Beyond: Two Souls
На протяжении нескольких лет Дэвид Кейдж монотонно твердил одно — Beyond: Two Souls не продолжательница идей Heavy Rain, а принципиально другая игра с другой философией, шаг в новом направлении. Журналисты и рядовые игроки все это выслушивали, с готовностью кивали, но, что ты будешь делать, интуитивно ждали именно механику Heavy Rain, хоть и несколько упрощенную.
Наконец, Beyond вышла и — какой сюрприз! — действительно оказалась совсем другой игрой. Издания по всему миру всполошились, кто-то поставил Two Souls «девятки», кто-то, как Eurogamer, «шестерки», начались долгие обсуждения, Кейджа затравили… в общем, картина нарисовалась не самая приятная.
Не такая, как все
Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать удивительные вещи — вселяться в людей, читать чужие воспоминания, двигать предметы и так далее. Но мы были уверены, что Айден нужен игре только для оправдания зрелищных сцен и головоломок, а в истории призрак будет лишь своеобразной метафорой, усилением необычности девушки. На деле же оказалось, что Кейдж с удивительным энтузиазмом ударился в эзотерику, потусторонние силы и прочий «Фаренгейт», уделив самому интересному — внутреннему миру Джоди, ее взрослению и отношениям с окружающими — гораздо меньше внимания, чем можно было ожидать.
[[BULLET]] Как и в GTA 5, в Beyond есть довольно брутальная сцена пытки. Здесь она не такая интерактивная, но тоже производит сильный эффект.
Beyond действительно охватывает пятнадцать лет из жизни девушки, но очень выборочно и в хронологическом беспорядке. Вот взрослая героиня убегает от полицейских по крыше поезда, а через секунду восьмилетняя она же с грустью смотрит в окно, сидя в кресле родительского дома. Вот Джоди, облаченная в роскошное вечернее платье, находится на каком-то правительственном задании в доме шейха, а через некоторое время стоит в рваном тряпье, с немытыми волосами и вся в слезах пытается покончить жизнь самоубийством. Что ее на это натолкнуло? Где она находится? Почему? Во время прохождения мучительно пытаешься во всем разобраться, соединить кусочки пазла в складную картину, но получается у тебя это только ближе к финалу, а в крайнем случае — после повторного прохождения.
[[BULLET]] Со стороны Эллен Пейдж в качестве экшен-героини может показаться нелепой, но когда погружаешься в игру, проблем с восприятием персонажа не возникает.
Из-за того, что большую часть времени ты не до конца (а иногда и совсем не) понимаешь мотивы героев, а также порядок и причину событий, произошедших в их жизни, не удается установить с ними сильную эмоциональную связь. Это, вообще говоря, главная трагедия Two Souls: даже несмотря на большие пробелы в повествовании и местами нелепые диалоги, ее историю все равно хочется понять и принять, а Джоди полюбить, но игра упрямо ставит палки в собственные колеса.
Только ты проникаешься великолепной сценой свидания, в которой хорошо отражены душевные метания героини, как тебя переносят в прошлое и просят изобразить мистический хоррор: семнадцатилетняя девочка попадает в государственный исследовательский центр, где пачкает кеды Converse в лужах крови, выслушивает предостережения умирающих охранников и дерется с призраками. Сказать, что в этот момент пребываешь в замешательстве, — не сказать ничего.
Градус безумия по Фаренгейту
Тем не менее Quantic Dream сложно упрекнуть в обилии экшена и мистицизма — в конце концов, именно они сделали Fahrenheit , в котором этого добра было навалом, — но мы все равно не моргнув глазом назвали его лучшей игрой 2005 года. Потому что события там развивались столь стремительно и принимали такой сумасшедший оборот, что ты толком не успевал снисходительно фыркнуть: секреты майя? Отлично! Ритуальные обряды? Хочу еще? Киборги? Подумаешь, я уже видел призраков и сверхлюдей! Фантастические элементы входили в сюжет постепенно, с каждым разом усиливая накал страстей, благодаря чему воспринимались как должное.
[[BULLET]] Beyond — самая красивая игра в мире на сегодняшний день. И не факт, что даже с приходом нового поколения это быстро изменится. Да, у графики определенно есть недостатки, но совокупный эффект очень впечатляющий.
В свою очередь, в Beyond элементы разных жанров, а также перестрелки с драками порой выглядят неуместно — не из-за того, что они плохо поставлены и сыграны, а из-за странной подачи. Для погружения недостаточно одной лишь интерактивности и всепоглощающей нелинейности, нужна драматургия. И если в предыдущих играх Кейджа она, безусловно, была, то Beyond часто отходит от привычных повествовательных структур.
Режиссер может взять и ни с того ни с сего вставить посреди игры большой (по меркам Two Souls) сюжет про приключения героини на индейской ферме — c каким-никаким открытым миром, поездками на лошадях и даже элементами детективного квеста. Как самостоятельное произведение эпизод весьма хорош, но он настолько сильно разнится с игрой по стилистике, ритму и атмосфере, в нем столько новых (и ненужных основному сюжету) персонажей, что ты на час полностью выпадаешь из общей канвы. Опыты в лаборатории? Трудное детство? Служба в ЦРУ? Такое чувство, что все это было очень давно и вообще неправда.
Act like you mean it
В то же время сама история вполне себе интересная. Да, она полна клише, но, если подумать, ни Fahrenheit, ни Heavy Rain не предлагали чего-то из ряда вон выходящего: фантастический детектив и триллер про маньяка — мы видели сотни подобных сюжетов в кино и литературе. Сам Кейдж, не стесняясь, причислял к своим источникам вдохновения фильмы Альфреда Хичкока и Дэвида Линча, а у последнего даже позаимствовал фирменного композитора Анджело Бадаламенти.
[[BULLET]] Уиллем Дефо подключился к проекту позже Эллен, и в первый день на площадке для него стало откровением, что Пейдж играла и выкладывалась на полную, как на съемках настоящего фильма. Он-то думал, что съемки игры — дело гораздо более простое.
В конечном счете, главное ведь совсем не синопсис, а то, как он обыгран и поставлен. А поставлена Beyond по-взрослому — это одна из редких игр, в разговоре о которой можно не поморщившись употребить такое понятие, как «актерское мастерство». Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и множество других талантливых актеров проделали блестящую работу, вдохнув в часто не очень хорошо прописанных героев жизнь.
[[BULLET]] Глава «Бездомные», без сомнений, одна из лучших в игре. Да, жизнь бомжей явно отражена очень гротескно, но если бы вся игра была такой атмосферной и эмоциональной, как этот эпизод, то мы бы только обрадовались.
Когда ты видишь Джоди-подростка с густо подведенными глазами, протестующую против своих попечителей в лаборатории, ты ей веришь. Веришь, что она хочет быть такой, как ее ровесницы, и пойти повеселиться в баре, веришь, что одежда и любимая группа значат для нее все на свете, веришь, что ей осточертела жизнь с Айденом. Да, ты не знаешь, при каких обстоятельствах она выкрасила челку в хищный фиолетовый цвет и как научилась играть на электрогитаре, но талант Эллен Пейдж заставляет на время оставить многие вопросы. Ну а когда смотришь на бомжующую Джоди, исполняющую на улице песню Бека Lost Cause, сердце натурально сжимается — таких чувственных выступлений в видеоиграх еще не было.
Воображариум Дэвида Кейджа
Работа актеров впечатляет еще сильнее, если знать, что Beyond снималась, по сути, в большом ангаре практически без реквизита: смешные костюмы с налепленными на них шариками для считывания движений (сама Эллен называет их формой для пинг-понга), очень условные декорации, синий фон. В таких условиях каждому актеру приходилось по максимуму подключать свое воображение, что определенно пошло на пользу проекту. По словам Уиллема Дефо, это и есть актерство во плоти — работа без внешних раздражителей, тотальный фокус на ситуации и персонаже.
[[BULLET]] Стрельба и прятки по укрытиям очень простые: ждете, пока охранник отвлечется, зажимаете кнопку, героиня перебегает к следующей точке. Потом отвлекаете врага Айденом (например, уронив бочку), заходите со спины и оглушаете.
Разумеется, передать все нюансы игры звезд — задача тоже чрезвычайно сложная. Сразу после первого прохождения мы любопытства ради запустили Heavy Rain и, признаться, пришли в ужас — анимация, казавшаяся нам верхом совершенства несколько лет назад, сегодня выглядит безбожно устаревшей. Герои изображают эмоции, кричат, топают ногами и разве что волосы на себе не рвут, но фальшивость происходящего неизменно выдают мертвые рыбьи глаза.
[[BULLET]] Дэвид Кейдж, конечно, использовал нечестный прием: смотреть на то, как такую прелестную девушку обижают крупные мужики, — зрелище не из приятных. Сразу же включаются природные инстинкты и хочется ее защитить.
Зато в Two Souls разработчикам удалось добиться невероятного: они не только сделали глаза актеров настолько живыми, что по ним можно легко понять, что человек думает и чувствует в определенный момент, не только вплотную приблизились к фотореализму (на семилетней консоли!), но и умудрились преодолеть так называемый эффект uncanny valley — гипотезу, согласно которой виртуальный персонаж или робот, очень похожий на живого человека (но не идеально его копирующий), вызывает неприязнь. Если вы видели фильм «Беовульф» Роберта Земекиса, то наверняка помните, насколько завораживающе и одновременно отталкивающе выглядела там цифровая Анджелина Джоли; от нее было сложно отвести глаза, но при каждом ее появлении внутри будто что-то сворачивалось. Так вот, в Beyond ничего подобного нет, герои выглядят как самые настоящие люди, но никакого отторжения при этом не возникает. Настоящий технологический прорыв.
Ку-ку-ку-ку-тэ-е
Настала очередь поговорить о самой малозначимой части Beyond — геймплее. Да, в игре есть кое-какие QTE, есть очень-очень простые головоломки, есть даже стелс с укрытиями, но в целом это куда большее кино, чем Heavy Rain или Fahrenheit. В предыдущем творении Quantic Dream были многоступенчатые экшен-эпизоды, где каждое действие героя требовало действий от игрока: нужно оттолкнуть врага — дергаешь геймпад вперед, нужно отпилить себе палец — зажимаешь пару кнопок, будто держишь рукоятку инструмента, и двигаешь контроллер вперед-назад. Здесь же драки выглядят как в Infinity Blade , требуется лишь угадать направление удара Джоди (или врага, если вы ставите блок) и дернуть туда правый стик, а в бытовых сценах мы просто ищем активные точки. Необходимо нарезать овощи? Подошел к холодильнику, двинул аналог — героиня сама все вытащит, помоет и положит на доску, а потом от вас потребуется лишь нажать на одну кнопку. Готово.
[[BULLET]] Больше всего игра провисает во время этапа в Сомали, и дело даже не в смешном стелсе — Кейдж включает излишнее морализаторство, на которое сложно смотреть без улыбки.
Однако нельзя сказать, что новый геймплей стал для нас сюрпризом, мы были готовы к изменениям, разработчики неоднократно обо всем предупреждали. Да и, по сути, Beyond — это обычный квест с пиксельхантингом, каких мы ежегодно видим десятки (никто же не возмущается, что, например, в Deponia не хватает сложных QTE, — люди спокойно играют и наслаждаются историей).
[[BULLET]] Русская озвучка очень даже хорошая, но мы все равно советуем играть с оригинальной английской: звук Beyond записывался прямо во время съемок, в то время как российский дубляж производился в обычной студии. Да и, в конце концов, не каждый день можно услышать голоса голливудских звезд в видеоигре.
Другое дело, что мы надеялись на компенсацию слабой интерактивности большим числом сюжетных развилок. Но, увы, даже при сумасшедшем количестве концовок (23 штуки!), нелинейности в Beyond не очень много. Причина, опять же, в хронологическом беспорядке: когда ты делаешь выбор в жизни героини-подростка, а потом тебя переносят в ее раннее детство, банально нельзя отследить последствия принятого решения. Да, через пару часов можно будет увидеть какие-то отголоски в сцене из того же временного периода, но, согласитесь, это совсем не то чувство, когда ты знаешь, что твой персонаж может умереть в любую минуту, как в Heavy Rain.
Но ни второстепенный геймплей, ни проблемы со сценарием не отменяют главного — Beyond очень важная игра для всех нас. Уже много лет Дэвид Кейдж мужественно делает большие шаги за всю индустрию, и это нельзя не уважать. Благодаря его стараниям люди, пренебрежительно относившиеся к играм, посмотрели на них новыми глазами. Включая звезд мирового масштаба: еще в 1999 (!) году он убедил Дэвида Боуи стать одним из персонажей Omikron: The Nomad Soul и написать для нее саундтрек, над Fahrenheit работал маэстро Анджело Бадаламенти («Твин Пикс»), а Heavy Rain, вообще говоря, первый полноценный триллер в истории видеоигр и просто-напросто один из самых новаторских проектов этого поколения.
В своей последней игре Кейдж попытался аккумулировать наработки прошедших лет, создать мощный и доступный опыт, привлечь к формату новую аудиторию. Безусловно, у него не все получилось, но сам факт, что при довольно ограниченном успехе геймдизайнер продолжает двигаться в выбранном направлении, несказанно радует.
Ну и напоследок добавим, что Beyond из тех игр, которые очень сложно оценивать объективно. Можно прочитать тысячу рецензий, но это тот случай, когда не может быть одного мнения, нужно поиграть и решить для себя, нравится вам игра или нет. Кто-то посчитает проблемы Джоди надуманными, кого-то смутит фантастическая часть, а кто-то по-настоящему срезонирует с историей и останется под сильным впечатлением от блистательной Эллен Пейдж. Мы, если что, из числа последних.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
5
Графика:
10
Звук и музыка:
10
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Во многом прорывная, в чем-то провальная, но несомненно интригующая и необычная игра, с которой стоит ознакомиться.
Рейтинг «Мании»: 7,0
«Хорошо»
Партсовет
Олег Чимде
Редактор «Игромании.ру»
Когда говоришь, что ты лучше всех, будь добр — держи планку, иначе собственные амбиции очень больно тебя ударят. Дэвид Кейдж искренне считает, что видеоигры будущего должны быть не играми в привычном понимании этого слова, а самой индустрии следует, наконец, повзрослеть. Парадокс в том, что Beyond как раз сложно назвать действительно взрослой игрой, Кейдж не попал в желаемую аудиторию. Мне кажется, в первую очередь именно из-за досадного несоответствия результата словам Two Souls и получила множество негативных отзывов как в прессе, так и от простых игроков.
Тем не менее Beyond — хорошая игра. Тут есть отличные актеры, неплохой сценарий (пусть и недостаточно взрослый), эмоции. Но как игра «для всех» она слишком прямолинейна и при этом неровна. Выбор — по сути, стержень жанра — здесь практически отсутствует, полотно повествования постоянно рвется, что мешает сопереживать героям, а сам сценарий состоит из очень наивных клише. Совсем не того ожидаешь от интерактивного кино про жизнь и смерть. Вместо тугой философии и изучения грани между мирами — злобное ЦРУ, лобовое цитирование Стивена Кинга и третья мировая. Цифровое развлечение для всех не получилось, получилась просто еще одна — красивая и очень зрелищная — видеоигра с поверхностным сюжетом.
Максим Иванов
Автор «Игромании»
По долгу службы я отсмотрел невероятное количество плохих игр. И не просто отсмотрел — прошел. Jagged Alliance: Crossfire , Aliens: Colonial Marines , Sniper Elite: Nazi Zombie Army — из-за них я до сих пор частенько просыпаюсь в холодном поту. Со временем начинаешь судить уже не с позиции «нравится/не нравится», а с позиции «можно ли в это вообще играть», присутствуют ли зачаточные признаки игры? Сможет кто-нибудь (пусть не я) получить удовольствие от прохождения?
Я вот к чему. Beyond и вполовину не так ужасна, как ее малюют. Средний балл на Metacritic — очередной пример того, насколько капризна и непоследовательна современная игропресса. Такое впечатление, будто многие журналисты выставляют только две оценки: «О БОЖЕ, 10/10!!!» и «Фигня». А все, что между, — мертвая зона, среднего не дано.
Обозреватели обращают внимание на недостатки и забывают рассказать о положительных моментах. А они есть, и их достаточно, чтобы уделить Beyond время: сцена родов, ночлежка бомжей, погоня на крыше поезда… На это как минимум любопытно взглянуть, и причин тому две. Первая — проектов, выступающих в жанре интерактивного кино, по-прежнему очень мало. Вторая — где еще в играх можно увидеть Уиллема Дефо и Эллен Пейдж?
Так что умерьте скепсис и поддержите Кейджа. Кроме него продвигать виртуальную драму все равно некому.
Ян Кузовлев
Редактор «Игромании»
Больше всего в Beyond: Two Souls меня расстроили две вещи. Игра подается как интерактивное кино, проекты такого масштаба делают крайне редко, поэтому ты стараешься изучить каждую сцену, рассмотреть подробно все-все-все детали и переиграть эпизод несколько раз. Это здорово, хочется больше игр, в которых ты не знаешь внутренних правил. В условной Call of Duty ты не подумаешь даже заниматься всякими глупостями и будешь послушно бежать от одной контрольной точки к другой — это уже вошло в привычку.
С Two Souls совсем другая история: ты не чувствуешь рамок и начинаешь испытывать игру на прочность. Экспериментировать со способностями духа, залетать дамам под юбки и рассматривать дипломатов вплотную. Верить в происходящее на экране при этом быстро перестаешь. События напоминают что угодно, но не интерактивную драму.
Вторая беда — рваное повествование, в котором четко обозначается стартовая и конечная точки, а все, что посередине, — безопасная зона. Этим подчеркивается, что важно именно приключение Джоди. Я знал, что до определенного момента с героиней ничего страшного не произойдет, а потому во всех угрожающих жизни ситуациях был абсолютно спокоен. Никакой индейский дух, никакие азиаты с подводной базы, никакие зомби не помешают Джоди дойти до конца, а игроку — сделать за нее выбор, который вполне может перечеркнуть весь смысл приключения и обесценить решения, которые девушка принимала до финала. Кажется, это слишком интерактивное кино.
Евгений Колпаков
Контент-редактор видеостудии «Игромании »
Beyond: Two Souls корректно сравнивать исключительно с проектами родственного жанра. Понятное дело, что любители боевиков или стратегий, посмотрев на нее, вынесут вердикт «это вообще не игра». И с ними сложно поспорить — Two Souls действительно гораздо ближе к фильму. Вот только это вполне соответствует ее формату (интерактивное кино), а потому ругать творение Quantiс Dream в подобном ключе не совсем справедливо.
Если сравнить Beyond с Heavy Rain, становится вполне очевидно, куда движется мистер Кейдж. Формула «меньше нажатий на кнопки, больше фильма» пугает хардкорного геймера — ну где это видано, чтобы игра сама себя проходила! Но, как показывает практика, среди всех релизов этого года именно Beyond большинство осилили до конца, тогда как счет заброшенным на середине шутерам и прочим «не цепляющим» экшенам идет на десятки.
Да, это кино, и да, оно не идеально: в Beyond очень не хватает свободы выбора (хотя бы как в первом сезоне The Walking Dead от Telltale) и порой хочется вешаться от ее «ванильности» (я вообще от голливудских сюжетов не в восторге). Тем не менее для меня это один из лучших фильмов этой осени — и уж точно единственный, где мне позволили выбирать ракурсы камеры на съемочной площадке.
Игры со звездами
О парижской премьере Beyond
Второго октября нам удалось побывать на сенсационном для игровой индустрии событии — премьере Beyond: Two Souls в Париже. Сенсационном потому, что еще ни одна игра в истории не запускалась с шиком, достойным фильма: крупнейший кинотеатр Европы «Гран-Рекс», красная ковровая дорожка, сотни журналистов, телевидение, слепящие вспышки камер, огромная толпа фанатов и, конечно же, те, ради кого они собрались, — звезды первой величины.
[[BULLET]] Сложно поверить, но этому молодому человеку целых 58 лет.
Уиллем Дефо, любимый кинознатоками по фильмам «Взвод» и «Святые из Бундока», а миллионами — по роли Зеленого Гоблина в трилогии о Человеке-пауке Сэма Рэйми, сверкал знаменитой щелью между передними зубами, а Эллен Пейдж просто была Эллен Пейдж — обворожительной девушкой из Канады, которая так, между прочим, сыграла в фильмах «Джуно», «Начало» и «Люди Икс: Последняя битва»).
[[BULLET]] Мы долго стояли за спиной бритоголового парня, но в итоге все же ушли. Как оказалось - зря. Все, кого можно увидеть на этом кадре, получили автограф Дефо. Что ж, в другой раз.
Вообще говоря, у нас были запланированы интервью с обоими актерами, мы подготовили кучу вопросов и нестерпимо ждали встречи, но в итоге, как часто бывает, все пошло наперекосяк и слоты большинства российских журналистов просто-напросто слетели. Пришлось довольствоваться возможностью посмотреть на звезд из зрительного зала после премьеры (показывали чуть-чуть подкорректированные сорок пять минут из начала игры).
[[BULLET]] Дэвид Кейдж и результаты его манипуляций с нашей ручкой (которую, между прочим, он нагло отжал и не вернул!).
Поговорить с Дефо удалось лишь одному российскому телеканалу, а к Пейдж даже подойти никто не сумел. Ну, кроме «Игромании». Мы единственные умудрились совершенно случайно наткнуться на нее в… темном переулке за кинотеатром, у выхода из которого, вы не поверите, валялся самый настоящий бомж и что-то невнятно бормотал. Поболтать с Эллен не вышло, но автограф мы все-таки взяли, а заодно подписали Heavy Rain у Дэвида Кейджа.
[[BULLET]] Автограф Эллен Пейдж.
Наконец, небольшая ремарка о фанатах Quantic Dream. Во время показа мы сидели рядом с забавной супружеской парой: огромный темнокожий мужчина спокойно взирал на происходящее, тогда как его белая супруга не стеснялась своих эмоций — неистово кричала «Yes!» всякий раз, если ей нравилась та или иная сцена. Что же происходило во время появления звезд, словами просто не передать: она вскакивала с места, свистела и хлопала так, что сидящих рядом сдувало ветром. Даже Дэвид Кейдж, сидевший от нас на почтенном расстоянии, разок одарил женщину ошеломленным взглядом — сложно привыкнуть к такой поддержке.