Massive Chalice
За последние несколько лет драматическая постановка игр опасно близко подошла к тому, что мы видим в кино. И все же во время работ над сюжетом игровые сценаристы пока слишком часто забывают про вещи, очевидные и хорошо понятные любому кинодраматургу. Играм банально не хватает простого, понятного каждому человеку… фатализма. И речь не о мрачных историях вроде Max Payne 3. А о таких вещах, как семья, старение и смерть. Игр, которые удачно и достоверно обыгрывали бы эти вечные темы, до сих пор очень немного.
Совсем недавно мы рассказывали вам про Fire Emblem: Awakening, тактическую ролевую игру, в которой персонажи не просто общались между собой и бок о бок отражали атаки противника, но и заводили семьи. Уже сама возможность развивать отношения в игре такого толка удивляет, хотя, казалось бы, идея совсем не оригинальна. Более того, для современных игроков в Awakening разрешили отменить традиционный для серии permadeath: нечего расстраивать игрока необратимой гибелью соратников, хотя именно эта особенность крайне важна для сопереживания героям.
По-другому тему старения и смерти затрагивает проект Sword & Glory. Депрессивный, монохромный эпос про викингов сразу же демонстрирует игроку серьезные намерения: человек сражается за честь и славу, от этого зависит судьба потомков, их благополучие важнее всего. Клинок приносит ему победы, закаленный в боях герой становится более ловким и искусным. Кажется, ни одна сила в мире не сможет побороть талантливого бойца! Проходят десятилетия, персонаж стареет, движения его скованны, взмахи меча уже не так быстры и опасны для врага… Годы берут свое, смерть неотвратима. Именно время, а не враждебные кланы или разбойники, — самый страшный враг.
Грехи отцов
Massive Chalice вышеперечисленные мотивы развивает. Представьте королевство, где люди живут кланами. Каждый род имеет свои особенности: кто-то неплохо владеет оружием, у другого дома есть определенный талант к колдовству. Из каждого клана набираются лучшие воины. Они исправно сражаются, но рано или поздно талантливые бойцы должны забыть про схватки, завести семью и дожить оставшиеся дни в покое. Пускай за мир во всем мире борется новое поколение.
[[BULLET]] Обелиски явно нечеловеческого происхождения. Артефакты демонов, между прочим, можно исследовать в крепостях — еще одно сходство с XCOM.
В каком-то смысле Massive Chalice берет формулу Fire Emblem: Awakening и меняет ее на более правдоподобную. В японской тактической ролевой игре дети могли сражаться рядом с родителями, но ввиду некоторых сценарных условностей эти дети были уже взрослыми и от старости никто не умирал. Идея старения и преемственности поколений заставляет игрока постоянно принимать непростые решения. Как поступить, если клан найдет артефакт — рунический клинок, о котором слагают легенды? Отправить сильного бойца с заветным сокровищем на самоубийственное задание или сохранить волшебный предмет для потомков? Или вот ситуация: уже старый, опытный полководец каждый раз чудом сплачивает отряд, поднимает его боевой дух. Кажется, что без его участия в бою клан обречен. Но он также будет обречен, если ценного командира в какой-то момент не оставить дома, — выбор сложный, из разряда «можно выиграть битву, но проиграть войну».
Несмотря на «агрессивную» направленность каждого клана, враждовать между собой они не собираются: проходят года, сменяются поколения, а устраивать междоусобицы и гражданские войны люди вопреки своей природе не собираются. В мире Massive Chalice человеческая жизнь слишком ценна, чтобы так просто ее отнимать.
Забытая земля
Время не остановить, кланы появляются и исчезают, но в Massive Chalice все-таки есть две постоянные силы. Одна из них — это бессмертный правитель, который направляет людей к победе. Человечеству противостоят демоны, постепенно заражающие землю скверной. Процесс этот необратим, и задача бессмертного сводится к тому, чтобы люди поколение за поколением сдерживали натиск зла и успели выковать волшебную чашу, сила которой отправит демонов в небытие. В случае провала сверхъестественные твари победят, никакого человечества не останется, а бессмертный правитель наверняка сойдет с ума от скуки.
[[BULLET]] На глобальной карте будут разрушенные крепости, которые получится восстановить и заселить. Так будет проще отразить периодические атаки противника.
Разработчики не скрывают, что некоторые механики игра заимствует из еще одной тактической стратегии — XCOM. По замыслу Double Fine глобальная карта будет чем-то напоминать Panic Room: демоны постепенно захватывают территории, регионы покрываются скверной. Как только чудовища полностью поглощают кусочек земли, он отращивает несколько лап, превращается в огромного демона и уходит далеко-далеко — во всяком случае так шутят разработчики. Территории отмирают безвозвратно, а атакует нечисть постоянно. Важно правильно расставлять приоритеты и защищать наиболее «лакомые» территории.
Ситуация осложняется тем, что на карте у нас будет не один замок, а несколько крепостей. Расстояние между ними немалое, в каждой живет по несколько кланов, и в изоляции друг от друга они будут развиваться по-разному. У семей будут общие характеристики, причем со временем у людей будут появляться новые таланты — велик шанс, что потомки их унаследуют и клан станет могущественнее.
У героев будет несколько веток специализаций, и на каждое сражение их получится снаряжать разными предметами. Геймдизайнеры подчеркивают, что в XCOM был относительно небольшой выбор экипировки, но именно он заставлял принимать ключевые тактические решения. В Massive Chalice возможностей приодеть персонажа намного больше, но до фанатизма не дойдет точно — помните, герои не вечны, привязываться к ним не стоит. Из-за этого теряется эмоциональная составляющая. В игре про инопланетян к каждому бойцу привыкаешь, одной командой можно пройти через всю военную кампанию. Здесь же больше приходится переживать именно за клан.
[[BULLET]] Не удивимся, если демоны в игре окажутся инопланетного происхождения.
Время проходит, тела бойцов покрываются шрамами, самые отважные получают в боях увечья. Те, кто слишком часто остается в крепостях и пирует, выглядят намного веселее и беззаботнее, хотя бесконечные банкеты и отсутствие опасности превращает героев в ленивых свиней.
Люди рождаются и умирают, а вот родовые реликвии передаются от поколения к поколению. Безымянный парень из какого-нибудь клана может начать поход с обычным мечом, грубо выкованной железкой. Битва за битвой молодой человек становится закаленным ветераном, от его меча пало бесчисленное количество демонов. Со временем клинок будет приобретать необычные свойства. В зависимости от того, как оружием пользуются, насколько часто совершаются критические атаки и какие чудовища становятся жертвами холодной стали, меч постепенно изменяется. Уничтожили много огненных демонов? Оружие обязательно станет мощным, получит имя и за сотни лет обрастет легендами, словно меч Грам из Старшей Эдды.
[[BULLET]] В Massive Chalice не получится собрать огромную армию, масштаб сражений вряд ли позволит иметь больше дюжины боевых единиц на поле боя.
О тактическом режиме известно предательски мало. Точно не будет системы укрытий — акцент в Massive Chalice сделан на ближнем бое, противников придется правильно окружать, как в Final Fantasy Tactics. Уже сейчас понятно, что будут соблюдаются очевидные правила (скажем, «стрела вряд ли пробьет стену»), а метко запущенный файербол не достигнет цели, если она спряталась за скалой. В игре будет смена времен года: зимой, например, передвигаться сложно, поэтому у лучников появляется преимущество. Возможно, что противнику глубокие сугробы будут нипочем. Судя по рассказам разработчиков, демоны в отличие от людей обладают совсем другими свойствами. Самые страшные твари могут неестественно старить людей и одним прикосновением к оружию делать его хрупким и ржавым. Противоборствующие стороны не равны, хотя игровая механика отлично бы подошла для моделирования конфликта между несколькими королевствами — с обязательными интригами, похищением артефактов и взятием в плен особо ценных персонажей.
Мечтать про необычные игровые сценарии интересно, тем более что работа над проектом только началась. В Double Fine собрали достаточно денег на Kickstarter (хотя не факт, что их хватит, поэтому в любой момент можно пожаловаться на недостаток финансирования и разбить игру на две части). Одна из главных проблем — это все-таки небольшой бюджет, поэтому запланированный контент придется резать, а игра будет выглядеть скромно. В Double Fine обращаются к наиболее простому визуальному стилю: в моделях специально минимальное количество полигонов, отчего все окружение выглядит как причудливые фигурки из бумаги.
Тем не менее наш энтузиазм по поводу Massive Chalice несложно понять. Управление кланом в окружении сверхъестественных сил уже реализовали в Knights of the Dragon Pass , только вот там нельзя командовать отрядами. Сама игра больше выглядит как книжка-приключение, к которой прикрутили нехитрую экономическую механику. Так, выживание сводилось к правильному распределению ресурсов и мудрым решениям. В данном случае Massive Chalice выглядит смелым шагом вперед. Одна мысль, что можно будет увидеть игру с похожей идеей, но совершенно другой степенью вовлеченности приводит в восторг.
Будем ждать?
Игра, которая должна заткнуть за пояс Fire Emblem: Awakening и XCOM; с другой стороны, до этого разработчики делали стратегию только в Brutal Legend , так что волноваться за проект все-таки стоит.
Процент готовности: 10%