Diablo 3: Reaper of Souls
В клиент Diablo 3 сейчас заходишь и видишь оптимистичные цифры: друзья не были в игре в среднем 160 дней. Полгода назад на официальном форуме почти все время можно было наблюдать нелепые движения и не совсем удачный Damage Control руководителя проекта Джея Вилсона (сейчас он ушел с поста и занимается другими играми Blizzard). Его неоднозначные решения по поводу баланса в Diablo 3 выводили из себя игроков. Поклонники дождались совсем не того, чего ожидали. Попытки исправить ситуацию, конечно же, были — череда патчей постепенно изменяла игру, — но каждое обновление почему-то воспринималось в штыки: безумные цены на ремонт, переработка лута, поддержка аукциона…
Новый руководитель, Джош Москейра, уже занимался консольной версией. Именно этот человек и решил упразднить аукцион, изменить направление проекта. Сейчас он вовсю работает над дополнением, но, кажется, никакая сила во вселенной не сможет доказать некоторым людям, что игра стала хорошей. И это печально.
Одна нога здесь, другая там
Мы уже узнали, насколько все изменилось, поиграли в бету Reaper of Souls (и продолжим это делать — изучать игру можно долго, прохождение не должно ограничиваться только новым персонажем). Фактически перед нами полная версия игры, разве что не хватает финального, пятого актового босса. Множество деталей еще не утверждено; характеристики скиллов, цены, эффекты от рун и все остальное может в любой момент измениться. Мы же расскажем о ключевых вещах. Что стало с предметами? Как теперь зарабатывать опыт? Почему можно больше не устраивать чертям судный день?
[[BULLET]] Крестоносец по уши закован в броню и готов к покорению преисподней!
Этот материал написан по впечатлениям от игры за крестоносца в новом режиме приключений. Кроме того, в бета-версию получилось импортировать старого персонажа, чародейку 60-го уровня, и начать путешествовать с ней по Вестмаршу. Тут бы неплохо услышать печальную историю про черный камень души с запертым внутри злом и то, как архангел Малтиэль этот камень похитил, но пятый акт подождет, да и Diablo больше не про историю игра, а про немного другие материи. Настало время настоящих приключений!
[[BULLET]] Вестмарш - место мрачное и крайне недружелюбное. Противники не дают продохнуть, а улицы полны трупов.
Новый режим Adventure — это практически полный отказ от сюжета, мы просто бегаем по локациям в поисках подземелья или босса, выполняем незначительные поручения вроде помощи некроманту из второго акта. Ага, нашли место, устроили зачистку, получили заслуженную награду. Иногда нужно разделаться не только с особо сильным монстром, но и убить как минимум 50 других тварей — нормальная система произвольных квестов, как в любой MMO. Завершать задания получается быстро, на каждое уходит по десять-пятнадцать минут. Локации меняются с огромной скоростью, причем перемещаться в новом режиме можно по всему миру. Надоели пустыни? Возвращаемся в первый акт, из него сразу в четвертый. Даже места в пределах одного акта можно посещать в любом порядке.
[[BULLET]] У чародейки появились новые пассивные способности. Наша любимая - Dominance, позволяет держать щит, если мы успешно убиваем монстров.
Если что, уровни монстров подстраиваются под вашего персонажа, поэтому вполне возможно создать нового героя и спустя двадцать минут уничтожить Диабло, но ворох предметов за такой подвиг не дадут. В Reaper of Souls система поощрения игрока сильно изменилась. За успешное прохождение произвольного квеста мы получаем опыт, золото и отдельную, новую валюту под названием «кровавые осколки» (Blood Shards). Более того, мы гарантированно зарабатываем Horadric Cache — мешочек с разными предметами и расходниками. Это своего рода пиньята, только вместо конфет мы получаем какую-нибудь броню или остро заточенный топор. Кроме того, в городах стоят новые NPC и обменивают кровавые осколки на произвольные предметы — почти как Гид из второй части.
[[BULLET]] Вещи зачастую падают полезные. Если бы не дорогостоящий рубин в молоте, крестоносец давно схватил в руки клинок.
За прохождение линейки заданий нас награждают пиньятой покрупнее. Принцип раздачи подарков, если честно, ничем не отличается, просто из большого Horadric Cache выпадает совсем уж неприличное количество предметов. В каждом случае есть неплохой шанс получить артефакт. Мы точно не подсчитывали, но где-то в одном из двадцати мешков выпадает крайне редкий предмет. В оригинальной Diablo 3 такое получалось найти на сороковом часе игры, здесь же немного быстрее. Два часа — и наш персонаж ходил в чудо-штанах, от которых омерзительно воняло, да так, что сами демоны из преисподней задыхались в адских муках. Важная мелочь по поводу артефактов: они привязываются к аккаунту, и их даже не получится передать другому игроку! Исключения есть, предмет можно отдать в течение двух часов только тому человеку, который находился в Сети на момент появления артефакта.
По ту сторону портала
Кроме обычных поручений, есть вариант отправиться в неизвестность через особый портал. Так просто он не открывается — герою обязательно нужно найти Rift Keystone. Попадается он как раз из тех самых мешочков с призами. На каждое посещение портала уходит по камню. Отличие от обычных приключений можно описать так: побочные задания забрасывают нас в знакомые места, Алькарн так и останется Алькарном, где развлекаются культисты и прячется ведьма Магда. Путешествие же в разлом — чистый, ничем не замутненный экшен. Мы двигаемся по бесконечной цепочке из разных локаций с измененной цветовой палитрой и совершенно непредсказуемым набором противников. Что попадется дальше? В какую ситуацию попадет игрок? Неизвестно. Избегать врагов не получается — напротив, мы должны уничтожить определенное количество. После этого из ниоткуда появляется босс, Хранитель разлома. Опять же, за победу над чудовищем мы гарантированно получаем награду — больше никаких грустных забегов в попытке собрать побольше «желтых» предметов.
[[BULLET]] Лут сыплется с монстров как из рога изобилия. Успевай только собирать и переплавлять во что-нибудь полезное.
Все, что связано с произвольными заданиями и путешествиями в портал, резко меняет отношение к Diablo 3. Можно скептически заявить, что игра осталась прежней — знай себе, гуляй по просторам Санктуария и кроши скелетов в мелкую труху, пускай и немного в другом порядке, — но тут можно легко упустить тот факт, что в режиме приключений Blizzard отошли от повествовательных механик и оставили чистый геймплей. Сейчас Diablo как никогда близка к жанру Roguelike. В первую очередь дополнение будет интересным для поклонников «героического», хардкорного режима. Любители пощекотать нервы наверняка уже могут цитировать реплики всех NPC, раз за разом проходить одни и те же сюжетные квесты. Вот им заниматься такими ужасными вещами приходится чаще всех. Теперь же каждая игровая сессия будет непредсказуемой, а игра для хардкорщиков (и всех остальных) приобрела новый смысл.
Рыцарь света
Осваивали и тестировали приключенческий режим мы на новом персонаже, крестоносце. Грубо говоря, это герой, который всячески старается минимизировать входящий урон и контролировать толпу. У него есть способности и руны под восстановление здоровья, повышение защиты и усиление сопротивлений. Чем-то он похож на паладина из Diablo 2 , но не так активно полагается на ауры. Вместо них у крестоносца есть так называемые «законы», хотя принцип действия почти не изменился. Закон действует постоянно и немного повышает характеристики у героя и его товарищей, хотя в определенный момент действие закона можно на время усилить, тогда способность начнет работать в несколько раз эффективнее.
[[BULLET]] Зачаровать предмет проще простого, достаточно только выбрать неугодную характеристику, а потом спустить половину запасов золота на ее сброс.
Иконические навыки частично остались, вокруг крестоносца могут вертеться молотки, герой с неистовым рвением режет и сокрушает врагов. Базовые и вторичные способности неплохо работают в ближнем бою, крестоносец активно полагается на свой щит — некоторые скиллы как раз на нем сильно завязаны.
Контролирует толпу рыцарь просто отлично: тут и святое сияние от щита, как «ослепляющая вспышка» у монаха, и провокация, и более радикальный метод — крестоносец просто запрещает чудовищам передвигаться в пределах определенного радиуса, и те стоят как вкопанные целых семь секунд. Чуть ближе к поздним уровням держаться вблизи всяких чертей становится неуютно, поэтому основной тактикой остается манипуляция толпой и дистанционные, особо мощные атаки.
[[BULLET]] Даже в первом акте нужно быть начеку. Элитные монстры не знают пощады и могут расковырять даже такую жестяную банку, как крестоносец.
Здесь крестоносцу уже начинают завидовать колдуны и чародеи. Персонаж крепкий, прячется за десятком слоев брони, держит в одной руке двуручный массивный молот, а в другой — толстый, неподъемный щит. При этом он призывает с небес свет, который проще всего охарактеризовать как «ионная пушка из Command & Conquer». Сама ищет врагов, сама их сжигает. До сияющей брони крестоносца не долетают даже ошметки и капли крови монстров, настолько эффективно работает способность. Если же и этого недостаточно, то крепко сбитый храмовник сам с легкостью взмывает в небеса, вызывает грозу и сокрушает всех тварей в эпицентре одним могучим ударом меча.
Если уж дело совсем плохо, то герой призывает на помощь коня, на котором с легкостью продирается сквозь толпу чертей. Трюк, если что, работает ничуть не хуже чародейского телепорта, а выглядит в десять раз круче. Несмотря на всю благообразность крестоносца, он не стесняется передвигаться даже на огненном скакуне. Словом, новый герой настолько универсален, что играть за него — одно удовольствие.
[[BULLET]] Никакого солнечного света, радуги и красивой природы. От пятого акта веет безысходностью. Не такой жестокой, впрочем, как в Path of Exile.
Есть смысл и в том, чтобы изучить старых героев. Во-первых, максимальная планка уровня поднялась с 60 до 70, а paragon-ступени и вовсе ничем не ограничены. Во-вторых, у каждого героя появилось по новой активной способности, некоторые руны радикально переделали, а пассивные навыки иногда меняют восприятие игры за того или иного персонажа. Чародейке, например, можно не заморачиваться с щитом — все поглощение урона теперь работает через пассивный Galvanizing Ward и еще один скилл, который при убийстве противников на небольшое время дает прибавку к поглощаемым повреждениям.
[[BULLET]] А это карта мира, внизу указан список квестов и награда за их выполнение.
Система «нефалемской доблести» полностью упразднена, теперь подолгу оставаться с одним и тем же набором активных способностей не имеет смысла, более того, игрока подталкивают к экспериментированию над билдами, да и комбинации способностей, которые хорошо работают против толпы, могут оказаться совсем бесполезными при сражении один на один и наоборот. Paragon-уровни не дают автоматический прирост характеристик, на этот раз мы выбираем бонусы сами — небольшой компромисс к жалобе на тот факт, что персонажи в Diablo 3 прокачиваются слишком уж одинаково и не имеют никакой индивидуальности.
Единственный и неповторимый
Разнообразие нас ждет не только внутреннее, но и внешнее. Новая ремесленница зачаровывает предметы и изменяет их форму. Практического применения у последней способности никакой, но, если помните, под конец игры герои превращаются в сомнительных персонажей из корейских ММО: метровые рога на шлемах, сотни заклепок, необъятные наплечники, десяток черепов на нагруднике… Теперь броню можно не только перекрашивать, но и видоизменять по вашему вкусу. То же касается и оружия — некрасивый топор можно превратить в элегантный клинок, а потрескавшийся череп в руках у чародейки в новенький, сверкающий щит. Эстеты, конечно же, будут рады.
[[BULLET]] Волшебные молотки, которые были популярны у «хаммердинов» в Diablo 2, здесь не такие эффективные.
Для прагматиков у зачаровательницы есть более интересная возможность. Мы вручаем женщине редкий предмет или артефакт, выбираем из предложенного списка неугодную нам характеристику и за определенную плату можем ее изменить на что-нибудь произвольное из списка. Заменить, например, бонус к ловкости бонусом на силу или даже создать отдельное гнездо для драгоценного камня.
Кстати, в Reaper of Souls появились не только новые уровни для камней, но и бриллианты. Если такой вставить в оружие, то оно будет наносить дополнительный урон против элитных монстров. Инкрустация драгоценностями шлема снизит «перезарядку» разных способностей, а в броне бриллиант будет просто повышать сопротивление ко всем элементам. У ювелира камни можно и не комбинировать, все драгоценности, даже высокоуровневые, сейчас постоянно падают с монстров. Это вносит дисбаланс. У камней нет ограничения по уровню, поэтому достаточно набрать низкоуровневой экипировки с гнездами, инкрустировать ее как надо и отправить неопытного персонажа на высокий уровень сложности зарабатывать много опыта.
Зачем убивать зло четыре раза?
Систему сложности тоже переработали, теперь уровней всего пять, в опциях ничего подкрутить не получится. Более того, игроку теперь необязательно продираться через несколько кругов ада, жесткое разделение на normal-nightmare-hell-inferno упразднили, четыре раза проходить игру не нужно. Для справки, крестоносец 35-го уровня на третьем уровне сложности боится монстров из первого акта. Для чародейки 60-го уровня проблемы с элитными монстрами могут возникнуть уже на втором.
[[BULLET]] По дизайну новые локации выигрывают у стерильно-корейского перламутрового рая.
У особо крепких чудовищ появились новые модификаторы и способности. Из отдельно опасных гадостей можно отметить префикс Poison. Монстр разбрасывает несколько ядовитых луж, которые растекаются в форме крестов. Чем-то эффект напоминает лужи от «осквернителей», только получается так, что ядом заливает почти весь экран. Некоторые враги научились не только притягивать «вихрем», но и просто телепортировать героя в произвольное место. Зачастую это не так опасно и может даже помочь. Группы элитных монстров стали намного эффективнее действовать, миньоны прибавили в здоровье и, кажется, начали преследовать героя намного агрессивнее…
Раньше разница в силе героя и монстров нивелировалась аукционом, но к выходу Reaper of Souls студия откажется от этой системы. Отсутствие аукциона также меняет всю игру — обладатели версий на консолях об этом и так знают. Раньше ведь была знакомая ситуация: играешь без аукциона, иногда выпадают клинки и броня, но ничего любопытного и мощного. Ты постепенно сталкиваешься с проблемами, потом по дешевке набираешь редких предметов, бегаешь и отделываешь всех как бог черепаху, снова закупка… Все оружие и броня, которое можно было отыскать «в поле», никак не могло сравниться с роскошной экипировкой из аукциона.
[[BULLET]] В новом акте монстры, как правило, работают в команде и дополняют друг друга. Натиск чудовищ даже сильнее, чем перед битвой с Диабло!
Теперь все, времена золотой лихорадки и возможности скопить на яхту продажей предметов ушли. Купленные шмотки со временем обесценятся, так как планка уровня предметов тоже поднимется до 70. Предметы и их дроп в Reaper of Souls немного переделали. Всегда есть большой шанс, что редкий предмет вам выпадет с подходящими характеристиками. При игре за чародейку выпадает броня с бонусом на интеллект или жезл с усилением активной способности — например, улучшение урона от морозного луча на целых пятнадцать процентов! Кроме того, бонусы соответствуют предмету: на арбалете никогда не будет характеристик, полезных для варвара, а топор вряд ли заставит колдуна поумнеть.
Все, что происходит с игрой в дополнении Reaper of Souls, — это редкий случай, когда у разработчиков меняется видение проекта. Игра до сих пор может не нравиться поклонникам игр «старой формации» (вроде Path of Exile ), хотя бы тем, что в Diablo 3 нет лэддера, попадания атак обсчитываются по-другому, и вообще главная проблема игры — это почему-то не Diablo 2. Аудитория словно играет в свой, идеализированный в голове проект, требует странные вещи, когда давно следует прийти и понять, что Reaper of Souls уже работает так, как нужно. В дополнении Blizzard всеми силами стараются проект перекроить, сделать комфортным для игры Roguelike, и у них наконец-то это получается.
Будем ждать?
Совсем не та Diablo 3, которую мы видели на момент релиза. Больше нет сомнительных механик, зато есть такой контент, о котором мы всегда мечтали.
Процент готовности: 80%