, но очевидно, что они должны повышать скорострельность и мощность встроенной EMP-пушки. Наиболее непонятный и интригующий момент связан с упомянутым экраном. Похоже, некоторые дискеты увеличат его частоту кадров, а другие, напротив, понизят, так что вам будет неудобно целиться, глядя через мигающий, «тормозящий» видоискатель.
[[BULLET]] Среди всех конкурентов (Amnesia: A Machine for Pigs, Outlast, Daylight) Routine выглядит наиболее спокойно и зловеще.
Кроме того, C.A.T. необходим для взаимодействия с многочисленными терминалами станции. Тут авторы берут на вооружение одну из главных находок Doom 3 : перекрестие прицела возле терминала превращается в курсор; вы кликаете по меню, не выпадая из основного игрового процесса. Никто не гарантирует, что, пока ваш герой подбирает пароль к очередной закрытой двери, к нему не подкрадется робот и не ударит в спину.
В единственном продемонстрированном публике геймплейном эпизоде произошло вот что. Игрок увидел врага, навел C.A.T. — на его экране высветилось подергивающееся, нечеткое изображение разъяренного андроида. Выстрелил. Сверкнула молния, и робот на миг остановился. Герой воспользовался заминкой, чтобы поскорее убежать от него в лифт.
Вот тут нам хочется вспомнить замечательный комментарий к ролику на YouTube. Безымянный пользователь посоветовал авторам добавить новую геймплейную возможность — динамически гаснущий свет. Раз C.A.T. стреляет электромагнитными импульсами, почему бы не сделать так, чтобы вместе с обесточенным роботом потух и свет в помещении? Чем чаще стреляете, тем темнее и страшнее становится. Судя по количеству лайков, набранных комментарием, авторы как минимум заметили эту идею. Будем рады, если ее удастся реализовать.
Будем ждать?
Ретрофутуристический хоррор на Луне, авторы которого экспериментируют со способами восприятия игрового мира.
Процент готовности: 70%