Heroes of Might and Magic IV
Чего мы ждем от продолжений старых полюбившихся игр? “Того же самого, только круче” — чтобы игру легко было узнать, чтобы все в ней было родным и знакомым, но при этом необходимо что-то новое, какие-то новые ощущения. И дело здесь не столько в обновленной графике, сколько в геймплее.
Казалось бы, сериал Heroes of Might and Magic “вылизан” почти до предела — на это указывают не столь большие отличия между второй и третьей частями. Между тем, в Heroes IV просматриваются перемены, которые без труда можно назвать революционными.
Темные пятна на Солнце
При всем многообразии стратегий в начале Heroes III концовка игры почти всегда одна и та же: прокачанный до безобразия герой (или несколько героев) утюжит всю карту, одинаково хорошо владея как “might”, так и “magic”, то бишь давая огромный бонус своей армии и кастуя мощнейшие заклинания. (Даже неважно, кем начинал герой — магом или воином: после уровня эдак 25-го любой герой становится “универсальной боевой машиной”, лишенной индивидуальных черт.) При этом герой спокойненько (и почти безнаказанно) стоит себе в сторонке и приносит свои бонусы до тех пор, пока в его армии жив хоть один захудалый вояка.
Быть может, вы удивитесь, но в четвертых “Героях” такое уже не пройдет.
Скакал, скакал Иван-царевич… пока скакалку у него не отобрали
Сразу же забудьте о таких “глобальных характеристиках”, как Attack и Defense, дающих бонусы ВСЕЙ армии. В Heroes IV их попросту не будет! Чтобы усиливать боевые качества своей армии, герою придется взять скилл Tactics и развивать связанные с ним вторичные скиллы Offense и Defense (см. таблицу). Причем от Offense многого не ждите: только прокачанный до максимального, пятого, уровня скилл даст прибавку в 100% к урону, наносимому армией героя, тогда как в Heroes III оная прибавка могла достигать 400%. Правда, с обороной дела обстоят чуть-чуть получше: вторичный скилл Defense может снизить до 50% урон, получаемый своими юнитами, тогда как в третьих “Героях” можно было достичь лишь 45% защищенности. Однако учтите, что для этого придется “угрохать” шесть уровней: один — на выбор Tactics и пять — на максимальную прокачку Defense.
Но даже не это главное. Главное — теперь нет “глобального” влияния героев, то бишь бонусы Offense/Defense получат только юниты, попавшие в так называемый “командный радиус” героя, величина которого определяется уровнем первичного скилла Tactics. Так что придется прокачивать по максимуму и этот скилл, причем не факт, что на высшем уровне влияние героя будет распространяться на все поле боя.
Как видно, изменения грядут кардинальные. Поэтому можно простить разработчикам очередной перенос даты выхода Heroes IV — теперь она назначена на январь 2002 года. Пусть они как следует все сбалансируют, а мы готовы ждать хоть… хоть до весны.
P.S. За самой свежей информацией о Heroes IV заглядывайте в “Геройский Уголок” по адресу http://homm-4.narod.ru.
Новая система скиллов
Первичный скилл Связанные с ним вторичные скиллы
Tactics Offense, Defense, Leadership
Combat Toughness, Archery, Magic Resistance
Scouting Pathfinding, Seamanship, Stealth
Nobility Estates, Mining, Diplomacy
Life Magic Healing, Spirituality, Resurrection
Order Magic Enchantment, Wizardry, Charm
Death Magic Occultism, Demonology, Necromancy
Chaos Magic Conjuration, Pyromancy, Sorcery
Nature Magic Herbalism, Meditation, Summoning
Каждый герой может иметь только 5 из 9 возможных первичных скиллов: Tactics дает бонусы армии героя; Combat усиливает только ЛИЧНЫЕ боевые способности героя; Scouting поможет в разведке и в скрытности; Nobility дает дополнительный приток ресурсов; остальные пять скиллов связаны с соответствующими школами магии. С каждым из 9 первичных скиллов связаны соответствующие вторичные скиллы (см. таблицу). То есть, к примеру, получить вторичные скиллы Offense, Defense и Leadership можно только в том случае, если уже имеется первичный скилл Tactics. Каждый герой начинает, как правило, с 2 первичными скиллами (кроме героев замка Stronghold, которые начинают с 3 первичными скиллами). При переходе на новый уровень герой может либо развить уже имеющийся первичный или вторичный скилл, либо выбрать новый.
Но всемогущий маг лишь на бумаге я
Думаете отыграться на магии? Не выйдет. Прежде всего, введен жесточайший “паспортный контроль” по школам магии: не имеющие скилла Life Magic в принципе не могут изучить ни одного заклинания этой школы. Хотите получить самые разрушительные заклинания? Предъявите штамп о наличии скилла Chaos Magic 5-го уровня. Поневоле тут начинает грызть ностальгия по Heroes III, где достаточно было только получить скилл Wisdom и качнуть его пару раз — и вся магия была у вас в руках!
Но даже и заполучив мощнейшие заклинания, не надейтесь сносить по тысяче хитпоинтов, как это делал хорошо прокачанный маг из Heroes III. Теперь не будет системы Spell Power, позволявшей практически неограниченно увеличивать силу магии. Похоже, что в Heroes IV сила заклинаний будет определяться уровнем соответствующего магического скилла.
Но и это еще не все: если на карте вообще нет ни одного замка некромансера, то магию Death в принципе невозможно освоить в полном объеме, поскольку теперь все школы магии жестко “привязаны” к конкретным типам замков (см. картинку на врезке).
Новые профессии для старых героев
Итак, возможности героев в основных сферах — “might” и “magic” — теперь сильно урезаны, зато расширены возможности в “непрофильных” областях.
Отныне герой с хорошо прокачанными скиллами из подгруппы Nobility может стать прекрасным источником ресурсов. Шутка ли: Estate на 5-м уровне будет приносить аж +1000 gold ЕЖЕДНЕВНО (!) (сравните с максимумом +500 gold ЕЖЕНЕДЕЛЬНО для высшего уровня Estate в Heroes III). Скилл Minary на 5-м уровне даст +1 wood и +1 ore ЕЖЕДНЕВНО (!), плюс к тому — через день — некоторое количество других ресурсов (mercury, crystal, gems, sulfur — не более пяти единиц).
Скилл Diplomacy позволяет переманивать на свою сторону не только “нейтральных” монстров, но и целые армии противника, если в их главе нет героев. За соответствующую плату, разумеется.
Наконец, появится новая “профессия” — вор. Скрытность (Stealth) будет весьма кстати сочетаться с появившимся “туманом войны”. Герой с прокачанным скиллом Stealth может очень близко подкрасться к противнику, оставаясь при этом незамеченным. Такой герой может даже оставаться полностью невидимым для монстров низкого уровня, охраняющих сокровища, безнаказанно прошмыгивая под самым их носом. К слову, в Heroes IV “нейтральные” монстры получат былую свободу передвижения, как это было в King’s Bounty, и смогут сами нападать на противника.
Выбирай, но осторожно; осторожно, но выбирай
Итак, создать “универсального героя” не получится по двум причинам. Во-первых, из-за того, что каждый герой может взять только 5 первичных скиллов (из 9 возможных). Так что, решив стать универсальным магом, герой и потратит все 5 скиллов на магию, не оставив ничего на боевую специализацию и “сопутствующие” профессии. Во-вторых, даже выбранный ограниченный набор скиллов будет прокачиваться ну очень долго. Арифметика простая: 5 первичных скиллов плюс 3х5 связанных с ними вторичных могут прокачиваться до 5-го уровня; отсюда имеем (5+15)х5=100 уровней!
За бедного героя замолвите слово…
Как известно, в Heroes IV герои будут принимать ЛИЧНОЕ участие в сражениях, значит, могут быть там убиты (однако убиты “понарошку” — всегда есть возможность воскресить павшего героя после битвы). Так что немаловажен вопрос — как можно будет защищать героев в сражениях?
Первая “чума”, от которой нужно защищаться, это град стрел, камней и т.п. на голову героя. Проблема решается оригинальным образом — теперь героя можно будет укрывать за спинами телохранителей. То есть, если между вражеским стрелком и героем находится хотя бы один юнит, выстрел по герою становится невозможен.
Вторая “чума” — удар магическими заклинаниями; профилактика заключается в прокачивании вторичного скилла Magic Resistance, который на высшем уровне дает стопроцентную защищенность от магии (но только самому герою, а не всему его войску!).
Третья “чума” — обычный удар в рукопашной схватке; отчасти нивелируется тем, что размер поля боя значительно увеличен, так что враг не скоро сможет добраться до вашего героя. Но, как известно, лучшая защита — это нападение. В связи с этим меня прельщает скилл Combat, дающий способность First Strike. Напомним, что в Heroes IV и атакующий, и защищающийся будут бить одновременно, так что не будет еще одной прежней “халявы”; First Strike же дает возможность нанести удар первым, и тогда на него ответят только те воины из отряда, которые останутся в живых, а НЕ ВСЕ воины. Эта способность особенно ценна на 5-м уровне Combat, когда герой получает +200% к damage и два удара (как Crusaders в Heroes III).
Ну и, конечно, универсальный способ обеспечения выживаемости — наращивание здоровья: скилл Toughness на высшем уровне дает +225% хитпоинтов.