Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Оригинальная Final Fantasy XIV была ужасной игрой — настолько, что главам Square Enix пришлось за нее публично извиняться. Онлайновая вселенная, дефективная, как говорится, by design, нанесла огромный ущерб репутации серии. Чтобы все исправить, одних только патчей было мало, и потому вскоре проект передали другой команде под руководством азартного поклонника MMORPG Ёсиды Наоки. Задачу перед ним поставили простую — построить игру с нуля.
Табула раса
Когда Final Fantasy XIV закрывали, сюжет плавно подвели к тому, что об мир Хайделин вот-вот шваркнется гигантский метеор. Этим метеором была команда Ёсиды Наоки.
Новые разработчики разнесли планету в пыль и начали все с чистого листа. История A Realm Reborn начинается спустя несколько лет после пресловутого катаклизма. Изменившийся континент Эорзия, где происходят события FFXIV, опознать получается разве что по названиям и городским районам вроде Старой Гридании, оставшимся как дань прошлому. Остальную топологию перекроили полностью: одинаковые долины и лесные лабиринты, характерные для старой Final Fantasy XIV, превратились в просторные, разные и действительно красивые места, где наконец-то есть чем заняться. Правда, A Realm Reborn нужно немного времени, чтобы разогнаться: первые десять уровней (около пары часов) вы будете заниматься исключительно квестами. Но дальше становится лучше. На десятом уровне знакомят с целым рядом ключевых механик, на пятнадцатом — отправляют исследовать мир за пределами родной локации. Сюжетная линия постепенно отходит от мелких подвигов и все ближе подбирается к самому главному — тому, ради чего в Эорзии появились тысячи таких же, как вы, приключенцев.
Потому что мы герои
A Realm Reborn сильно полагается на сюжет, причем, в отличие от BioWare с ее The Old Republic , в Square Enix никогда не забывали, что делают онлайновую игру. Ваш герой, несомненно, велик и важен, но кроме него на континенте есть еще несколько тысяч таких же. Поэтому уже с десятого уровня вас начнут готовить к сражениям плечом к плечу.
[[BULLET]] Сражения довольно типичные для MMO, но поначалу воспринимаются очень странно: паузы между применением умений гораздо длиннее, чем в той же WoW. В то же время это помогает сосредоточиться на тактике вместо отбивания двадцатикнопочных ротаций.
Очень скоро появляются обязательные для сюжета подземелья. Прежде чем это произойдет, предлагают пройти череду небольших кооперативных заданий, из которых станет ясно, в чем заключается ваша роль в команде, как координироваться, как найти тактику для борьбы с боссами и так далее. Чтобы понять, насколько важно учиться этому раньше, можно вспомнить ситуацию, сложившуюся в World of Warcraft после выхода Cataclysm : важность ранних подземелий там низвели практически в ноль. К шестидесятому уровню новички перебирались из карамельного Азерота в старообрядческое Запределье и попадали в свой первый инстанс, где не имели ни малейшего понятия, как действовать и на какие кнопки жать.
Подземелья в A Realm Reborn работают по тем же принципам, что и в большинстве современных MMORPG, — это полосы препятствий с сильными монстрами, ценными трофеями и хитрыми боссами. С другой стороны, они красивы, достаточно сложны и очень неглупо спроектированы.
[[BULLET]] Чтобы даже самый дурацкий второстепенный квест казался захватывающим приключением, достаточно включить задорную фоновую музыку. Странно, что Square Enix додумались до этого одними из первых.
То, что многие сюжетные моменты проходятся в команде, делает историю Final Fantasy XIV особенной. Финальные рейды оставляют после себя едва ли не больше эмоций, чем все восемь кампаний The Old Republic, вместе взятые, — просто потому, что вы и семеро ваших спутников пришли к цели вместе , пройдя через семь кругов ада. Про ад получается практически буквально: Жайтан из Guild Wars 2 по сравнению с финальным боссом A Realm Reborn кажется божьей коровкой первого уровня, которую вы пинали в самом начале своего приключения.
Иными словами, вот эта конкретная Final Fantasy ни секунды не давит из вас сопли, как это делают практически все предыдущие части. В ней правит простой как пробка, но невероятно согревающий геройский эпос. И это хорошо.
На все руки мастера
Наверное, единственное, что у оригинальной Final Fantasy XIV получилось здорово, — это система классов. В самом начале вы выбираете один из них, а уже на десятом уровне, если надоест, можете вступить в любую из гильдий Эорзии и переучиться на лету. Новый класс придется качать с нуля, зато вы практически в любой момент сможете сменить специализацию. Нужда в твинках отпадает — на одном-единственном герое уместятся все возможные комбинации. Еще есть своеобразные престиж-классы: скажем, набрав тридцать уровней на копейщике и пятнадцать на мародере, вы можете углубить специализацию и выучиться на драгуна — одного из сильнейших атакующих бойцов в игре.
[[BULLET]] В оригинальной FFXIV интерфейс постепенно улучшали патчами, но теперь все окончательно встало на свои места. Все еще не идеально, но уже как минимум удобно. И с геймпада играется неплохо.
Ремесленные профессии — это тоже отдельные классы. У них своя экипировка, свои параметры и свои навыки. Например, чтобы смастерить что-нибудь, играя кожевником, нужно сыграть в небольшую мини-игру — применить на заготовку предмета как можно больше улучшающих умений, при этом его не испортив. Процесс простой и монотонный, но иметь хоть какой-то контроль за производством, на самом деле, очень приятно. Просто поставьте фоном какой-нибудь фильм и совмещайте приятное с полезным.
[[BULLET]] На PS3 играть вполне комфортно, но железо консоли пашет из последних сил. Страдает все: разрешение, дальность прорисовки, число одновременно показываемых объектов. Так что, если выбирать между PC и PS3-версией, то… лучше взять обе. Тем более что обладатели PS3-версии потом смогут играть и на PS4.
Понятно, что прокачка каждого класса подразумевает гринд. Но заниматься им не вынуждают, вы можете пройти сюжетную линию за основной класс и больше ни о чем не задумываться. Контента для тех, кто осилил кампанию, не так много, но он есть — хватит на несколько недель. Скоро должна начаться новая сюжетная арка, а еще раньше (скорее всего, уже сейчас) должен появиться патч, где наконец добавят PvP.
A Realm Reborn не имеет практически ничего общего с той Final Fantasy XIV, которая вышла три года назад. У нее вменяемый интерфейс и сравнительно низкие требования к железу, а каждая игровая механика работает так, как должна была работать с самого начала. Получилась не то чтобы оригинальная, но очень хорошая онлайновая ролевая игра, у которой стоило бы поучиться многим современным «новаторам».
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
8
Графика:
8
Звук и музыка:
9
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Один из показательных примеров, как надо делать сюжетные MMORPG. В Final Fantasy XIV нет ничего принципиально нового для жанра, но все старое сделано разумно и с душой.
Рейтинг «Мании»: 8,5
«Отлично»