The Last of Us — игра года
Выбираем лучшие игры 2013 года!
Можно было бы подумать, что Gone Home полностью соответствует тенденции «давайте сделаем что-нибудь про геев и получим за это пару наград». Снимать кино и писать книги про меньшинства модно, тем более на фоне всей этой вселенской борьбы за права. Впрочем, любовь двух девушек в Gone Home — лишь та часть истории, что лежит на поверхности. А после титров создается ощущение, что ты заглянул в чью-то жизнь, — настолько все реально.
После первой недели работы в вашей душе останется одно чувство — липкого страха, который с каждым днем все сильнее. Единственное, что должно вас волновать, — совпадают ли данные в требуемых документах. Разрешить, запретить, запретить, разрешить… Каждый новый штамп впивается в тело маленькой иголочкой — не знаешь наверняка, не ошибся ли ты, не вылетели ли за тобой черные вертолеты. И этот страх в душе все крепнет. Раз за разом. День за днем.
Почему? Потому что смело, зажигательно и на грани.
Довольно часто мы, изучая очередной выдуманный мир, от скуки пытаемся проверить его на прочность и достоверность. Выстрелить в лампочку, рубануть топором по деревянной бочке — и увидеть, как летят во все стороны осколки и щепки. Каково же бывает наше разочарование, если выбранный уголок виртуального мира не хочет соответствовать реальности. Скука становится непреодолимой.
Metal Gear Rising: Revengeance далек от скуки настолько, насколько это возможно. Клочки окружения летят по закоулочкам, враги нарезаются на ломтики, словно слабосоленая семга, и с каждым взмахом катаны вся отрицательная энергия вытекает из вас, как вода из шланга. Устали от понуканий начальства, или «Игромания» поставила не ту игру в топ года — включаете MGR и на несколько часов забываете про всем на свете.
Взять известную вселенную, применить к ней жанр, противоположный тихому шпионажу, пожертвовать визуальной частью ради геймплея и оттенить все это динамичной музыкой — такого ждешь скорее от независимых разработчиков, нежели от крупной студии.
И тем не менее Platinum Games рискнули принять вызов — а Хидэо Кодзима, в свою очередь, рискнул авторитетом серии. В результате философии и киношных диалогов поубавилось, зато появился уникальный для слэшеров геймплей, который позволяет игроку, с одной стороны, беспорядочно жать на кнопки и при этом продвигаться дальше, а с другой — контролировать ситуацию, как в отточенных годами файтингах. Как и в Dark Souls, учиться играть придется самому. Сможете найти в себе желание поглубже копнуть механику — и поле боя станет настоящим тарантиновским спектаклем.
God of War в свое время выделилась среди коллег особенной жестокостью, а тут ответвление шпионской серии придает новый оттенок слову «динамика». Если вам позарез нужно взбодриться — долой химические энергетики, виват Metal Gear Rising: Revengeance.
Почему? Потому что лучший игровой дизайн на портативных (и не только) приставках.
Отныне вы будете регулярно пропускать остановки метро, забывать про еду и опаздывать на учебу, работу и свидания. Какие тут могут быть шутки, когда на ваши плечи возложена судьба двух миров?
A Link Between Worlds — идеально выверенная игра. Nintendo все делают как надо: вовремя подкидывают новые испытания и квесты, предоставляют целых два мира для исследования и при этом могут похвалиться едва ли не самой продуманной планировкой подземелий за всю историю сериала. Кроме того, игра явно состоялась и как эксперимент: новые механики, вроде проката предметов и возможности персонажа превращаться в картину, сдвигают застоявшуюся зельдовскую парадигму в верном направление, и в результате играть в эту A Link Between Worlds едва ли не приятнее, чем в иные выпуски с «больших» консолей.
A Link Between Worlds можно пожурить за визуальный стиль, неудачно заигрывающий с наследием 16-битной эпохи, но на шестидесяти кадрах в секунду и в стереорежиме картинка все равно кажется волшебной. Щадящая сложность тоже идет скорее во благо — для многих A Link Between Worlds окажется первой «Зельдой», которую они с удовольствием пройдут до конца, а не бросят с досадой часу на тридцатом. Иными словами, если вы ждали нужного момента, чтобы познакомиться с сериалом, то он определенно настал.
Поклонники же при всем при том получили еще один качественный выпуск полюбившейся серии. В итоге все довольны — вот она, магия Nintendo в действии!
Почему? Потому что запутанная в тысяче измерений история и ее многослойное обоснование.
Утопический город Колумбия, парящий в небесах, вершина научной мысли (и эзотерического маразма), — лишь место действия, лишь ширма для прочих сюрпризов. При этом столица америкопоклонников сама по себе очень ценна: необычное сочетание штатовской архитектуры начала прошлого века и причудливых порождений стимпанка, ослепительно голубое небо — и перина белых облаков под ногами. Увы, эти восхитительные пейзажи недолго протянут после прибытия «на борт» ищейки Букера Девитта, главного героя Infinite.
Едва ступив на брусчатку Колумбии, Букер столкнется с сонмом странных личностей. Например, с квантовой парочкой Робертом и Розалиндой Лютэс (не супруги и не брат с сестрой — кто же они?), старыми знакомыми Девитта, угодившими в невероятный переплет, и с новой знакомой — Элизабет, птичкой, которую детектив хладнокровно похитил из запертой клетки. Птичкой, открывающей двери в другие варианты реальности…
С самого начала цепи неслучайных совпадений вызывают в вас неослабевающее подозрение, что есть гораздо более тонкая подоплека. Зачем Букера послали выкрасть Элизабет? Почему ею так дорожит местный патриарх доминирующей секты? Откуда в Колумбии взялись вещи, которым следовало бы появиться лишь спустя десятки лет? Вопросы накапливаются, клубок разматывается, и в один прекрасный момент — бум! — ответы падают на вас всем чудовищным весом, всей сложнейшей конструкцией, достойной «Конца вечности» Айзека Азимова.
У Bioshock Infinite одна существенная проблема: ее дебри годятся для сложной ролевой игры или стремительной приключенческой, но Bioshock был и остается боевиком. Хорошим, достойным боевиком. Но здесь нет гибкости и разноплановости экосистемы из первого Bioshock, нет хотя бы зачатков открытого мира оттуда же, а бои слишком часты и мешают исследовать окружение и наслаждаться сюжетом. Вероятно, в соседней реальности Bioshock Infinite оказалась бы на первом месте, но в нашей ей это не удалось.
Почему? Потому что самый детальный и живой мир.
Почему новая GTA — всем играм игра, было сказано уже сотни и тысячи раз. Да, по постановке она на несколько голов превосходит предыдущие выпуски. Да, это по-прежнему остроумнейшая социальная сатира. Да, тут можно найти занятие для любого ума, и да, Тревор — прелесть и душка. Но все это дело привычное. Серия эволюционирует, и подобных изменений всегда ждут заранее.
А поражает игра другим. Чтобы понять, насколько велика работа, проделанная Rockstar, достаточно сделать что-нибудь неправильное, не предусмотренное правилами игры — попытаться ее сломать. Например, обстрелять из автомата виллу напарника, ударить в лицо случайного мима или попытаться сфотографировать себя. И вы убедитесь, что эта игра так просто себя сломать не позволит.
На любое ваше действие у GTA V найдется ответ — в Rockstar словно наперед знали, что игроки вздумают сотворить в Лос-Сантосе. Вот, например, прозаичнейшая внесюжетная ситуация: вы зовете Тревора в кабак (в кабак можно позвать любого из напарников — просто так, чтоб было), вместе с ним напиваетесь, а расставшись, решаете узнать, куда он направится. Садитесь на хвост и… получаете по морде — потому что это Тревор, а не какой-то там скучный NPC, который позволит проследить за собой от начала и до конца заскриптованного пути.
Несмотря на неизменную гору условностей (вроде копов, которые забывают о вас, стоит вам скрыться из виду), GTA V — самая правдоподобная песочница из существующих ныне. Везде, где иной оправдается отчаянным «Но ведь это игра!», Rockstar невозмутимо сообщит «Да, так мы тоже можем». И это будет чистой правдой, потому что Rockstar — одна из немногих студий, которым под силу объять необъятное.
Почему? Потому что самая взрослая игра на планете.
Есть мнение, что Вселенную сотворил Бог. Есть мнение, что Моцарта отравил Сальери. Еще есть мнение, что видеоигры — для детей.
Известный ученый и популяризатор науки Стивен Хокинг в одной из своих книг пишет, что у Бога не было бы времени создать Вселенную, потому что до Большого Взрыва времени не существовало в принципе. Миф об отравлении Моцарта опровергали и опровергают до сих пор множество историков. Но, конечно, многие не согласятся ни с тем, ни с другим, ведь прямых доказательств нет, а значит, мнения остаются мнениями.
А вот третьему утверждению наконец появилось доказательство: игра студии Naugthy Dog — The Last of Us. Вы можете сколь угодно долго объяснять маме, что «Покемоны» на самом деле глубокая тактическая игра, а Crysis 3 — серьезный шутер про пришельцев. Но в «Покемонах» — маленькие чиби-человечки, а в Crysis — стрельба ради стрельбы и супергерой в главной роли. Шах и мат, господа игроки.
[[VIDEOID_10431]]NO_DESC[[/VIDEOID_10431]]
The Last of Us меняет всё. Она реалистична настолько, что даже начинает пугать. События ее не разделяются на живое действие и ролики, это исключительно цельное произведение, и персонажи в нем — действительно живые. Каждая битва — как последняя, каждый диалог — будто ножом по венам. Необходимая жестокость, ежесекундная проблема выбора, грязными сапогами стертая черта между добром и злом, муки совести и отчаянное стремление жить — нет, никто не сможет сказать, что The Last of Us для детей.
И даже в конце вы не встретите традиционного финального босса, которого нужно закидывать гранатами. Вместо этого — скупая, неправильная ложь и немая тоска.
Это единственная за последние годы игра, которой редакция «Игромании.ру» поставила высший балл. Без всяких раздумий. Коллективно и почти бессознательно.
The Last of Us безжалостно топчет все видеоигровые условности, к которым мы привыкли, которые мы приняли когда-то давно, на заре развития этой сферы искусства. Титул «Игра года — 2013» — то малое, чем мы можем ее за это наградить.