Magicka: Wizard Wars
Вышедшая пару лет назад Magicka запомнилась как невыносимо забагованная, неимоверно смешная и очень оригинальная кооперативная игра. Четыре волшебника смешивали базовые магические элементы в могучие заклинания и разносили этими заклинаниями врагов, друзей и — чаще всего — самих себя. И это прекрасно вписывалось в сюжетную линию, пародирующую все без исключения фэнтезийные приключения разом.
Вскоре после выхода Magicka обзавелась несколькими дополнениями — и чем больше выходило дополнений, тем скучнее было в них играть. Менялся только сюжет, который становил все абсурдней, в духе «маги в космосе, маги спасают галактику».
Но не так давно Paradox объявили о совершенно новой Magicka. Она будет, во-первых, полностью онлайновой, а во-вторых, сессионной и про PvP. Альфа-версия Magicka: Wizard Wars недавно появилась в Steam Early Access.
[[VIDEOID_11774]]
Волшебное дело нехитрое
► Комбинации различных элементов со «щитом» дают либо мины, либо стены — например, здесь можно увидеть стену молний и огненную стену. ► Лучевые заклинания были и остаются одним из самых эффективных способов изничтожения на расстоянии. Единственный недостаток — очень уж медленно наводятся.
Команда из четверых безымянных горе-колдунов в разноцветных махровых халатах снова в деле. Только теперь она сражается не против компьютерных противников, а против другой такой же команды.
Поле боя — небольшая карта-арена с тремя ключевыми точками. Их можно и нужно захватывать, потому что только на захваченных платформах маги могут возрождаться после смерти. Лишите врага всех контрольных точек, отправьте всю его команду «ожидать возрождения» на тот свет — и вы выиграли. Звучит очень просто, но на деле последний выживший в девяти случаях из десяти успевает украсть у расслабившихся «победителей» хотя бы одну платформу — и все насмарку. Команда оживает, война продолжается.
► Эту надпись зришь довольно часто. Пока команда не отобьет какую-нибудь контрольную точку, мы витаем бесплотным духом.
С каждым воскрешением на контрольной точке вы получаете в союзники бестолкового и слабенького беса. До своей скоропостижной гибели он будет бегать за чародеем, безуспешно пытаясь нанести хоть какой-нибудь урон врагам и постоянно попадаясь под летающие туда-сюда заклинания. К тому же пара таких бесов-защитников появляется на контрольных точках сразу после их захвата — только эти несут «службу», не отходя от родной платформы. Все они совершенно непригодны для тактического использования, но очень весело путаются под ногами и охотно принимают на себя огонь в волшебных боях.
Колдуй, баба, колдуй, дед
Механика Magicka изменилась не сильно. У каждого волшебника есть доступ к восьми базовым элементам и возможность сочетать до трех из них. Земля» и «огонь» дадут классический огненный шар, луч «темной энергии» в комбинации с парочкой «огней» превратит волшебника в дальнобойный огнемет. А если смешать «молнию» и «землю», они нейтрализуют друг друга и молча исчезнут из обоймы — противоположности не соединить.
► Щиты все еще прекрасно отражают лучи по старому принципу «угол падения равен углу отражения». Неосторожные волшебники мрут как мухи от собственной темной энергии.
Атакующее заклинание больше нельзя нацелить на себя, оно автоматически ударит по площади вокруг героя. Зато на себя можно нацелить массу другой мешанины, не всегда полезной, — например, окружив себя связкой из «щита» и «жизни», горе-колдун получит полную защиту от лечения. А если разрядить такую комбинацию на землю, она превратится в лечащие мины, которые при случае спасут жизнь и вам, и соседу, и даже врагу, коли тот на них наступит.
► Сбежать от Смерти невозможно — она обязательно хоть кого-то из врагов да тяпнет. Но маги все равно бегают в надежде подставить под удар кого-нибудь из друзей.
Крутой поворот совершила судьба «чародейств» ( magicks ), мощных заклинаний с особым эффектом, которого нельзя достичь простой связкой базовых компонентов. Их число строго ограничено четырьмя штуками на игрока, а применяются они простым нажатием «горячей» клавиши. Но творить колдунства направо и налево нельзя — они тратят сосредоточенность , которая накапливается при нанесении урона врагам. И если относительно мелкие чародейства, вроде телепорта или ускорения, откусывают лишь небольшой кусочек сосредоточенности, то метеоритный дождь или шторм сожрут разом всю полоску. Старое правило «не знаешь, что делать, — колдуй воскрешение» больше не работает — колдовать без необходимости не стоит вообще.
Колдуна учить — что мертвого лечить
Никуда не делась и фирменная особенность Magicka — принудительный и постоянный огонь по своим. Это главный генератор дурацких ситуаций, которыми славится игра. Любому заклинанию, любому чародейству наплевать, друг или враг у него на пути. А учитывая, что динамика не располагает (и никогда не располагала) к тщательному прицеливанию, каждая стычка превращается в безумную кучу малу.
► Ничего особенного, просто несколько магов колдуют одновременно. Разобрать, что есть что в этой свалке, невозможно — да и не нужно!
Волшебники радостно и регулярно превращают в пыль врагов, союзников и даже самих себя — и каждая глупая гибель воспринимается не как досадная ошибка, а как неотъемлемая часть игрового процесса. Пытались вылечить напарника, случайно скрестили свой луч жизни с его лучом темной энергии, получили «ба-бах» и оба умерли? Через несколько секунд оба восстанете полностью здоровыми — цель достигнута! Призвали Смерть, которая забрала одного вражеского чародея и троих своих? Пусть радуются, что их убил добрый напарник, а не злобный враг! Все восемь волшебников толкаются лбами на одной контрольной точке? Так не доставайся ж ты никому — подать сюда метеоритный дождь!
► Каждый из четырех волшебников пытается записать убийство врага на свой счет и мешается под ногами у напарников. Враг в это время успешно смывается. Командная работа как она есть.
Между сессиями чародей может переодеться и поменять оружие — причем если вещь дает персонажу какой-нибудь плюс, она же даст и минус в другой области. Например, посох, который усиливает заклинания с молнией, ровно настолько же ослабляет «землю». Если мантия ускоряет мага, то заодно снижает его запас здоровья — и наоборот.
Кроме того, после каждого боя волшебник получает опыт и деньги. И пока не очень понятно зачем, потому что ни развития, ни магазина нет. И убей бог не понятно, на что этот опыт тратить, как влияют на игру уровни героя, что можно будет купить на заработанную валюту и как будет реализована монетизация.
* * *
► В лобби можно посмотреть состав команд и узнать, кто чем экипирован. Но поменять свое снаряжение уже нельзя.
Разумеется, сейчас в игре нет и четверти того, что должно быть. На то она и альфа-версия, что играбельной ее еще не назвать. Пока ясно только, что боевая система Magicka в онлайновых баталиях чувствует себя прекрасно. Но на одной боевой системе хорошую игру не сделать — поэтому ждем, когда нам покажут что-нибудь еще.
Факторы успеха
Факторы риска
- веселые, динамичные бои;
- все еще оригинальный метод плетения заклинаний;
- ироничные описания оружия.
- партии могут быстро стать однообразными;
- не известно, как будет выглядеть мета-игра;
- баланс легко сломать монетизацией.
Стадия разработки
Игра находится в стадии открытой альфы, поэтому прогнозы делать рано. Пока здесь нет ни магазина, ни ролевой системы, ни снаряжения, ни заклинаний, ни — самое главное — информации о том, что будет дальше.
Будем ждать?
Определенно. Игровая механика Magicka уже давно просилась на соревновательные рельсы и, наконец-то допросившись, вполне съедобна уже в альфа-версии. Главное, чтобы разработчики добавили в игру что-то помимо этой механики, — иначе «Войны волшебников» надоедят уже через пару десятков партий.