Дни грома. War Thunder год спустя: танки, самолеты и маленький барабашка
Наш предыдущий обзор War Thunder был написан прошлой зимой, во времена патча 1.27. Но игра все еще находится в стадии активного бета-теста и активно развивается: разработчики продолжают экспериментировать с геймплеем, экономикой, режимами, системой прокачки. Проект постоянно эволюционирует, и, если сравнить то, чем он был год назад и чем стал сегодня, мы увидим две совершенно разных игры. А точнее, даже три совершенно разных игры, потому что с появлением танков War Thunder перестал быть одним только авиасимулятором — теперь это глобальная военно-историческая ММО, бои в которой будут вестись на просторах трех стихий и которая охватит временной промежуток от начала Второй мировой до корейской войны. Проигнорировать такое событие мы не могли, а потому подготовили для вас максимально подробный материал, в котором расскажем, что произошло в War Thunder за последний год, какой игра является сегодня, а также дадим предварительный обзор танковых сражений.
«Игромания» в небе
Если вы по прочтении этой статьи захотели и сами побывать на боевых рубежах War Thunder или если уже являетесь поклонником этой игры, у нас для вас есть замечательный подарок - бонус-комплект War Thunder Igromania Pack! В его состав входит 200 золотых орлов, наклейка с логотипом «Игромании» и, главное, эксклюзивный советский одномоторный поршневой истребитель ЛаГГ-3 23-й производственной серии.
Самолеты ЛаГГ-3 появились в самом начале войны и были призваны заменить морально устаревшие «ишачки» и «чайки», которые на тот момент являлись основными истребителями ВВС РККА. Первые модели этого истребителя начали поступать в части весной 1941 года, за несколько месяцев до начала Великой Отечественной войны, а его модификации производились вплоть до 1944 года.
Самолеты ЛаГГ-3 23-й серии поставили на конвейер в конце 1941 года, когда машина уже прошла суровое крещение огнем. Конструкторы доработали планер самолета, изменили хвостовое оперение и улучшили его летные характеристики. Армия остро нуждалась в штурмовиках для непосредственной поддержки сухопутных войск, и часто эту роль приходилось выполнять истребителям, поэтому 23-я серия была оснащена внешними бомбодержателями, а также направляющими для пуска ракет РС-82.
Как видим, в свете скорого выхода наземной техники самолет этот будет более чем актуальным! Как же получить его и все остальные бонусы? Для этого потребуется зайти на страничку warthunder.ru , нажать на находящуюся справа кнопку «Активировать ключ», авторизоваться на сайте, введя в появившемся окне логин и пароль своего аккаунта (если вы не залогинились на сайт ранее), после чего ввести бонус-код. Все очень просто!
Рулим на взлетную
История War Thunder началась как история авиасимулятора, ее даже анонсировали под названием World of Planes. Однако довольно скоро разработчики поняли, что могут создать не просто авиаэкшен, а нечто совершенно уникальное — полномасштабный симулятор поля боя, на котором найдется место и танкам, и самолетам, и даже кораблям. И речь идет не о «шутере с техникой» типа Battlefield , Arma или Heroes & Generals, а совершенно новом жанре, для которого пока даже названия не придумали: тройных симуляторов, причем еще в формате MMO и со столь детальной проработкой каждого вида техники, игровая индустрия до сих пор делать просто не осмеливалась. Поэтому имя World of Planes сменили на War Thunder — оно подходит не только для авиации, но и других родов войск, да и звучит более внушительно.
[[BULLET]] War Thunder охватывает временной период с 1930-х годов до корейской войны. От бипланов до реактивных истребителей, от многобашенного Т-35 до сверхбронированного ИС-4.
Тем не менее тон всему проекту задала именно авиация. Gaijin Entertainment занимается созданием авиасимуляторов очень давно: сначала был « Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники », ставший самым популярным авиасимом на консолях и вошедший в десятку лучших представителей жанра по версии Gamerankings, затем Apache: Air Assault и Birds of Steel. Проекты были реалистичными, но никогда не переходили ту грань, когда игра перестает быть игрой и превращается в занудный тренажер для выпускников летных училищ. И когда студия взялась за создание MMO, она не изменила традициям. War Thunder получился очень реалистичным, но в то же время доступным и захватывающим.
Если посмотреть на ролики или скриншоты, можно подумать, что перед нами суперхардкорный симулятор, но на деле новичок может вполне осознанно провести первый бой, даже не пройдя обучение. Благодарить за это стоит интуитивно понятное управление: с помощью мыши вы показываете направление, куда хотите повернуть самолет, а искусственный интеллект, названный «виртуальным инструктором», сам регулирует угол отклонения плоскостей для достижения наилучшего результата. При этом вы можете регулировать газ и подруливать самолетом с клавиатуры. Звучит немного запутанно, но на практике управлять самолетом оказывается ничуть не сложнее, чем рулить машиной в каком-нибудь GTA, и уже через пять секунд новички лихо крутят бочки и закладывают виражи, наслаждаясь чувством полета.
[[BULLET]] С боев маневренных бипланов начинается карьера каждого пилота. Но некоторые так на них и остаются, считая их самым фановым, что есть в игре.
Правда, очень скоро любой игрок понимает, что лишь красиво виражить и делать бочки для победы недостаточно, и начинает искать на форумах премудрости высшего пилотажа. Тут его подстерегает сюрприз: оказывается, премудрости эти были известны минимум семьдесят лет назад! War Thunder настолько точно моделирует реальные бои, что знаменитое покрышкинское «Высота, скорость, маневр!» остается актуальным и по сей день.
Также как первые асы Первой мировой учили молодняк крутить-вертеть головой на 360 градусов, и нынешние ветераны игры учат новичков, что грамотный обзор и знание того, что происходит позади тебя, — важнейшее условие долгой жизни на поле боя. Знание уязвимых мест бомбардировщиков и мертвых зон их огневых точек, умение оценивать поле боя и грамотно строить заход на атаку, способность реализовать возможности своей машины на сто процентов — все, что было важно тогда, важно и для тех, кто решится стать асом виртуального неба в War Thunder.
[[BULLET]] Пока не у всех бомбардировщиков есть кокпиты, но после релиза разработчики обещают взяться за них всерьез.
Этот же подход был использован и при создании наземной техники. Доступное управление и интересный геймплей, но при этом точное моделирование условий реального сражения. Никаких полосок здоровья — как и в случае с самолетами, для вывода танка из строя надо уничтожить жизненно важные модули. Никаких условностей в системе видимости — танки не должны исчезать и появляться посреди поля. Но в то же время разработчики не идут на принцип и делают разумные послабления в угоду играбельности, поэтому чинить гусеницы по полчаса не придется. В аркадном режиме. Но позже появится и симуляторный режим, который находится сейчас в разработке, и там жизнь любителям хардкора обещают усложнить так, что мало не покажется… В общем, танковая армада готова с честью поддержать планку качества, заданную воздушным флотом. Давайте посмотрим, что же получилось.
Модель повреждений
В модели повреждений War Thunder просчитывается каждая вылетающая из ствола пуля - ее вес, скорость, воздействие отдачи на прицел, учитывается ее форма и калибр, температура и плотность воздуха. При попадании сервера учитывают и угол попадания, и из какого материала выполнены пробитые пулей модули, рассчитывают последствия попадания в зависимости от типа снаряда. Внутренняя структура самолетов имеет до сотни модулей, которые можно повредить: лонжероны крыла, обшивка, оперение, бронелисты, двигатель, баки, маслорадиаторы и множество других.
Все это позволяет обходиться без полоски здоровья, рассчитывая последствия попадания с максимальной точностью. Например, пробитие обшивки почти не принесет вреда, воздушный двигатель вполне может пережить попадание, лишь потеряв в мощности, зато пробитая рубашка двигателя водяного охлаждения приведет к его быстрому выходу из строя. Пробитие силовой конструкции может ослабить ее, и тогда при большой перегрузке поврежденное крыло просто отвалится.
Аналогичная система повреждений имеется и у танков. Детальная схема бронирования, уничтожение только путем выведения из строя ключевых модулей, тщательный просчет всех нюансов баллистики и взаимодействие снаряда с броней и внутренностями танка… Все это позволит поднять достоверность танковых баталий на совершенно новую высоту.
Танковый раш
В самом низу интерфейса ангара скромно приютились три кнопки: «Авиация», «Армия» и «Флот». Для большинства игроков пока работает только первая, а остальные вот уже много месяцев дразнят своей недоступностью (при нажатии на них выводились сообщения, что данный раздел игры пока не готов). И вот в декабре стартовал закрытый бета-тест второго раздела игры, позволивший наиболее везучим представителям воздушной элиты спуститься, наконец, с небес на землю и пощупать за выхлопные трубы первые изделия бронетанковой промышленности, попавшие к ним в ангар.
[[BULLET]] В «Симуляторных боях» все как в реальной жизни: сидишь в кабине и крутишь головой, пытаясь заметить противника раньше, чем он заметит тебя.
Танковый парк пока представлен советскими и немецкими ветками; запланировано более 80 машин, но на старте их около шестидесяти. Как и в самолетах, каждая модификация считается за отдельную машину — одних только Т-34 имеется шесть штук, от ранней версии с фугаской Л11 до поздних моделей Т-34-85. В немецкой ветке также имеется по шесть вариантов Stug III, PzKpfw III и PzKpfw IV. Кого-то это может огорчить, но нам нравится: во-первых, модификации одного танка сильно отличаются друг от друга — разные двигатели, толщина брони, разное вооружение и даже заметные отличия во внешнем виде. Во-вторых, даже без учета модификаций танков более чем достаточно. В-третьих, бои будут походить на реальные сражения, а не на парадный выезд музея редкой боевой техники, а в-четвертых, качать все танки подряд для перехода на новый ранг техники совершенно не обязательно. Так что лишние модификации, как и в самолетах, — это лишь хорошая возможность взять запас любимой техники. Убили ветеранский «пазик»? Выкатываем из гаража следующий!
[[BULLET]] Погодная система будет одинаковой для всех. А значит, водителей танков ждут не только солнечные дни, но и затянутые пеленой небеса, прекрасные закаты, дожди и туманы, а может быть, даже и ночные операции.
Поклонники советской бронетехники встревожились было, не обнаружив в списках машин любимый КВ-1С, но волноваться не стоит: конечно, разработчики не пройдут мимо иконы отечественного танкопрома. Зато фанаты немецких машин имеют полное моральное право впасть в шок, так как их ветка заканчивается на Panter II и «Королевском тигре», в противниках у которых значатся послевоенные ИС-4 и Т-54. Никаких «Маусов», танков серии «Е» и прочих оригинальных образцов техники, существовавших по большей части лишь в воспаленном воображении конструкторов Третьего рейха. Хотя разработчики на этот счет не беспокоятся — они считают, что «Королевский тигр», особенно если дать ему орудие помощнее, даст прикурить кому угодно. Как показали послевоенные тесты, бронепробития его орудия хватало, чтобы прошивать Т-54 в литую башню.
[[BULLET]] В игре можно найти вызов своим способностям не только в бою. Например, вы сумеете посадить на авианосец бомбардировщик? А реактивный истребитель?
Крутя камеру и осматривая со всех сторон модели танков, сложно не поразиться уровню детализации: ящички, лючки, болтики-заклепки проработаны очень тщательно, на гусеницах можно отчетливо различить каждое звено, да что там — при большом увеличении можно различить даже царапины на полированном металле зубца гусеницы, если, конечно, вы найдете достаточно большой монитор, чтобы разглядеть такие нюансы. Да компьютер помощнее в придачу, так как требования для максимальных настроек по сравнению с самолетным режимом заметно поднялись. Зато минимальные требования остались прежними, поэтому владельцам калькуляторов можно не беспокоиться — превосходная оптимизация всегда была сильной стороной игры.
[[BULLET]] Сбить снарядом бомбардировщик в War Thunder вполне реально, благо их девиз — «Пусть слабаки бомбят с десяти километров, а мы будем бомбить со ста метров и ниже!».
Танки имеют бывалый вид: помятые брызговики, царапины, облупившаяся краска, ржа и грязь. После того как в Сети появились первые скриншоты, некоторым игрокам показалось, что художники даже чуть перестарались с ржавчиной в угоду более эффектному виду. Однако, как сказали нам по секрету разработчики, в будущем они планируют дать танкистам возможность настраивать степень визуального износа на свой вкус, получая в ангар либо свежую машину, только что прибывшую с завода, или же потрепанного в боях ветерана.
От моделей танков не отстают и спецэффекты. Взрывы, выстрелы, факел горящего тола из люка танка со взорванной боеукладкой, отлетающие башни… Навесное оборудование вовсе не декорации — все эти ящички, фары и прочие детали экстерьера можно отстрелить и отломать. Чтобы не слишком долго петь дифирамбы качеству картинки, скажем лишь, что после появления скриншотов наземной техники создатели World of Tanks, три года спокойно слушавшие плач игроков относительно устаревшей графики, внезапно смилостивились и пообещали в будущем году обновить модели танков и добавить им, наконец, работающую подвеску.
[[BULLET]] Чтобы лучше оценить качество графики, мы увеличили картинку. Детализация такова, что можно разглядеть фактуру металла и особенности конструкции каждого грунтозацепа.
Всего в игре будет пять классов бронетехники — легкие танки, средние танки, тяжелые танки, самоходная артиллерия и зенитные установки. Легким танкам отвели роль разведчиков, они помогут обнаружить врага и наведут на него мощный артиллерийский удар, особенно опасный для хорошо защищенных и медлительных машин. По сути, легкие танки — это такая замена стратегической артиллерии, которая формально управляется ИИ и непосредственного участия в бою не принимает. Ее позиции находятся глубоко в тылу и хорошо замаскированы, но могут быть найдены и уничтожены как авиацией, так и наземными силами. Кстати, охота за вражеской «артой» тоже задача легких танков.
Конечно, роль артнаводчиков для легких танков не более чем игровая условность, но решение отличное, убивающее одним выстрелом сразу двух зайцев. Во-первых, для любителей быстрой езды появился класс, который действительно может сделать на поле боя что-то полезное. Во-вторых, такая артиллерия не будет тормозить динамику боя. Мы имеем честную дуэль: чтобы избавиться от опасности достаточно найти и убить легкий танк, а попытка отсидеться в укрытии может лишь усугубить ситуацию.
[[BULLET]] Детализация самолетов не такая высокая, как у танков, но, тем не менее, на текстурах можно разглядеть в буквальном смысле каждую заклепку.
Средние танки займут роль быстрых универсалов. Их задача — отстреливать легкие танки и самоходки, искать слабые места обороны, прорывать фланги и устраивать рейды в тыл противника. Тяжелые танки идеально подходят для уничтожения средних танков и медленного продавливания обороны, хотя при нужде они и сами могут обеспечить неплохую защиту. Противотанковые САУ предназначены для защиты и огневой поддержки наступающих частей, а их главное достоинство — мощное орудие — позволяет расправляться с самыми тяжелобронированными целями. Так замыкается пищевая цепочка игры — для каждого есть свое место, своя жертва и свой охотник.
Единственный класс, выпадающий из этой цепочки, — зенитные установки. Слишком уязвимые для атак с земли, они единственные, кто сможет обеспечить защиту ключевых точек от атак авиации. Пока эти зенитки никто не видел, но всем страшно интересно, как этот класс приживется в игре. То, что поклонники у него найдутся, сомневаться не приходится — еще со времен закрытого теста нет-нет да попадаются любители сесть на бомбардировщике куда-нибудь в горячую точку (лучше всего на аэродром врага), а затем поиграть в «зенитку» с помощью оборонительных турелей.
[[BULLET]] На самолеты стикеры можно клеить как угодно. Все равно в воздушном бою разглядеть их непросто. Посмотрим, рискнут ли разработчики дать такую же свободу танкистам или нет…
Теоретически танк и сам может убить самолет, особенно если учесть, что охотники за наземными целями любят летать «нызенько-нызенько» даже на стратегических бомбардировщиках. Поэтому попасть в прущий на тебя самолет снарядом вполне реально, пусть и очень сложно. Некоторые игроки опасаются, что танки станут для летунов не более чем вкусной целью, но на деле разработчики облегчили танкистам жизнь как могли. С техники убрали маркеры, так что разглядеть их с высоты, да еще посреди какого-нибудь леса, будет очень непросто. Вдобавок ослабили (а точнее, сделали более реалистичным) действие бомб, поэтому целиться при бомбометании придется гораздо точнее. Штурмовики и пикировщики переживут, зато тяжелым бомбардировщикам придется несладко.
Играем на PS4
Когда мы были на презентации PlayStation 4 в Москве, нам удалось самостоятельно опробовать, как ощущается и играется War Thunder на консолях нового поколения. Самое главное - играть на геймпаде удобно! Тачскрин используется для навигации по меню, целиться стиком очень просто. А если купить PlayStation Camera, то появится функция хедтрекинга: поворачивая голову, вы можете управлять обзором камеры. Особенно актуально в симуляторном режиме, где благодаря отсутствию маркеров и виду из кабины управлению обзором требуется уделить особое внимание.
Некоторых беспокоит вопрос, смогут ли игроки с геймпадами соревноваться в точности стрельбы с «мышеводами»? Разработчики уверяют: смогут, и еще как. Это касается управления как самолетом, так и танком. Что касается последнего, то там геймпад и вовсе будет чувствовать себя в родной стихии - как и в реальности, горизонтальная и вертикальная наводка пушки будут осуществляться отдельно, что лишит «мышевиков» их главной форы.
Правда это или нет, проверить пока не получится. Из-за административных неурядиц с Sony владельцы ПК и консолей будут первое время играть раздельно, но разработчики заявили, что включат кросс-платформенную игру при первой же возможности.
Главное — соблюдать режим
За прошедший год в режимах воздушных боев изменилось очень многое. Но главное нововведение — это совершенно новый режим «События», о котором игроки просили очень давно. Его идея родилась еще в те времена, когда в War Thunder был маленький онлайн и балансер не мог набрать равные команды. Воевать на биплане против реактивных «МиГов» многим почему-то было неинтересно, поэтому родилось гениальное предложение — создавать миссии с заранее определенным набором доступных самолетов. Это решало проблемы с балансом и очередями, позволяло создавать миссии с интересными сценариями и реалистичными наборами техники.
Однако главная фишка «Событий» не в том, что там есть сейчас, а в больших перспективах на будущее. Этот режим может свободно экспериментировать с настройками — к примеру, реалистичные бои на аркадных картах, аркадные бои с выключенным маркером упреждения и разделением команд по нациям… Да мало ли что можно придумать. Один из разработчиков однажды сообщил, что они даже хотят устроить в «Событиях» гонки на самолетах!
[[BULLET]] Немецкая ПТ-САУ «Фердинанд». Их было выпущено всего девяносто штук, но в советских частях «фердинандами» стали величать большую часть самоходок с задним расположением боевого отделения.
Помимо добавления нового режима, авторы переработали и старые. «Аркадные бои», как самый популярный и массовый режим, перемены затронули меньше всего. Разве что отменили бесконечное топливо, так что наводившие на всех ужас «Кометы» нынче пылятся в ангарах — как и в реальности, они летают быстро, но недолго. Пять минут работы на полной мощности, и милости просим планировать на вынужденную.
Аркадный режим ценится не только новичками, но и опытными игроками, благо аркадный он лишь на словах, а на деле список послаблений относительно более сложных режимов достаточно скромный. Целиться помогает маркер упреждения, самолет не разваливается от флаттера при превышении скорости, двигатель нельзя перегреть, боеприпасы пополняются прямо в воздухе — вот, пожалуй, и все.
Остальные особенности чисто геймплейные. Игрок может взять до 9 единиц техники, так что есть возможность рисковать и вести себя более агрессивно — это невероятно повышает динамику боя. Отсиживаться в облаках тут себе дороже: так и бой кончиться может, останешься без фрагов! Сражения проходят на небольших картах, часто со сложным рельефом. Тут вам и африканские каньоны, и норвежские фьорды, и отвесные утесы тихоокеанского острова. Самолеты появляются прямо в воздухе, благодаря чему стрельба начинается уже через минуту-другую после старта боя.
[[BULLET]] Для аркадных карт геймдизайнеры стараются подбирать сложные рельефы — скалы и утесы, проливы и каньоны.
«Исторические бои» переименовали в «Реалистичные бои» — игроки долго сетовали, что историчности там не больше, чем в фильмах Бондарчука, иронично советуя переименовать их в «Сказочные». После появления миссий в жанре альтернативной истории разработчики и сами поняли, что название надо менять. Кстати, эта альтернативная история оказалась достаточно интересной штукой: по сюжету, в 1923 году к власти в Германии пришли коммунисты. Как следствие, во Второй мировой войне СССР и Германия сражались на одной стороне, выступив против коалиции загнивающих в своих империалистических заблуждениях западных держав — США и Британии. Пусть разработчики пошли на этот оригинальный шаг исключительно с целью облегчить работу балансеру, идея показалась нам очень интересной.
[[BULLET]] От качества текстур не отстает и анимация: предкрылки, закрылки, бомболюки, воздушные тормоза — все работает как надо.
В остальном все осталось как прежде: это режим средней сложности с большими картами, без пополнения боезапаса, без маркера упреждения. Машины чаще всего стартуют на аэродроме, так что сначала надо будет взлететь и набрать высоту, что отнимает несколько минут, зато дает время проникнуться атмосферой настоящего боевого вылета.
Старый режим «Реалистичных боев» переименовали в «Симуляторные бои». Здесь все по-взрослому: вид только из кабины, никаких маркеров, плюс крайне желателен джойстик и опыт управления машиной, в противном случае даже взлететь не получится. Пока изменения ограничились только названием, но в будущем разработчики хотят полностью переработать режим, чтобы повысить его популярность.
Хардкорных игроков в процентном отношении меньше, что иногда приводит к проблемам в работе балансера. Долгие очереди, неполные команды…. Это хотят решить возможностью создания команд «на лету», запуская новых игроков в уже созданную сессию, а также делением команд не по нациям, а по стороне конфликта — страны Оси (Германия, Япония) против союзников (США, Британия, СССР). Одновременно рассматривается вопрос с созданием выделенных серверов, где сообщества хардкорных игроков смогут создавать свои собственные закутки со своими правилами.
[[BULLET]] Знаменитый «Тигр». Мощная броня и высокая дальность стрельбы делают его очень опасной машиной. Хотя, конечно, главное его преимущество — чертовски крутой вид.
Кроме разных уровней сложности, в игре имеется несколько режимов боев, и с вводом в строй наземной техники основным таким режимом станут совместные операции танков и самолетов. Каждый игрок сможет взять в бой любой состав техники: кто-то отдаст предпочтение самолетам, а кто-то заполнит все свободное место танками, ну а самым разумным выбором будет взять смешанный состав, потому что в бою дело найдется для всех. Танками можно будет захватывать ключевые точки, от которых зависит победа в раунде, поэтому, даже завоевав воздушное превосходство, можно проиграть сражение. В то же время без поддержки истребителей танки могут стать легкой добычей штурмовиков и бомбардировщиков.
Как известно, движок Dagor Engine не только выдает крутую графику, но еще и способен рендерить действительно огромные открытые пространства. Как-то давно разработчики говорили, что с технической точки зрения могут сделать карты площадью в сотни квадратных километров, только игроки на таких картах просто потеряются. Собственно, эта проблема встала перед ними и сейчас: даже самые маленькие локации площадью в каких-то 30 квадратных километров оказались для танков слишком огромными. Поэтому их высаживают ближе к центру; также приняли меры против дезертиров — а то любят некоторые заныкаться в самый дальний угол и ждать, пока бой закончится.
[[BULLET]] ИС-3 не успел повоевать, зато сильно поразил западных союзников на параде в честь Победы. А его компьютерная модель впечатляет детальностью проработки — один пулемет чего стоит!
С высоты карты выглядят так же, как самолетные, но при приближении становятся видны отличия: в районе танковых сражений гораздо больше дорог и разных нычек, за которыми танкисты смогут припарковать свою бронеконсерву. Разработчики говорят, что это временное явление и в будущем все элементы «танкового» района будут прятаться и сглаживаться.
Раздельные режимы боев также никуда не денутся. Если вы не хотите щуриться как потомственный китаец, высматривая среди деревьев притаившийся танк игрока, добро пожаловать в старые самолетные режимы — «Штурмовка» и «Превосходство». Сражений формата «танки против танков» на старте не будет, но в будущем они тоже обязательно появятся.
Барабашка
Самым ужасным событием за этот год, конечно же, стало нашествие потусторонних сил. С некоторых пор среди игроков пошли слухи, что на полях сражений War Thunder появился страшный барабашка. Он повергал в неимоверный ужас самых смелых пилотов. Ему приписывали совершенно невероятные злодеяния, говорили, что он может запросто сожрать броневик, танк и даже целый дот с полным комплектом солдат. Наконец, разработчиков приперли к стенке и начали пытать вопросами: мол, действительно ли это ваших рук дело и зачем вы запустили в игру такое кошмарное чудовище?
Разработчики не стали отпираться и признались, что барабашка действительно их рук дело. Правда, на деле он совсем не страшный. Это обычный скрипт, который уничтожает наземную технику, гарантируя быстрое завершение боя даже в том случае, если команды не особо торопятся рвать друг друга на части. В результате выходили казусы: вот бомбардировщик заходит на цель, пикирует, сбрасывает бомбы, бомбы летят… а цель исчезает! Как, куда? Оказывается, барабашка сожрал. К счастью, его появление было мерой временной и вынужденной, теперь прожорливую нечисть снова заперли в клетку. Но легенды о нем будут помнить еще долго…
Опыты на людях
В некоторых играх пользователи жалуются на недостаток перемен: мол, который год одно и то же, сколько можно? У игроков War Thunder проблема, если ее можно так назвать, прямо противоположная — радикальные перемены случаются так часто, что многие предпочли бы, чтобы они случались чуточку реже. Больше всего за этот год игрокам запомнились, пожалуй, эксперименты с экономикой. После старта ОБТ многие жаловались на мизерные доходы и трудность содержания высокоуровневых самолетов, и только редкие «папки» уверяли, что все хорошо, и хвастались астрономическими суммами на счетах.
[[BULLET]] Самоходку ИСУ-152 в частях прозвали «Зверобой», уж больно хорошо она снижала поголовье тигров, пантер, слонов и прочих носорогов.
Разработчики пообещали исправить ситуацию, но поначалу несколько ошиблись в расчетах и чрезмерно закрутили гайки — нафармить на новые самолеты стало очень сложно. Но в итоге студия все-таки решила проблему и добилась своей цели: новичкам жить стало попроще, а лазейки, позволявшие крутым пилотам скупать на корню все существующие в игре самолеты, были перекрыты. Теперь доходность куда меньше зависит от действий игрока и привозить за вылет несколько сотен тысяч серебра стало проблематично. Зато и в минус уйти гораздо сложнее.
Танцы вокруг экономики остались в прошлом, зато эксперименты с системой прокачки — это день сегодняшний. Началось все с введения разнообразных типов патронов — фугасные, бронебойные, трассирующие, зажигательные и другие, — причем все они могут быть начинены в ленты в совершенно разных вариантах и комбинациях.
[[BULLET]] В будущем, кроме танков, САУ и ЗСУ, обещают добавить броневики. Вероятно, они будут выполнять те же задачи, что и легкие танки.
Хотя все снабжено подсказками (эта для воздушных целей, эта для наземных, эта универсальная), более эффективно оценивать ленты самому. Но для этого нужно знать, например, что зажигательно-трассирующая пуля 7,7 мм эффективна против японцев без протекторов баков, что 37-мм снаряд запросто прошьет тканевую обшивку легких бипланов насквозь, не причинив им вреда, что бронебойными снарядами 20-мм пушек хорошо выбивать движки бомбардировщика и убивать экипаж, но в то же время против истребителей куда эффективнее заряжать осколочно-фугасные. Разбираться во всех этих нюансах очень интересно, благо взяты они не потолка, а из реальной жизни.
В танках, кстати, разработчики подошли к вопросу выбора боеприпасов с еще большим фанатизмом, а значит, придется разучивать недостатки шрапнели царских времен, которыми снабжали советские бронетанковые части во время начала войны, и уточнять влияние на бронепробитие разных типов наконечников снарядов (например, тупые наконечники были очень эффективны для стрельбы по наклонной броне).
[[BULLET]] Без маркеров танки с высоты разглядеть сложно, а попытка спуститься пониже чревата последствиями — так и крылья потерять недолго…
Как только все освоились с лентами, разработчики добавили прокачку модулей. Точнее, модули были и раньше, но их было мало, существенного влияния на геймплей они не оказывали. Купил и летай. Теперь же прокачка представляет собой целый конструктор. Во-первых, самолет выдается игроку в изрядно подержанном состоянии, и, чтобы довести аппарат до эталонных характеристик, придется попотеть: новый движок, радиаторы, компрессоры, обработка крыльев и фюзеляжа…
Затем игроку предстоит приспособить самолет для своих нужд. На некоторые истребители можно подвешивать бомбы и ракеты, превращая их в полноценные штурмовики (особенно этим грешат американские машины). А многие немецкие самолеты можно оборудовать дополнительными пушками. Пусть даже скорость и маневренность станет меньше, зато залпом пяти пушек можно развалить за секунду любой бомбардировщик. В итоге каждая машина имеет порядка десятка-полутора прокачиваемых опций, но, если вы не собираетесь на ней задерживаться, качать их все будет не нужно.
Как раз во время написания этой статьи разработчики сделали очень интересный ход — они отправили в утиль систему прокачки самолетов. Раньше техника делилась на 20 рангов и для ее открытия надо было вкачать соответствующий ранг нации. Например, получил 10-й ранг за СССР — получаешь право купить все самолеты вплоть до 10-го уровня включительно: бомбардировщики, истребители, штурмовики и все прочее.
[[BULLET]] Только опытные штурмовики способны эффективно действовать на сверхмалых высотах. Для этого нужны стальные нервы и реакция как у Люка Скайуокера.
Теперь ранг нации убрали, а рангов самолетов стало пять. Первый ранг — довоенные бипланы, за ними идут самолеты начала войны, затем наиболее распространенные самолеты Второй мировой, на четвертом ранге обоснуется элита поршневой авиации, на пятом — реактивные самолеты. Внутри рангов самолеты придется качать последовательно. Открыли нужное число модулей на одном самолете — добро пожаловать на следующий. Открыли достаточное число самолетов на одном ранге — можете переходить на другой. С одной стороны, вкачать топовый самолет одного класса, например истребитель, можно будет быстрее, но для открытия всех веток разом времени уйдет больше.
Разработчики обещают, что новая система прокачки благоприятно скажется на геймплее, — балансер теперь сможет учитывать эффективность самолетов отдельно в каждом из режимов, подбирая более адекватно сбалансированные команды. Если, скажем, «Аэрокобра» нагибает в аркадных боях, то там ей будут давать более сильных противников; зато в реалистичных боях, где она выступает посредственно, обеспечат необходимые поблажки. От себя добавим, что обновленная прокачка в теории позволяет расширить ассортимент любимых игроками бипланов — сейчас их ассортимент не слишком большой, потому что в старых ветках для них просто не было места, но теперь такой проблемы нет.
[[BULLET]] Рабочая лошадка РККА, тяжелый танк КВ-1. Разработчики War Thunder не могли пройти мимо легендарной машины, поэтому в игре он появится сразу в нескольких вариантах.
Параллельно с геймплейными фишками студия активно добавляет социальные функции. Началось все с переработки личной карточки игрока и учета его статистики, затем появились титулы, интеграция с социальными сетями, заработал встроенный стриминг на сервис Twitch, стало возможным создавать полки. Кстати, совсем скоро появятся битвы между полками — нет, это не режим «Мировой войны» с битвой за территории, а аналог ротных боев.
Что касается сражений на глобальной карте, то их разработка пока приостановлена. Студия решила уделить максимум внимания запуску танков, завершит эксперименты над геймплеем, а уж потом можно вернуться к идее «Мировой войны». Уже сейчас имеется четыре концепции этого режима, но разглашать какие-либо подробности разработчики пока не готовы.
Как видим, за этот год с игрой случилось многое. War Thunder привлекла более пяти миллионов игроков, победила в четырех номинациях на КРИ 2013, в том числе как лучшая игра года, получила титул лучшего симулятора на выставке gamescom 2013. Большим достижением стало создание версии для PS4 — шутка ли, российская игра входит в стартовую линейку консоли нового поколения, а Sony с гордостью рассказывает о ней на своих презентациях. Но все это лишь начало большого пути, ведь в новом, 2014 году War Thunder обещает выйти на новую ступень своего развития. Разработчики заранее увеличили запасы мощности серверов, готовясь к приему новых пользователей. И нам думается, что эти мощности им очень пригодятся!
Работа кипит
Работа над игрой кипит вовсю. Как раз во время подготовки этого материала вышел патч 1.37, в котором, кроме новой системы прокачки, появилась масса интересных вещей. В рамках подготовки к приходу наземной техники добавили рендер с поддержкой DX11, он улучшил детализацию на всех настройках качества и увеличил производительность — на некоторых видеокартах прирост составил целых 25%. Из визуальных отличий заметнее всего изменение покрытой травой земли — поверх нее наложили интересный эффект, и теперь на больших дистанциях она не выглядит, как раньше, простой голой текстурой.
Добавлено сразу восемь новых карт и более двух десятков новых самолетов: экспериментальный истребитель И-185, цельнометаллический послевоенный Ла-9, немецкие Bf 109 F-1 и F-2, штурмовик Hs.129B-3 с огромной пушкой в 75 мм, долгожданная серия японских истребителей Ki-84 и множество других машин. Если раньше вы не заглядывали в динамические кампании, то самое время туда наведаться. Этот режим сильно переработали, теперь там можно будет выбрать наиболее интересующий вас исторический период и обкатать даже те машины, которых нет в ангаре.
Впрочем, ветераны куда больше рады мелким изменениям, услышав про которые не знакомые с темой люди лишь плечами пожмут. Например, в режиме «Пробный вылет» наконец-то появился полноценный редактор миссий. Казалось бы, ерунда, а сколько времени проводят в нем игроки, обкатывая новую технику! Теперь это можно будет делать со всеми удобствами, настраивая нужные параметры в несколько кликов мыши.