World of Warplanes
Всего три года назад жанр ММО плотно ассоциировался с ушастыми эльфами и зелеными орками. Где-то на периферии маячили космические баталии EVE Online, время от времени появлялись игры по известным вселенным, но в душе эти конаны с джедаями оставались все теми же эльфами и орками.
Все изменилось с выходом сессионной ММО World of Tanks.
Кстати, забавный факт: компания Wargaming сперва собиралась делать вполне стандартную игру с гриндом, данжами и прочими радостями жанра. Даже понимая перенасыщенность рынка, разработчики считали, что продолжать разработку нишевых стратегий рискованно. Опыт последних лет показывает, что в ритейле выживает только «крупная рыба», а для небольших компаний остается два варианта — влиться в одну из мегакорпораций или пойти на дно при первом же кризисе, который неизбежно отразится на продажах игр «второго эшелона», не имеющих внушительной медийной поддержки.
Решив сменить курс на ММО, Wargaming занялась поиском подходящего движка и разработкой концепции. Дело шло не так чтобы бодро. Да, у разработчиков был хороший опыт работы с онлайном при создании Massive Assault Network, в портфолио даже значилась игра в средневековом сеттинге (DBA Online), но все чувствовали, что делать еще одну ничем не выдающуюся ММО — не лучший вариант для опытной и амбициозной компании.
Все решил случай. В разговоре с одним из приятелей из Wargaming Вячеслав Макаров (тогда еще не работавший в этой компании, да и вообще — в индустрии разработки игр) сформулировал концепцию настоящей «мужской» ММО. Не про эльфов, мечи и магию, а про суровые бронированные машины, крупнокалиберные орудия и стойкий запах соляры. Белорусы мгновенно заразились этой идеей и с утроенными усилиями принялись за работу. До революции в жанре ММО оставалось несколько месяцев…
Несмотря на множество общих с World of Warplanes черт, мы не будем подробно останавливаться на World of Tanks. Про нее не слышали разве что тибетские монахи, безвылазно медитирующие в горных храмах, — да и то не факт. Аудитория китайских серверов тоже стремительно растет, игроки не только в бывшем СССР «объелись» псевдосредневековья.
Будем считать, что вы имеете представление о самой успешной ММО в наших широтах, на которую в этом превью все же придется время от времени ссылаться. Но поверьте, World of Warplanes — это совершенно новый игровой опыт, назвать ее «танками в воздухе» можно разве что в шутку. По сути, прежними остались только сама концепция сессионных боев и общие принципы прокачки.
Еще один бой — и спать
Нет ничего более коварного, чем итерационный геймплей с какими-нибудь глобальными целями. Это отлично известно всем, кто играл в Civilization Сида Мейера. Вроде бы можно спокойно выходить из игры после любого из относительно коротких ходов… но ведь чертовы египтяне уже отгрохали свои пирамиды! С юга наседают неугомонные ацтеки, возле северных берегов мелькают какие-то подозрительные корабли, да и собственный народ смотрит на правителя волком: дескать, налоги-то высоковаты.
[[BULLET]] Интерфейс World of Warplanes можно настраивать под себя. Новичкам не стоит пренебрегать никакой информацией о вражеском самолете, а вот опытным игрокам перегруженные маркеры могут мешать.
Да, после загрузки ничего не изменится, и у игрока будет сколько угодно времени, чтобы оживить в памяти ситуацию на карте. Но ведь пять минут ничего не решают, верно? Сделаю еще один ход. И еще. А потом еще один… И так незаметно наступает утро.
С сессионными ММО ровно та же история. Игрок знает, что через пятнадцать минут после нажатия кнопки «В бой!» в World of Warplanes он будет полностью свободен. А зачастую — гораздо быстрее, ведь самолеты, в отличие от танков, не могут стоять за укрытиями и «кемперить». Бой окончен, кредиты и опыт начислены, статистика обновилась. Ну что, закроем клиент? Или еще один бой? Ведь это всего пять минут. Ну, десять. Ну, пятнадцать — дольше просто не бывает. Ведь до открытия нового самолета осталась всего пара тысяч опыта, у пилота докачивается второй перк, да и статистика по фрагам выравнивается после вывода машины в «топ»…
[[BULLET]] Все самолеты делятся на четыре класса — легкие истребители, тяжелые, палубники и штурмовики. Подробнее о классах — в отдельной врезке.
Но учтите, что игры «военной серии» от Wargaming гораздо коварнее «Цивилизации». Там у игрока есть цель — рано или поздно все враги будут повержены силой ваших армий, обставлены в космической гонке или еще как-нибудь обыграны. Но в «танках» и «самолетах» игрок ставит себе цели сам. Чаще всего это прокачка новой ветки, улучшение статистики или освоение какой-нибудь новой машины.
При этом Wargaming заботливо добавляет все новую и новую технику, статистика никогда не бывает «достаточно хороша», да и личные навыки мало кого удовлетворяют, особенно если перед глазами маячат примеры «отцов-нагибаторов» с YouTube. World of Warplanes затягивает с пугающей скоростью, а «финальных титров» в игре не предусмотрено. Сессионки — самый коварный поджанр ММО. Но вы же не боитесь, верно?
Ключ поверни — и полетели!
Освоиться в мире боевых самолетов значительно сложнее, чем в World of Tanks, не говоря уже про обычные ММО, где противников нужно просто закликивать до смерти, полагаясь на характеристики своего оружия и эффективность применяемых заклинаний.
Прежде всего нужно научиться ориентироваться в трехмерном пространстве — всегда помнить, где земля, и следить за положением врагов и… союзников, от которых порой проблем не меньше. Тем, кто в свое время прошел Freelancer, Х или другую подобную «леталку», будет легче, но тут самое время вспомнить, что в World of Warplanes вам предстоит управлять не космическим кораблем в вакууме, а самолетом первой половины XX века.
[[BULLET]] Окно прокачки мало чем отличается от «танкового». Назначение модулей понятно без лишних пояснений, а бонусы можно посмотреть в информационных окошках.
Эти машины быстро теряют скорость при наборе высоты, обладают заметной инерцией и перегреваются при форсаже. Ну и стреляют, конечно, не лазерами и самонаводящимися ракетами, а пушками и пулеметами с очень небольшой эффективной дальностью. Кроме того, на некоторые самолеты можно установить бомбы и неуправляемые реактивные снаряды. При большом везении этими штуками тоже можно сбить вражеский самолет, но их основная задача — все же уничтожать наземные цели, о которых мы расскажем чуть позже.
Впрочем, Persha Studia и Wargaming сделали все, чтобы при сохранении более или менее реалистичного поведения воздушных боевых машин упростить жизнь обычным игрокам, не зацикленным на требовании сделать «все как в жизни».
[[BULLET]] Куда интереснее обстоит дело с подвесным вооружением. Да, пара дополнительных 30-миллиметровых пушек выглядит заманчиво, но стоит ли ради этого жертвовать скоростью и маневренностью?
Летая в World of Warplanes, вы не свалитесь в штопор при неосторожном маневре, да и флаттера можно не бояться. Высчитывать упреждение для стрельбы по вражеским самолетам тоже не нужно — игра сама услужливо отрисует кружок, в который нужно целиться, чтобы ваши пули и снаряды угодили куда надо (кстати, это здорово помогло бы при отстреле «светляков» в World of Tanks). Наконец, управлять самолетом можно при помощи мышки и клавиатуры, фактически не уступая прожженным асам авиасимуляторов, вооруженным джойстиками, педалями и прочими атрибутами виртуального пилота старой школы.
Палка радости и мелкие грызуны
Управлению в World of Warplanes мы уделим особое внимание. Традиционно для всех относительно реалистичных игр «про самолеты» оптимальным контроллером считается джойстик (желательно с педалями для управления рулем направления и отдельной ручкой для регулировки тяги двигателя). На крайний случай можно летать, используя одну клавиатуру, но вы отлично понимаете, что с джойстиком это не сравнить.
В сообществе игроков «Ил-2: штурмовик» клавиатурщиков по вполне очевидной аналогии прозвали «трактористами» — они могли выдерживать курс и выполнять простейшие маневры, но вести прицельный огонь на «дерганом» клавиатурном управлении почти невозможно.
[[BULLET]] Различные ленты отличаются уроном и вероятностью поджечь противника. Самые эффективные обойдутся довольно дорого.
Для «чистокровных» авиасимуляторов это не проблема. Игроки хотят реалистичности, которая обеспечивается не только продуманной физикой или красивой графикой, но и управлением «как в настоящем самолете». Ради такого дела имеет смысл раскошелиться на дополнительный контроллер.
Однако для ММО, претендующей на популярность среди широкой аудитории, это не вариант. Не нужно быть Нострадамусом, чтобы догадаться — самые увлеченные игроки все же купят по джойстику, но нельзя допустить, чтобы это обеспечило им решающее преимущество в боях.
[[BULLET]] Назначение расходников тоже не вызывает вопросов, но в текущей версии игры пользоваться ими доводится нечасто.
Задача, прямо скажем, не из легких. Мультиплеерные шутеры не просто так имеют разные сервера для PC-игроков и консольщиков — мышь и клавиатура в сравнении с геймпадом для них такой же «чит», как и джойстик в сравнении с клавиатурой для авиасимуляторов.
Что ж, можно сказать, что Wargaming успешно решил эту проблему при помощи «танковой мыши», как ее прозвали игроки на официальном форуме. Правда, путь к этому типу управления был непрост, на закрытом бета-тестировании мышеводам была доступна лишь эмуляция джойстика, которую «осилил» далеко не каждый. Пришлось привлечь лучших специалистов в индустрии — компанию 777 Studios, известную созданием самого реалистичного на данный момент авиасимулятора (ММО Rise of Flight: The First Great Air War, посвященный аэропланам эпохи Первой мировой).
[[BULLET]] С каждым новым апгрейдом вооружения И-16 становится все более грозным противником. Установка 20-миллиметровых пушек фактически удваивает его огневую мощь.
В итоге стандартное мышиное управление в World of Warplanes получилось на порядок проще для освоения по сравнению с эмуляцией джойстика и обеспечивает куда более удобное, чем «чистая» клавиатура, прицеливание. Но и этого Wargaming показалось мало — реакцию самолета в разных ситуациях можно настраивать под себя, хотя новичкам мы не советуем увлекаться «тюнингом». Его, конечно, можно улучшить в зависимости от вашего стиля боя, но, не освоив игровую механику, вы, скорее всего, сделаете только хуже.
Подробный разбор схем управления World of Warplanes вы найдете в спецвыпуске, который мы подготовили параллельно с этим номером «Игромании». Разработчики, кстати, обещали описать новую «мышь» и все ее настройки в ближайшее время, так что загляните на официальный форум, если у вас появятся вопросы.
Их восемь, нас двое. Расклад перед боем не наш, но мы будем играть!
Если не считать тренировки и обучения, в World of Warplanes сейчас всего один режим боев — стандартный. Каждая команда стартует с пятнадцатью самолетами и имеет несколько наземных объектов, количество и вид которых зависит от карты.
Первый вариант победы вполне очевиден: перебить всех противников. Но последний выживший может долго прятаться по углам или убегать от преследования, если позволяют характеристики самолета. Поэтому в стандартном режиме введена «шкала превосходства», которая начинает заполняться при получении одной из команд численного перевеса.
[[BULLET]] Имея запас по высоте, игрок сам решает, кого атаковать. Те, кто ниже, могут лишь уворачиваться и пытаться выйти в лобовую.
Уничтожение наземных целей тоже идет в зачет — чем больше радаров, складов, танковых колонн и установок ПВО вы уничтожите, тем быстрее заполняется полоска. Противник может «сбросить» полоску только одним способом — уничтожив что-нибудь в ответ. Этот механизм делает бессмысленными прятки по углам, победу или ничью так не сделаешь. А стоит атаковать наземную цель, как это тут же отобразится на мини-карте у всех врагов.
У уничтожения наземных целей есть еще один смысл. Они имеют неприятную привычку отстреливаться, и порой урон от орудий ПВО может решить исход воздушной схватки, которая разворачивается над их позициями. Опытные игроки стараются заманить новичков на свою часть карты, чтобы использовать это преимущество. В то же время штурмовикам и тяжелым истребителям, у которых есть бомбы и реактивные снаряды, стоит зачищать карту, чтобы союзники могли свободнее действовать, не опасаясь огня с земли.
[[BULLET]] За кредиты можно обучить летчика основному навыку до 75%, за «золото» — до 100%. Бесплатным обучением лучше не пользоваться, но на крайний случай такой вариант тоже есть.
Еще один важный тактический элемент — после уничтожения штаба все вражеские ПВО слабеют. С одной стороны, штаб уничтожить довольно легко, и польза очевидна, но находится он в самой глубине вражеской территории, а противники отлично знают, что ваши штурмовики будут туда пробиваться. Многие пытаются лететь к штабу с самого старта боя, и очень многих при этом успевают перехватить еще на дальних подступах.
Командная тактика в World of Warplanes разительно отличается от таковой в World of Tanks. Если одинокий танк, занявший удачную позицию, может довольно успешно сдерживать натиск превосходящих сил противника, то в воздушном бою такое крайне редко.
[[BULLET]] Пока идет загрузка боя, можно сравнить основные ТТХ своего самолета с вражескими.
Хорошо если у вас высотный и скоростной самолет, за которым просто никто не может угнаться, — тогда будет шанс перебить всех поодиночке, пользуясь тактикой «соколиного удара» по терминологии Покрышкина. Но грамотные игроки просто догрызут наземные цели и дождутся победы по превосходству, прикрывая друг друга от нападения сверху.
В World of Warplanes помощь союзников очень важна, поэтому всегда старайтесь держаться своих и не летать в одиночку. Это не значит, что без звена с друзьями (аналог танковых «взводов») в рандом лучше не вылетать. Просто если противник сядет «на шесть», вас сможет спасти только союзник, летящий рядом, — тащите врага к нему, от фрага, пролетающего прямо перед носом, мало кто отказывается.
Товарищи, верьте в светлое будущее и победу мировой Революции!
Разработчики World of Warplanes заявляют, что «стандартным боем» геймплей ограничиваться не будет и новые режимы появятся гораздо быстрее, чем когда-то в World of Tanks. Да и сама суть этих режимов будет отличаться куда сильнее, ведь круг задач, которые решала авиация во время испанской, Второй мировой, корейской и прочих войн временного периода, охваченного игрой, был куда шире, чем у танков.
[[BULLET]] В боях высоких уровней пока что чаще бывают неполные команды. Но оно и к лучшему — нынешние карты мелковаты для дуэлей реактивных машин. Более крупные карты еще не готовы.
Классика жанра — сопровождение бомбардировщиков, для чего, кстати, в игре могут появиться легендарные «летающие крепости» Б-17 (правда, не под управлением игроков, а в виде «ботов», которых нужно будет сбить или, наоборот, защитить).
Сейчас идет активная работа по усовершенствованию скриптовых возможностей движка, что позволит «оживить» окружение и реализовать новые миссии. Как и в реальной войне, на земле будут проходить основные сражения, корабли будут перестреливаться из главных калибров, танковые клинья начнут штурмовать укрепления, а самолетам нужно будет поддерживать союзные войска и защищать их от вражеских штурмовиков. Но пока о конкретных режимах и их реализации говорить рано, все только обсуждается в кулуарах Wargaming и Persha Studia да готовится необходимый инструментарий.
[[BULLET]] У «Сэйбра» преимущество по скорости, поэтому можно смело уходить на высоту и атаковать, когда противник «выдохнется».
Единственное, что можно утверждать точно, — самолетов, танков и кораблей под управлением игроков на одной карте не будет. Представители Wargaming утверждают, что сбалансировать такой бой просто невозможно. В реальной войне никакого «баланса» не было, а в игре невозможно воссоздать все факторы, из-за которых противоборствующие стороны не могли мгновенно победить.
Поэтому в World of Warplanes общевойсковой бой появится только как декорация для воздушного сражения между игроками. И пехоту мы, к сожалению, тоже не увидим. Возрастные ограничения, будь они неладны!
Pumping iron
World of Warplanes унаследовал от «танков» общие принципы прокачки — здешние деревья развития так же разделены по странам (США, Германия, СССР, Япония и Великобритания). Внутри национальных деревьев самолеты с первого по десятый уровни сгруппированы по веткам, согласно их классам (смотрите врезку).
Каждый самолет имеет базовую конфигурацию и несколько прокачиваемых модулей вроде новых двигателей, улучшенного вооружения, более прочного планера… Но есть и уникальная деталь, не знакомая «танкистам», — подвесные модули, благодаря которым игроки могут увеличивать огневую мощь своих самолетов, жертвуя подвижностью.
[[BULLET]] Союзный «тяж» попал под перекрестный огонь. Надо выручать!
С бомбами все довольно просто. Подвесил сколько смог, и вперед — уничтожать наземные цели. Самолет, загруженный бомбами под завязку, заметно теряет в скорости и еще больше в маневренности, так что, пока не отбомбился, встреч с вражескими истребителями лучше избегать. Частенько бывает, что выгоднее сбросить бомбы куда попало, лишь бы получить шанс в догфайте против навязчивого противника, который в противном случае просто сбил бы вас на подлете к наземным целям. Именно поэтому на истребителях бомбы лучше не использовать.
Реактивные снаряды уже интереснее. Они, конечно, тоже созданы для борьбы с наземкой, но при некоторой сноровке можно наловчиться попадать и во вражеские самолеты. Учитывая колоссальный урон РС по сравнению с обычным курсовым вооружением, они могут стать серьезным аргументом при схождении лоб в лоб.
[[BULLET]] Для американских «Корсаров» оптимальная тактика — забраться повыше и атаковать противников в пикировании, возвращаясь после атаки на прежнюю высоту.
Третий вид подвесного вооружения — это дополнительные пушки и пулеметы, которых особенно много у немецких самолетов. Размен получается все тот же, тяжелые подкрыльевые гондолы ухудшают аэродинамику и гасят маневр, но для тех, кто предпочитает работать «на проходах», возможность сбить врага за один заход может оказаться решающей.
Подробнее про подвесное вооружение и его применение вы тоже сможете прочитать в нашем спецвыпуске, это весьма широкая тема с массой нюансов, которые сложно уловить, не имея большого игрового опыта.
Еще один элемент прокачки — это экипажи. У одноместных истребителей все предельно просто — есть один пилот с базовым навыком от 50% (бесплатное обучение) до 100% (это уже доступно за игровое золото или по мере накопления опыта в боях). Базовый навык пилота влияет на базовые характеристики, и только по достижении 100% прокачки самолет начинает показывать «паспортные» возможности.
[[BULLET]] Первоначальную «печеньку» вывели из текущего дерева исследований. Но не расстраивайтесь, разработчики обещали вернуть этот забавный самолет в составе новой американской ветки.
Дальше можно начинать качать дополнительные навыки, которые помогут улучшить обзор, точность стрельбы, живучесть и многое другое. У многоместных самолетов с экипажем посложнее. Появляется «Михалыч», сидящий в задней турели и поливающий огнем наглецов, заходящих в хвост. На некоторых самолетах еще бывает штурман, а у него — свои навыки.
На этой теме, пожалуй, не будем останавливаться подробнее, поскольку список перков все еще дорабатывается, но все они снабжены в игре хорошими подсказками.
Триединый аккаунт
Возможно, вы уже в курсе, но не грех напомнить еще раз, что компания Wargaming планирует для всех проектов своей «военной серии» так называемый единый аккаунт. Для World of Warplanes и World of Tanks он уже работает. Более того, на этапе открытого бета-теста игроки могли зарабатывать воздушными боями «токены» (аналог игрового золота в «Танках»), которыми можно было оплатить премиум-аккаунт, распространявшийся и на World of Tanks. После релиза World of Warplanes «токены» уходят в историю, и аккаунт просто получает общий «золотой» счет в обеих играх. Общий премиум, конечно, остается.
Пойдет ли интеграция дальше? Многие танкисты очень хотели бы увидеть еще и общий пул свободного опыта, который им проще заработать в World of Tanks, чтобы «проскочить» самолеты низких уровней. Но пока такая возможность не анонсирована. Тем не менее выгода от единого аккаунта очевидна — оплачивая премиум всего в одной игре, вы можете играть в любой из трех проектов Wargaming (третьим будет World of Warships) под настроение.
Скорый релиз World of Warplanes означает лишь то, что разработчики более или менее доделали основную механику и представили необходимый минимум самолетов в ветках прокачки. Но, как и в любой ММО, это только самое начало, так что в графе «Процент готовности» можно смело писать 20–30% — все самое интересное еще впереди.
Тем не менее уже сейчас игра позволяет с головой окунуться в «бодрое самолетное рубилово», которое выгодно отличается от WoT и обычных шутеров зашкаливающей динамикой, свободой маневра в трех измерениях и решающей ролью командной тактики. Вдобавок все это доступно совершенно бесплатно, а если у вас есть премиум-аккаунт в «Танках», вы автоматически получите все его бонусы в самолетах.
Будем ждать?
World of Warplanes дает возможность приобщиться к воздушным баталиям тем, кто прежде даже не задумывался об авиасимуляторах из-за высокой сложности освоения. Самолеты от Wargaming — это просто, весело и совершенно бесплатно.
Процент готовности: 90%
Классы самолетов
Возможно, в будущем этот список будет расширен, но пока в World of Warplanes четыре класса самолетов — легкие истребители (ЛИ), тяжелые истребители (ТИ), палубные истребители (ПИ) и штурмовики (ШТ).
С легкими истребителями все просто: исторически они использовались для самых разных задач, включая разведку и штурмовку наземных целей, но их основной «работой» всегда было уничтожение вражеских машин. Приличная скорость и маневренность позволяют ЛИ успешно бороться с любым противником, но лобовых атак со штурмовиками и ТИ все же стоит избегать — здоровья маловато.
Вооружение поначалу не самое мощное, но поздние модели, заточенные под борьбу с тяжелыми бомбардировщиками, имеют внушительные батареи из трех-четырех крупнокалиберных пушек.
Основной задачей тяжелых истребителей всегда была борьба с бомбардировщиками, и с маневренностью у них туго, но зато курсовое вооружение очень мощное. Ввязываться в догфайт на ТИ глупо, этот класс работает «на проходах». Если противник идет в лобовую, пожелайте ему удачи, зажимайте гашетку — и пусть потом не плачет. А вот когда тяжелому истребителю заходят «на шесть», становится грустно. Михалыч, имеющийся у некоторых ТИ, справится разве что с каким-нибудь недобитком. Лучше всего заманить «хвост» к союзникам — авось помогут.
Палубным сложно дать общую характеристику, поскольку в этот класс записали принципиально непохожие японские и американские машины авианосного базирования. Японцы отличаются невероятной маневренностью и неплохо вооружены (правда, их пушки мгновенно перегреваются, так что стрелять нужно с умом). При этом самурайские палубники, очевидно, склеены из рисовой бумаги, и прочность у них не ахти.
Американцы же, наоборот, маневром не вышли, вооружение слабовато, но зато стрелять до перегрева можно гораздо дольше, и скорость у них неплохая. К тому же большая часть американских ПИ может нести внушительную бомбово-ракетную нагрузку, что понравится тем, кто не прочь уничтожить пару наземных целей, перед тем как приступить к геноциду вражеских самолетов.
Судьба штурмовиков в World of Warplanes пока весьма печальна: ни скорости, ни маневра им не положено, курсовое вооружение, конечно, мощнее, чем у легких истребителей, но заметно уступает таковому у «тяжей». Михалыч может выручить в критической ситуации, но по-настоящему мощное оборонительное вооружение вы получите только на высоких уровнях.
Что остается? Живучесть. Хороший запас здоровья и защита жизненно важных элементов конструкции позволяют спокойно выносить наземные цели под огнем ПВО, но стоит появиться вражескому истребителю, и все становится довольно печально. Хорошо если противник достаточно глуп, чтобы пойти в лобовую… Впрочем, против тяжелых истребителей штурмовикам даже в лобовых приходится несладко.
Так что держитесь рядом с союзниками, если летаете на штурмовике, и прикрывайте союзных штурмов, если у вас истребитель. Штурмовик, мирно грызущий наземку на низкой высоте, — идеальная приманка. Главное — не прозевать момент, когда противник пойдет в атаку, и начать уклоняться (ну а истребителям, соответственно, надо вовремя выходить на перехват).
Впрочем, даже в пределах одной ветки самолеты могут отличаться очень сильно. В спецвыпуске по World of Warplanes мы посвятили разбору игровых классов большую статью с конкретными примерами и советами по отдельным машинам. А к общим рекомендациям лучше относиться осторожно — на то они и общие.
От «этажерок» к «свисткам»
Один из интереснейших «побочных эффектов» игр от Wargaming — возможность проследить развитие исторической военной техники в эпоху больших войн. Правда, если при разработке «военных» танков инженерам пришлось быстро забыть про одну лишь поддержку пехоты и учитывать высокую вероятность встречи с вражескими бронированными машинами, то принципы создания новых самолетов были другими.
Да, часть машин разрабатывалась для завоевания господства в воздухе, читай — для охоты на истребители. Но небесные баталии всегда работали на поддержку наземных войск и объектов, главными врагами которых были бомбардировщики. Поэтому, например, поздние немецкие истребители затачивались под уничтожение «летающих крепостей». Японцы же во имя высоких характеристик своих истребителей пожертвовали всеми средствами защиты (многие летчики даже парашюты не брали — лишний вес!), и американцам приходилось выкручиваться за счет более мощных двигателей. Вдобавок у тех же американцев всю войну были серьезные проблемы с 20-милллиметровыми пушками. Произведя примерно 40 000 лицензионных копий орудий British Hispano, они внезапно обнаружили, что эти пушки вышли крайне ненадежными и на самолеты их ставить нельзя. Так и летали почти всю войну с пулеметами.
У СССР были свои проблемы — отчаянно не хватало авиационных сплавов, а деревянные самолеты получались заметно тяжелее цельнометаллических (разница доходила до 40%). Приходилось облегчать конструкцию всеми доступными способами, и прежде всего — за счет меньшего количества огневых точек. Недостаток огневой мощи компенсировали крупными калибрами (на Як-9 ставили 37- и даже 45-миллиметровые пушки).
Класс советских бронированных штурмовиков и вовсе уникален. До войны во многих странах пытались создать машину, способную выживать под огнем зенитных пулеметов, но ничего подобного Ил-2 и его «ближайшим родственникам» в серию не пошло.
История развития военной авиации — невероятно интересная и многогранная тема. Если вас «зацепят» воздушные бои, скорее всего, вам тоже захочется узнать, о чем думали конструкторы, создавая тот или иной самолет. Мы посвятили истории истребителей большой обзор в нашем спецвыпуске по World of Warplanes и советуем начать именно с него. Ну а после того как вы получите общее представление о хитросплетениях эволюции крылатых боевых машин, можно будет углубиться в мемуары летчиков и специальную литературу. Уверяем вас, это ничуть не менее интересно, чем «Танки в грязи» и «Записки танкиста на иномарке».