У стены красные глаза. Killzone: Shadow Fall
Что?
Первая игра нового поколения
Где?
Нидерланды, Амстердам
Не успели мы переступить порог нового офиса Guerrilla Games, как нас встретили Хермен Хюлст, управляющий менеджер компании, и Стивен тер Хайде, главный дизайнер Killzone: Shadow Fall. Оба — жутко уставшие, но с широченными улыбками на лице: «Позавчера наконец-то сдали мастер-диск Sony! Два с половиной года вечных перегрузок позади. Сложно передать словами, какая атмосфера сейчас царит в студии: тут и радость, и одновременно опустошение… Но мы определенно довольны собой».
Будучи единственным российским изданием, которому выпала честь пройти добрую треть их нового проекта, а также плотно поиграть в мультиплеер, должны сказать — Guerrilla есть чем гордиться.
Вызов принят
«Был обычный рабочий день, я тихонько отчитывала за что-то левелдизайнеров. Тут пришел серьезный Хермен и попросил всех менеджеров собраться в переговорной, — рассказывает Энджи Сметс, исполнительный продюсер игры. — Там он признался, что звонил Сюхэй Ёсида (президент SCE Worldwide Studios. — Прим. «Игромании» ) и предложил нам сделать стартовую игру для PS4.
Пару минут все сидели растерянные — речь шла об очень большой ответственности, до этого мы никогда не выходили на запуске, а сама консоль существовала только в прототипах. Но искушение было столь велико и мы так загорелись идеей, что быстро приняли решение — работаем».
[[BULLET]] OWL начисто изменил ощущения от Killzone. Название игра, может, и сохранила, но внутри это совершенно другой шутер.
С того самого судьбоносного дня специалисты компании погрузились в тяжелый процесс создания игры для платформы, которой, по сути, еще и не было. Вместе с другими студиями, получившими первые девкиты PS4, Guerrilla во многом определили образ будущей консоли: инженеры Sony прислушивались ко всем замечаниям, анализировали их, а потом вносили изменения в архитектуру и геймпад.
«Это был крайне увлекательный, хоть и жутко сложный период. Нам пришлось многому научиться, в том числе и на собственных ошибках, — признался технический директор студии Михиль Ван Дер Леу. — Возникали проблемы и с производительностью, и с механикой, и с управлением, но в итоге мы со всем разобрались».
Игра хоть и не выжимает из PS4 все соки (до этого еще как минимум несколько лет), но все равно отлично выглядит и использует многие возможности консоли. Так, если вы купите Shadow Fall в цифровой версии, вам не придется мучительно ждать, пока установятся почти сорок гигабайт информации, достаточно скачать чуть больше семи — и можно начинать прохождение. Новые уровни будут постепенно подгружаться на фоне, так что при быстром интернет-соединении вам даже не придется останавливаться — игру получится пройти в один присест.
[[BULLET]] У дизайна Killzone определенно есть сходства и с «Элизиумом», и с Mass Effect, но, как нам кажется, это просто наиболее общее представление будущего в глазах современных людей.
Мы, впрочем, такой подход не одобряем. Если предыдущие Killzone более-менее выступали на одном поле с Call of Duty , пытаясь развлечь игрока красивыми взрывами и бесконечной стрельбой, то Shadow Fall — игра совсем другого калибра. Она более размеренная и масштабная, в меру глубокая и непредсказуемая — ее хочется смаковать. Но об этом чуть ниже.
Берлинская стена
По словам Дэна Калверта, арт-директора проекта, его главной задачей было добиться эффекта новизны, сохранив при этом элементы известной вселенной. Надо сказать, со своей задачей он справился так себе: если бы не хелгасты, мы ни за что не узнали бы в Shadow Fall старый добрый Killzone.
Но самое любопытное, что это совсем неплохо. Наоборот, игра только выиграла от редизайна: сочные цвета, потрясающая футуристическая архитектура, очерченные контуры объектов — Guerrilla максимально отошли от блеклого шутера про грязь и серость. Точнее, не так: они сохранили грязь и серость, но больше не заставляют вас проводить в них все время.
[[BULLET]] Вместе с арт-директором Эрайаном Бэком, отвечавшим за внутриигровое окружение, мы выяснили, что действие Shadow Fall происходит примерно в 2400 году. Как видите, за почти 400 лет человечество не сильно шагнуло вперед в плане соблюдения прав и свобод людей.
Центральное место в сюжете традиционно занимает конфликт между красноглазыми инопланетянами и вектанцами, но в этот раз он носит другой характер. Если оригинальный Killzone — это такая Первая мировая, а второй и третий — Великая Отечественная, то Shadow Fall ближе всего к холодной войне (ассоциации, если что, мы взяли не с потолка; в интервью господин Хюлст подтвердил все наши догадки).
После финала третьей части прошло тридцать лет, хелгасты вынуждены жить бок о бок с заклятыми врагами, а разделяет два народа лишь стена — толстая, длинная, но все же обходимая и разрушаемая. Такой любопытный для игр прием и позволил разнообразить цветовую палитру: мы выполняем миссии то по одну, то по другую сторону.
Если вы смотрели относительно свежий фильм «Элизиум» (между прочим, производства Sony Pictures), то наверняка помните, как здорово там был выполнен контраст между богатыми и бедными: пока толстосумы наслаждаются теплом и прекрасной экологией, распивая коктейли у бассейнов, простаки глотают пыль и подыхают от болезней и тяжелой работы. Примерно так же обстоят дела на Векте: красноглазые живут в промышленных трущобах и дышат отходами, тогда как люди наслаждаются всеми благами цивилизации. Единственный нюанс: если в кино герой Мэтта Дэймона был одним из немногих, кто решил сражаться с несправедливостью (и то потому, что смертельно заболел), то все без исключения хелгасты — прирожденные солдаты, готовые убивать ради процветания своего народа.
Flawless experience
В переводе отсылка затерялась, но в оригинале Shadow Fall неслучайно очень похоже на Shadow Marshalls (один из ранних вариантов названия). Теневые маршалы — это специальные агенты вектанцев, которые призваны совершать тайные операции на чужой земле. Вы — один из таких бойцов, и именно вам предстоит попасть в эпицентр подпольных сражений.
Уход конфликта с передовиц на задворки кардинально поменял темп перестрелок. Если раньше мы бежали от одной битвы к другой, едва успевая перезарядить автомат, то теперь все по-другому. Каждая глава представляет собой большое задание, которое требует выполнения нескольких задач. Иногда вам даже позволят выбрать порядок действий: можно сначала убить командира, потом вытащить заложников и лишь в конце украсть важный документ. Или наоборот.
[[BULLET]] Арт-отдел Guerrilla в едином порыве признался в любви Mirror’s Edge и, как видите, нагло скопировал отдельные ее эпизоды.
Отныне Guerrilla не стесняются помещать вас в большие открытые пространства с несколькими заходами к цели, и дело тут не только в том, что PS4 способна эти самые пространства обработать. Что бы там ни говорили разработчики о сохранении традиций и духа серии, у нового Killzone не просто так отсутствует порядковый номер. По-хорошему, игру могли назвать просто Shadow Fall, и никто бы не обиделся — механика здесь не имеет ничего общего со старой. А все дело в OWL — небольшом дроиде, который вечно следует за главным героем. По сути, это такой замаскированный набор способностей из любого умного шутера вроде BioShock.
Всего абилок шесть, но две — восстановление жизни и хакинг — полуавтоматические. Просто нажимаете кнопку, когда надо, и Сова взломает очередной компьютер или поставит вас на ноги. К слову, на регенерацию здоровья уходит одна доза адреналина (всего с собой позволяют таскать две), которую также можно потратить на включение рапида — очень полезная способность, если на вас надвигается много врагов.
Остальные же приемы — атаку, энергощит, удар током (оглушает на время) и лебедку — придется использовать самостоятельно. Ключевое слово — придется. OWL не забавный бонус для отвода глаз, а краеугольный камень геймплея. Мы честно пытались пережить хоть одну перестрелку, не прибегая к помощи дрона, но у нас ни разу не получилось. Врагов в Shadow Fall много, они злые, меткие и, как говорила учительница физики автора этих строк, до фига умные — постоянно прячут головы за укрытиями, при малейшей возможности подбираются ближе и почти никогда не мешают друг другу.
[[BULLET]] В Shadow Fall разработчики уделили сюжету больше внимания, чем обычно. Теперь узнать об устройстве мира и происходящих в нем событиях можно не только из надраенных роликов, но и прямо в игре.
Надо сказать, «научить» OWL не путаться под ногами — не очень-то и легко. Бестолково установленный щит лишь затратит энергию Совы и оставит вас открытым для вражеских позиций. А если неправильно рассчитать отвлекающий маневр, вы можете не успеть зайти с фланга и вас расстреляют на подходе. И так далее, и так далее — примеров можно привести много.
В то же время, когда у вас все получается, уровень проходится очень красиво, словно по «эффекту домино». Скажем, вам нужно вызволить заложников из небольшого трехэтажного здания. Быстренько отмечаем положение врагов сквозь стены (сканирование обставлено в виде мини-игры на манер перезарядки в Gears of War ; если передержать кнопку, вас обнаружат) и начинаем действовать. Первого охранника тихонько режем из-за спины — раз плюнуть. Идем дальше: один хелгаст стоит за деревянной перегородкой, а двое других что-то обсуждают на балкончике. Не мешкая, приказываем OWL оглушить парочку, а сами возвращаемся назад и расстреливаем первого врага через стенку. Затем вбегаем в проделанное отверстие и кидаем гранату в хелгастов, не успевших прийти в себя, — готово.
Тут на шум в комнату сбегается пяток противников, а спрятаться вроде как и негде. Недолго думая, насылаем на них Сову и, пока дрон прикрывает, встаем в угол, вызвав энергощит. После этого остается лишь переключить прицел на коллиматорный, вколоть себе адреналин и начать пиротехническое шоу с отстрелом голов. Ну а если хотите завершить задание совсем уж красиво, то можете заманить врагов на крышу здания, перебить всех из дробовика, а потом элегантно съехать вниз по лебедке.
Игра нового поколения
Как видите, через десять лет после выхода первой части Killzone почти пробилась в высшую лигу шутеров, в которых одни и те же бои можно переигрывать много раз и все время что-то будет идти по-другому. «Почти» же мы говорим потому, что, во-первых, нужно все-таки пройти игру целиком, а во-вторых, нам показалось, что потенциал механики был раскрыт не до конца.
После знакомства с демоверсией мы спросили у Эрика Болтье, ведущего геймдизайнера проекта, почему они отказались от модифицируемого оружия и стелса. Ведь при таком агрессивном ИИ возможность нацепить глушитель и пройти участок уровня по-тихому кажется попросту необходимой. Эрик ответил честно: не хватило времени. «У нас стоял выбор — добавить модифицируемые пушки (классную возможность!) или реализовать в мультиплеере систему «военных зон». И то и другое требовало шесть недель работы б о льшей части команды, а ведь мы даже не знали, к какому числу готовим игру, релиз должен был произойти день в день с запуском PS4, и точка. Пришлось идти на компромисс».
[[BULLET]] Графически новый Killzone не поражает воображение, но все равно выглядит очень и очень хорошо — спасибо четким текстурам, сглаживанию и самозатенению объектов. До этого подобные вещи были прерогативой PC.
Наконец, третья причина, по которой мы слегка опасаемся за итоговое качество Shadow Fall, — не всегда внятный дизайн уровней. Несмотря на размах и огромное число деталей, частенько ты банально не понимаешь, куда идти. И хотя в игре можно вызвать указатель, который подсветит вам цель и даст примерный ориентир, это не отменяет неочевидности многих маршрутов и сказывается на общем впечатлении. Есть такое понятие, как flawless experience, присущее очень редкому классу игр, — это когда дизайн миссий настолько безукоризненный, что игра будто бы проходит сама себя, тебя подбирает течение и несет к финальным титрам нон-стоп. В Killzone же мы этого не увидели — заторы и провисания нет-нет да и случаются.
Конечно, это не делает Shadow Fall в одночасье плохой или даже средней — это замечательный, умный шутер с роскошным арт-стилем. Просто нужно быть готовым к тому, что вау-эффекта может не произойти. Но еще важнее понимать, что это, вообще говоря, нормально. История не припомнит прецедентов, чтобы на старте новой консоли сразу выходила безупречная игра — ту же The Last of Us мы получили только в последний год жизненного цикла PS3.
[[BULLET]] Художники долго пытались нам объяснить, как они умудрились оставить хелгастов хелгастами даже после редизайна, но на практике все куда прозаичнее — дело в глазах. Если убрать знаменитые горящие глаза, у новых врагов со старыми не останется ничего общего.
Да и во многом Killzone и правда чистый некстген. Загибайте пальцы. Кристально четкие текстуры, разрешение 1080p и стабильные 60 кадров в секунду — раз. Богатейший социальный функционал, включающий возможность поделиться своим роликом по нажатию одной кнопки, а также подключение к игре друга за считанные секунды — два. Злосчастный тачпад DualShock 4 действительно дарит новые ощущения и сильно облегчает жизнь — три. В Killzone c его помощью переключаются функции OWL — просто проводите пальцем в одном из четырех направлений, и способность меняется. Кажется, о неудобных круговых меню на приставках можно в кои-то веки забыть!
Наконец, в Killzone дебютирует революционная для консолей особенность, которую мы упоминали в начале статьи: больше не нужно ждать, пока игра скачается полностью, достаточно загрузить относительно небольшой кусок, чтобы начать играть.
С небольшими поправками технология иллюстрирует и саму Killzone. Конечно, никто не мешает вам подождать годик-другой, пока на PS4 появятся более технологичные и более отполированные игры, чем Shadow Fall, но зачем откладывать, если к новому поколению можно прикоснуться уже сегодня?
Процент готовности: 70%
Сынок, это варзона
Впечатления от мультиплеера
Если оценивать игру целиком мы не можем — сначала требуется пройти одиночную кампанию, — то представление о мультиплеере у нас уже сложилось. Guerrilla выделили прессе целый день на знакомство с онлайновыми боями, и, честно говоря, зря: мультиплеер Killzone оказался настолько интересным, настолько разнообразным и затягивающим, что мы успели достать всех разработчиков мольбами дать нам поиграть еще часик-другой. Дорогой господин тер Хайде! Если вы вдруг читаете эти строки, то, ради бога, простите нас — мы ни в коем случае не хотели называть вас уродом и садистом, так уж получилось…
По щучьему велению
Ключевая идея местного мультиплеера — так называемые военные зоны, что-то вроде серверов с уникальными правилами. Вам хочется, чтобы у игроков была одна жизнь, из функций OWL — лишь «невидимость», а из оружия — снайперская винтовка? На здоровье. По душе стандартный командный бой, но хотите играть только на определенной карте? Пожалуйста. А может, вы вздумали устроить яростное сражение на дробовиках? Ограничиваете выбор пушек, даете каждому по «быстрому бегу» — вуаля.
[[BULLET]] В умелых руках щит — серьезный тактический инструмент.
Копаться в настройках, создавая свои режимы, увлекательно и, что не менее важно, действительно свежо для консолей — в таком виде и с таким размахом к идее еще никто не подходил.
Готовой варзоне можно дать название, определить очередность смены заданий и выложить ее на всеобщее обозрение. Если выбранные вами настройки понравятся простым игрокам — здорово, а если они придутся по душе еще и разработчикам — считайте, вытянули счастливый билет. Вашу варзону тут же причешут и выставят на главный экран мультиплеера, где ее смогут оценить сотни тысяч людей. Согласитесь, хороший стимул проявить свою творческую натуру.
[[BULLET]] Почти у каждой пушки есть альтернативный режим стрельбы.
Изначально Shadow Fall будет поставляться с набором военных зон, придуманных самой Guerrilla. Нам довелось попробовать несколько из них, и все оказались интересными, хоть и не шибко оригинальными: дуэли на ножах, снайперские карты и все в таком духе. При желании можно ими и ограничиться, но делать этого ни в коем случае не стоит — как показывает практика, рядовым игрокам часто приходят в голову фантастические идеи.
Карусель, карусель
Еще в третьей части Guerrilla пытались оживить мультиплеер за счет плавно переключаемых заданий в рамках матча: сперва мы защищаем один объект, потом разрушаем другой, затем воруем друг у друга «флаги» и так далее. В результате вы не успевали пресытиться одним режимом и проводили в игре гораздо больше времени, чем собирались изначально.
В Shadow Fall разработчики возвели эту идею в абсолют: почти во всех показанных нам варзонах условия сменялись без конца. Скажем, первые десять минут — захват маяка, потом взрыв вражеской базы, а в конце — удержание контрольных точек.
Свобода
Другая особенность мультиплеера не давала нам покоя еще до того, как мы получили шанс в него наиграться. В Killzone: Shadow Fall абсолютно все оружие доступно с самого начала. Вы не ослышались. Если в Call of Duty мы вынуждены терпеть часов двадцать-тридцать, чтобы открыть мощную снайперскую винтовку, то здесь ее можно взять в первом же раунде. «Лично я терпеть не могу прокачку ради прокачки, хочу сразу получить оружие, которое мне нравится, и ловить кайф от процесса. Возможно, на мои взгляды повлияло то, что когда-то я работал над серией Quake…» — признался Эрик Болтье.
[[BULLET]] Один из самых страшных врагов в мультиплеере - дрон, поднимающий раненых. В пылу схватки его часто некогда побить, что оборачивается боком: с трудом завалишь парочку врагов, отвлечешься на третьего, а те уже снова на ногах. Несправедливость!
Мы со своей стороны полностью разделяем его взгляды. Главным аргументом в сетевых спорах должен быть навык игрока, а не крутизна его пушки. В качестве примера опять возьмем Call of Duty. Скажем, вы отлично чувствуете себя в шутерах, но у вас не хватает на них времени. А сосед Вася, наоборот, играет так себе, зато помногу и каждый день. Когда же вы и Вася столкнетесь в мультиплеере, ваши силы почти сравняются: там, где соперник проиграет в скилле, он доберет богатой экипировкой и усиленными перками. В Killzone же ничего такого нет — проведите вы в ней хоть сто часов, на особое положение вас никто не поставит.
[[BULLET]] Карты порой напоминают Halo не только своим качеством, но и внешним видом.
При этом какая-то фиксация развития все равно есть. Выполняя внутриигровые задания (всего их 1500) в духе «убей троих подряд выстрелом в голову», вы будете расти в рангах и получать различные примочки: прицелы, глушители, увеличенные магазины и прочие хозтовары.
***
Настала очередь простой математики: хорошо сбалансированные карты + отличная шутерная часть из сингла + варзоны + большой арсенал оружия, доступный с самого начала игры. Что получается? Правильно — один из самых свежих многопользовательских шутеров этой осени. Да, вы можете обратиться к привычным, но от того не менее замечательным Battlefield и Call of Duty. А можете попробовать мультиплеер Shadow Fall и открыть для себя что-то новое. Выбор за вами.