Diablo 3: Reaper of Souls
Согласно гуляющей по интернету статистике, в Diablo 3 до сих пор играет около 6% купивших игру. Вроде бы немного, но, если вспомнить впечатляющие цифры продаж, окажется, что поклонников у проекта преизрядно. Ради них разработчики время от времени подкидывали новый контент, всячески допиливали игру, вводили рейдовых боссов. Теперь настало время полновесного дополнения. И новый герой и пятая глава повествования — лишь малая часть готовящихся нововведений.
Про сюжет и нового персонажа читайте в нашем прошлом превью, а сейчас — важнейшие нюансы!
[[VIDEOID_11897]]
Даешь приключений, хороших и разных
Пожалуй, главное новшество — это режим приключений. В нем сразу будут полностью открыты все пять актов со всеми порталами для быстрого перемещения. Беги куда вздумается, убивай монстров там, где хочешь. Большинство сюжетных элементов уберут, и хочется надеяться, что это относится не только к роликам, но и к диалогам, которые в двухсотый-трехсотый раз утомительно не то что слушать — даже пропускать. Ну а чтобы игроки не просто бегали, а занимались осмысленной деятельностью, им будут давать особые задания.
► Восклицательными знаками помечены текущие поручения.
При создании новой игры в режиме приключений автоматически генерируется двадцать пять поручений — по пять на каждый акт. Работенку могут подкинуть самую разную — завалить определенного босса, завершить игровое событие, найти на карте и убить уникального монстра или полностью очистить от нечисти определенную локацию. Наградой станут опыт, золото и вещи.
► В режиме приключений жена кузнеца, к примеру, может выбраться из подвала и уйти гулять в Лощину Стенаний.
Среди последних выделим Rift Keystone — ключи, открывающие нефалемские порталы. Внутри порталов игроков ждут случайные локации, где случайным будет все, от монстров до типа местности, освещения и погодных условий. Кроме того, там будут совершенно новые святилища, дающие, например, временную неуязвимость или уничтожение противников в определенном радиусе. В обычной игре это ломало бы весь баланс, но в изолированных нефалемских порталах игроков ждет веселье без границ. Что происходит в нефалемском портале, там и остается, так сказать.
► Зачастую единственное, что можно сказать по поводу нефалемских разломов, — это «жизнь меня к такому не готовила».
Кстати, тему порталов решили развить не только дизайнеры уровней, но и творцы монстров. Каждый игрок в Diablo 3 хоть раз да пытался запрыгнуть в портал Алчного Гоблина (помните гадов, улепетывающих с полными золота мешками?). Теперь эту мечту миллионов воплотят в жизнь — правда, своеобразно. В игру вводят нового монстра Realm Walker — это здоровенная зверюга с порталом на спине, из которого постоянно сыплются всякие мелкие монстрики. После убийства Walker’а есть небольшой шанс, что портал останется, и игрок сможет прогуляться в другое измерение. Возможно — именно в то, куда сбегают гоблины.
► Самый благоприятный исход встречи с Realm Walker.
Еще один интересный противник — охотничьи башни. На них окапывается сколько-то враждебных монстров, закидывающих персонажа капканами. Можно попытаться разделаться с врагами дистанционно, а можно просто снести башню — противники падения с высоты не переживут.
Некоторых новых монстров научили взаимодействовать. Например, здоровяки-бруты (Brute) умеют вызывать мелких боганов (Bogan). А еще есть огромная летучая мышь Terror Bat, которая превращает боганов в брутов. Те могут вызвать новую порцию боганов, которые снова превратятся в брутов… Количество монстров будет расти в геометрической прогрессии. Чтобы бруты не заполонили всю планету, надо поскорее уничтожить летучую мышь.
► Башни очень хлипкие, и сносить их — одно удовольствие.
Вдобавок разработчики решили немножко доработать некоторых старых противников. Например, скелетов-лучников (по крайней мере, их призрачную форму) научат стрелять на ходу. Сейчас скелет, завидев возле своей пустой черепушки занесенный варваром топор, разворачивается и бросается наутек. В Reaper of Souls скелет будет пятиться, не переставая стрелять.
Отдельный восторг вызывает вестмаршская гончая (Westmarch Hound) — еще один новый противник. Мало того, что это исчадье ада размером с откормленного слона время от времени хватает героя и смачно жует — специально для нее нарисовали анимацию фаталити! Если игрок погибнет в пасти гончей смертью храбрых, собачка отметит это событие, помочившись на его могилку. Ради такого зрелища не жалко пару-тройку раз похоронить любимого персонажа.
+10 к уровню, +50 к счастью
► Гончая сделала свое грязное дело. Возродимся же и отомстим ей за унижение!
Про персонажей в обновлении вспомнили не только в связи с осквернением их могил. Новые уровни принесут новые навыки. Судя по всему, добавится четвертая ячейка для пассивных навыков. Активные навыки тоже доработают. Речь не просто о смене «циферок» — некоторые непопулярные умения сильно изменятся.
У варвара основательно перелопатят «Землетрясение». Сейчас способность изредка наносить огромный урон по площади плохо вяжется с основным стилем игры за варвара — быстро бегать, круша все на своем пути. Новой способностью станет Avalanche — дистанционное площадное умение, вызывающее камнепад. Чародеи получат специализации по стихиям (аркан, электричество, заморозка), в связи с чем им переделают большинство рун. Например, в игру вернется Frozen Orb (популярный навык магов из второй части) в качестве руны для способности Arcane Orb. Новым умением чародея станет Черная Дыра — она будет затягивать в себя монстров и наносить им урон. Выглядит очень перспективно.
► Легендарный Frozen Orb возвращается!
Монаху хотят увеличить мобильность — для этого решено поколдовать над теми умениями, которые сейчас позволяют ему перемещаться по полю боя. Теперь телепортация станет базовым свойством Кулаков Грома, а Мощный Рывок позволит попасть в любую точку, а не только к противнику. Новое умение монаха тоже связано с телепортацией — при его использовании любая атака ближнего боя будет перемещать монаха к противнику. Нововведение спорное — на поздних этапах игры этому классу важен контроль, а не скорость перепрыгивания от одного противника к другому.
► Черная Дыра выглядит знакомо, особенно для тех, кто играет в «Доту» за Энигму.
Охотник на демонов получит улучшенные ловушки — сейчас от них проку мало, и пользуются ими нечасто. Новой способностью будет Vengeance — аналог берсерка у варвара. Активировав эту способность, охотник наносит дополнительный урон: например, может выпускать дополнительные самонаводящиеся снаряды. Ну а колдуну усилят урон от призванных существ, а также способности Мстительный Дух и Рой Саранчи. Новым умением этого класса станут Пираньи — прямо под ногами у противника появляется озерцо с кровожадными рыбами. А одна из рун — Bogadile — добавит в это озеро огромного аллигатора. В общем, фирменный стиль колдуна сохраняется и здесь.
Зеленое — враг коричневого
► Сравнение старой легендарной вещи и той, что будет ждать игроков в Reaper of Souls. Наглядно, однако.
Последнее, что радикально изменит дополнение, — это экипировка. В Diablo вещи — целая философия, и Reaper of Souls намерена устроить настоящую революцию. За основу берутся три принципа — « меньше значит больше », « вещи должны влиять на стиль игры » и « чем реже, тем мощнее ». Первый означает, что вещи будут падать реже, но надевать их на вашего персонажа вы будете чаще. Частично это достигается за счет механики «умной добычи» — вещи подстраиваются под класс, за который вы играете, — и частично за счет понижения разброса характеристик.
Объясним на примере. Сейчас, подбирая шляпу чародея — предмет, который могут нацепить на себя только маги, — вы с большой долей вероятности обнаружите на ней бесполезные для этого класса прибавки к силе и ловкости по 125 единиц каждая (среднее значение в пределах от 50 до 200). В Reaper of Souls на такой шляпе почти наверняка будет интеллект и выносливость, причем куда больше — 185 (среднее значение от 170 до 200). Цифры взяты с потолка — исключительно чтобы дать понять, что пара таких мелочей превращает вещь из мусора в предмет, которому действительно можно найти применение.
Кроме того, характеристики на предметах разделят на две категории. Характеристики из первой усиливают персонажа, его защиту или урон, из второй — дают какое-то свойство (шанс напугать монстра, дополнительный урон какой-то способности, увеличение радиуса сбора золота и т.п.)
► Новые наборы, может, и не такие стильные, как нынешние, но уж точно покруче.
Принцип «вещи должны влиять на стиль игры» как раз связан со свойствами предметов второй категории — они будут усиливать способности или добавлять совершенно новые свойства, вроде возможности проходить сквозь врагов или шанса заморозить противников любым умением из школы холода.
Принцип «чем реже, тем мощнее» должен наконец сделать легендарные вещи действительно интересными для игроков, а комплектные — самой желанной добычей. Сейчас бонус за собранный комплект не так хорош, как хотелось бы, но в Reaper of Souls это должно измениться. Например, собрав комплект Ninja, охотник на демонов получит новое свойство для умения «Шипастые ловушки» — они начнут приманивать к себе врагов. Такой мощный инструмент контроля просто незаменим для дальнобойного класса!
* * *
Возможность свободно перемещаться между актами, новые случайные задания с достойными наградами, переработанные классы и вещи — все это превращает до боли знакомую игру во нечто новое. В Reaper of Souls игроки снова смогут ощутить радость от того, что нашли полезную вещь или получили новую способность. Но, что еще важнее, — мы снова не будем знать, что нас ждет за очередным поворотом дорожки.
Факторы успеха
Факторы риска
- режим приключений;
- новые одежки;
- дальнейшее развитие героев.
- одежки ваших друзей по-прежнему будут лучше — это аксиома;
- в поручениях нет ничего особенного;
- сундука на все наверняка не хватит.
Стадия разработки
В следующем году будет бета-тест. Глядишь, летом-осенью выпустят.
Будем ждать?
Знакомый мир украсят новизна и вариативность, а регулярные забеги из рутинного «вот я сегодня за два часа игры подниму себе половину уровня совершенства» снова станут полноценными приключениями. По крайней мере, именно это обещают грядущие нововведения. Будет дьявольски обидно ошибиться.