Mirror’s Edge
Бегуны из Mirror’s Edge видят свой футуристический город совсем не так, как обыватели. Крыши для акробатов превращаются в дороги, а стены и заборы не кажутся какими-то препятствиями, скорее дают шанс взобраться выше. Бег по краю опасен не только из-за того, что больно падать. В стерильном городе будущего, кажется, совсем нет забот.
Преступность сведена к минимуму, государство довольно, людям не стоит волноваться. Если что, в вымышленном мире все средства связи отслеживаются, на улицах постоянно работает автоматическая система наблюдения, а «Большой брат» передает привет. Единственный способ передать важную информацию без вмешательства любопытных особистов — воспользоваться услугами бегуна-курьера. Таких чертовски сложно отследить и почти невозможно поймать. А еще за них увлекательно играть!
Только небо
В самой игре 2008 года разработчики переосмыслили механику акробатики. Вспомните, как раньше игроки приходили в восторг, когда герой Prince of Persia: The Sands of Time бежал по стене и совершал лихие кульбиты! Или когда Альтаир свободно прыгал с одной крыши на другую и ловко преодолевал любые препятствия. Проблема была только в том, что игра дистанцировала человека от героя, он наблюдал за ним со стороны.
Новаторство Mirror’s Edge как раз в том, что проект был акробатическим экшеном от первого лица. Не про стрельбу, а про прыжки с одной стрелы строительного крана на другую. Про ветер в лицо и звук сердцебиения в ушах. Так Mirror’s Edge заняла свою нишу. Это игра-головоломка с бешеным драйвом. Ей удалось отойти от стандартной концепции милитари-шутеров. Скорее это Magrunner без гравитационной перчатки или Portal 2 без экспериментальной пушки.
[[BULLET]] Вид на процветающий мегаполис безрадостного, тоталитарного будущего. В силах Фэйт кое-что исправить в несовершенстве мира — не все, но многое. Но выжить в мире, где героиня-изгой не может спокойно ходить по улицам и вынуждена скрываться на загаженных голубями карнизах, будет не так-то легко!
Главным для игрока было уловить ритм, привыкнуть к управлению и выполнять трюки почти на подсознательном уровне. Героиня бежала по крышам, не спотыкаясь о препятствия и не сбивая темп, прохождение дистанции по ощущениям было сродни успешной игре в дьявольски сложный платформер — как, например, Super Meat Boy. Важно отметить, что уровни в Mirror’s Edge были относительно линейными, а девушка-акробат отказывалась ходить. Только бег и ускорение. Чем быстрее Фэйт перемещается по уровню, тем эффективнее становятся трюки — смелая прыгунья легко перелетает через бездны и одним махом преодолевает препятствия.
Мир, в котором все происходило, был глянцевым и стерильным: «Большой брат» боролся с индивидуальностью, и город стал символом обезличенного режима. Тем не менее цветовая палитра у места яркая — огненно-желтые рекламные щиты, ослепительно-синие смотровые площадки и бесконечные белые крыши.
[[BULLET]] Татуировку с таинственной чертежной схемой, оставшейся в наследство от мамы-инженера, мастер по татуажу в трейлере набивает первой, — но по канону Mirror’s Edge (2008) эта татуировка была сделана позднее! И это не единственное отличие от старого сценария.
Спокойным пастельным цветам противопоставлялся красный. Даже социальная реклама-пропаганда в лифтах Mirror’s Edge поучала на эту тему: «Как определить то, что ваш знакомый — бегун? Потертая одежда, кровоподтеки, ссадины и сломанные кости непонятного происхождения? Пристрастие к красному цвету?».
В этом кроется изящное дизайнерское решение, которое связывает механику и повествование. Чтобы не путаться среди строительных стропил, коробок и промышленных кондиционеров, зрение бегуна всегда подсвечивало нужные объекты ярко-красным.
Только ветер
Проект должен был выстрелить, но оказался слишком нишевым. При этом все задатки успешной игры у Mirror’s Edge как раз были, что делает ее скромный коммерческий успех вдвойне обидным. Спустя пять лет разработчики, наконец, анонсировали новую главу в истории бегунов.
Нельзя сказать, что это полноценный сиквел. Судя по всему, нас ожидает перезапуск — нигде не говорится, что это вторая часть игры, а события в трейлере намекают на становление Фэйт. Исполнительный вице-президент EA Патрик Содерлунд намекнул, что Mirror’s Edge будет про открытый мир и приключения. Это самая важная информация, которая полностью меняет представление об игре.
[[BULLET]] Глаз, болезненная татуировка с двумя крыльями и логотип игры. Все в одном. Зато теперь мы наверняка узнаем полную версию истории Фэйт (от англ. Faith — вера); Луффи из One Piece тоже не просто так себе шрам под глазом нарисовал!
В этом кроется главный фактор риска. В первой игре уровни были относительно линейными. Геймдизайнер мог спокойно задавать темп, расставлять препятствия и собирать карту согласно творческому видению. Это крайне важно для игр такого типа. В том же Super Meat Boy каждый этап выверяли с точностью до миллиметра. Линейным приключением проще управлять, легче предугадать действия игрока и направить его в нужное место.
С другой стороны, акробатика есть и в играх про ассасинов. Там она автоматизирована — мы зажимаем кнопку, выбираем направление, персонаж сам преодолевает препятствия, — никаких особых навыков от игрока не требуется. Исключительной сноровки, чтобы забраться на Санта-Мария-дель-Фьоре, не нужно, и скоро чудо-акробатика становится обыденностью. Все хитрые действия выполняются сами собой.
[[BULLET]] Рекламировать героиню в Electronic Arts предпочитают по частям — похоже, так она выглядит более загадочно и интригующе. Эй! Никто ведь не станет спорить с тем, что Фэйт остается одной из самых желанных героинь за всю историю игр? У нее такие классные кеды!
Акробатика же в Super Meat Boy или Mirror’s Edge — совсем другое дело. Каждое движение, каждый прыжок и трюк должен быть точным. От игрока требуется молниеносная реакция. Раз в DICE отказались от линейных уровней и предлагают открытый для исследований и приключений мир, то планировать его нужно соответствующе.
Скорее всего, получится как в перезапуске Thief или Prince of Persia. Либо будет центральный уровень с ответвлениями, либо свободное перемещение между локациями и бэктрекинг.
Только радость впереди
Сейчас мы лишь можем представить, насколько здорово все это будет выглядеть. Frostbite третьего поколения уже стал одним из лучших в мире бенчмарком. Он успешно справляется с погодными эффектами — ливнями, ветрами и песчаными бурями, — даже конденсат на стеклах получается у DICE пока что лучше всех в индустрии. За графику и безупречный стиль злого, надраенного до блеска мегаполиса волноваться не приходится.
Mirror’s Edge характеризовал удивительный ритм, с которым героиня прыгала, подтягивалась и ежесекундно рисковала своими костями. Этот ритм сейчас находится под угрозой, потому что сделать игру с открытым миром при механике, которая больше подходит для линейных уровней, — авантюра достаточно рискованная.
[[BULLET]] Болезненный удар в лицо сотрудника службы безопасности стал в новой Mirror’s Edge нормой: за время штурма офиса Silvine Security Systems Фэйт избивает трех разных охранников тремя способами. Возмужала!
Кроме того, интересно узнать, потребует ли издатель от разработчиков сделать многопользовательский режим и как этот мультиплеер будет работать. Не совсем понятно, услышим ли мы вновь подходящую к сеттингу игры музыку от Solar Fields , но EA не сможет хранить все тайны вечно. Единственная мелодия из трейлера хороша настолько, что поклонники уже создали ее 10-часовую версию, чтобы томительное ожидание тянулось быстрее.
С первой частью Mirror’s Edge произошла история, похожая на популярный в офисах жанр Tower Defense. Однажды его перевернули с ног на голову, превратив в Tower Offence: прорыв через укрепления к базе вместо защиты базы. Похожий трюк провернули DICE, когда рискнули в 2008 году с концепцией «стелса наоборот». Сделав, по сути, игру из весовой категории Thief, но вывернутую наизнанку — про воровку и спортсменку Фэйт, которой вместо того, чтобы ходить на цыпочках, пришлось на протяжении всей кампании мчаться по крышам без передышек, убегать и выживать.
В прошлый раз Mirror’s Edge стала для Electronic Arts одним из экспериментов, смелой идеей без должного внимания к геймплею. Для успеха не хватило масштабности — остро ощущались окружающие героиню декорации. Перезапуск готов стереть этот местечковый статус в пыль. Теперь Mirror’s Edge — дорогая игра с большими амбициями. Авторам осталось дать нам большую площадку для развлечений, которой можно и удивить, и шокировать аудиторию. Надеемся, в этот раз Фэйт повезет больше.
Будем ждать?
Первая часть была хорошей, но недооцененной игрой. Экспериментом, не выстрелившим на полную громкость. В перезапуске останется все лучшее из 2008 года, разбавленное открытым миром, лучшей на планете графикой и эталонным арт-дирекшеном. Как ни крути, нас в любом случае ждет сюрприз — таких ремейков в DICE еще не делали!
Процент готовности: 30%