Кому воровство, а ему ремесло. Thief
«Игромания» уже не раз писала про Thief, но вряд ли это кого-то удивляет: вор давно стал иконическим для всего стелс-жанра, и теперь, спустя много лет, возвращается. Мы внимательно следили за всем, что происходит с проектом и вокруг него, успели попробовать превью-версию игры и с интересом наблюдали за презентацией Thief перед церемонией VGX.
Разработчики раскрывают информацию об игре постепенно, некоторые детали изменяются. Например, изначально Гаррет выглядел слишком «готично», даже находил где-то время красить ногти в черный цвет. Потом руководитель проекта Николас Кантин, занимавшийся в свое время дизайном Альтаира из Assassin’s Creed, немного упростил образ вора.
Тонкие настройки коснулись не только дизайна. Какие-то механики вырезаются, а игра от презентации к презентации меняется все сильнее и преподносит неожиданные сюрпризы. Так, во время тестирования ознакомительного билда впервые выяснилось, что в Thief будут не только сюжетные задания, но и обширный уровень-хаб с побочными квестами и отдельными миссиями.
До выхода игры остался всего месяц, и сегодня мы не только бросим на проект последний предрелизный взгляд, но и детально разберем, пожалуй, самое важное, что есть в Thief, — стелс-механику. Тем более что совсем недавно Eidos Montreal показали два новых задания: проникновение в особняк городского архитектора и слежку за этим же архитектором в местном борделе.
Украсть и убить
Напомним завязку. Гаррет живет в городе, город утопает в роскоши, герой просто не успевает тащить все добро к себе. Мастер-вор из Thief занимается ремеслом исключительно из соревновательного интереса. Горы золота, драгоценные камни, таинственные артефакты — все это отходит на второй план. Чем неприступнее объект, чем сложнее охрана — тем выше искушение прикарманить себе что-нибудь ценное. Гаррет возводит воровство в ранг искусства. Он — лучший.
На всякие интересные работы героя наводит местный мошенник Бассо. Как-то раз он направляет Гаррета на невероятно сложное задание, и там мастер-вор сталкивается со своей бывшей ученицей. В отличие от героя, девушка Эрин предпочитает убивать людей при первой же возможности. Наставника она совсем не слушала, поэтому Эрин и Гаррет решили прекратить сотрудничество.
[[BULLET]] Странно, что Гаррет живет в часовой башне и к нему никто не приходит с инспекцией.
Профессионалы проникают в поместье, видят там странный ритуал и неприятных культистов. Вор и убийца решают помешать сектантам, но в силу некоторых причин (в том числе и по вине наставника — незадолго до провала он крадет крюк) Эрин падает в эпицентр ритуального огня, а Гаррет теряет сознание.
Следующий раз мы видим Гаррета спустя год. Вор, мягко говоря, удивлен — он не застал момента, когда город изменился в худшую сторону. На улицах свирепствует чума, настроение у местных тревожное, а влиятельные промышленники, кажется, выкачивают не только деньги, но и кровь. Причину столь длительного отсутствия сценаристы не раскрывают, но можно смело предположить, что Гаррета каким-то образом спасли хранители (древний орден, который наблюдает за городом) и направили на принудительное обучение.
Мастер и ученик
В каком-то смысле c перезапуском Thief складывается похожая ситуация. Серия уже подзабылась, в жанре стелс появилось много новых проектов, а саму игру, конечно, сравнивают с Dishonored.
Некоторое сходство действительно заметно. В обоих случаях героем движет чувство вины, в городе — чума, промышленники отнимают последние гроши у населения. В этой связи будет особенно интересно проследить за развитием характера Гаррета: сможет ли Thief преподнести и разрешить конфликт изящнее, чем в Dishonored?
[[BULLET]] По словам разработчиков, локации в Thief чаще всего неплохо освещены, но видимость в таком случае перекрывает туман.
Разработчикам, кстати, такое сравнение импонирует, но не стоит забывать, что команда Arkane Studios в первую очередь вдохновлялась серией Thief. Дизайнеры подчеркивают, что в игре про Корво огромное внимание уделяют магии и сверхъестественные элементы там выражены ярче. В Thief же сверхъестественного, наоборот, меньше.
Мы уже рассказывали, что одно из отличий Dishonored от Thief состоит в том, что Гаррет, скажем так, не столь смертоносен, как Корво. Убийца умеет устанавливать время, телепортироваться, вселяться во врагов. В крайнем случае он может без лишних слов выстрелить очередному стражнику в лицо. Когда играешь за Корво, ощущаешь себя всемогущим. Навыки и гаджеты взаимодействуют либо с самим героем, либо с противниками. Гаррет работает иначе, большинство его трюков направлено на изменение окружения. Специальные стрелы гасят факелы, приводят в движение механизмы, отвлекают врагов. У вора нет цели убить, чаще всего он старается держаться от опасности подальше.
Архитектор тоже хочет развлекаться
Эта разница отчетливо заметна во время игры. На новых уровнях Гаррет ведет себя аккуратно, прячется по углам и постоянно ищет обходные пути. Он-то не может останавливать время или мгновенно телепортироваться! Если героя обнаружат, то охрана задаст ему жару. С одним противником еще можно справиться, но вот двое уже вызывают проблемы.
[[BULLET]] Cтражников можно не трогать, достаточно скрыться в темном переулке.
В таком случае вор лишь может с помощью колдовского глаза замедлить ход времени, просчитать ситуацию и вырубить врагов парой точных ударов. Важно только помнить, что на такие чудо-трюки расходуется концентрация, а восполнить ее сложно, поскольку шкала сама по себе не восстанавливается.
Вот один из примеров. В новом ролике, который разработчики показали совсем недавно, Гаррет должен пробраться в дом архитектора, чтобы похитить чертежи. Проникнуть внутрь можно несколькими способами, и во время демонстрации точки входа выглядят достаточно очевидно. Но вот что настораживает — из-за одинаковой цветовой гаммы локации выглядят очень похоже. Отличить двор одного особняка от другого сложно. На этапе с домом архитектора разработчики не задерживаются, но все внимание на детали: когда Гаррет оглушает охрану, можно заметить, что рука у него перебинтована и из нее сочится кровь.
На этом злоключения вора не заканчиваются. В определенный момент он отправляется следить за архитектором в бордель. Судя по всему, экскурсия в дом прошла не совсем успешно, Гаррет не нашел искомое — ему нужен колдовской медальон, а его хозяин решил немного загулять.
[[BULLET]] Под борделем находится тайник, в который нельзя попасть без медальона хранителей.
Дизайн публичного дома разительно отличается от тех мест, в которых обычно Гаррет проводит свободное время. Внутри теплые, мягкие тона, много красного цвета, отделка золотом. Тематика почему-то азиатская, проститутки одеты как гейши. В воздухе пары опиума — дом удовольствий притупляет одни чувства и возбуждает другие. Сквозь шик и роскошь пробивается тревога. Одна из девушек паникует, не может снять кольцо, другая на пороге нервного срыва. Интересный момент: команда Eidos Montreal внимательно изучала историю серии, и бордель по планировке должен напоминать библиотеку хранителей из предыдущей игры. Сами же хранители, кажется, никуда не делись: когда Гаррет ворует амулет и смотрит на него волшебным глазом, то видит те самые руны, которыми пользуется таинственный орден.
Стянуть медальон у архитектора получается без особого труда. Веселье начинается немного позже. Жертва хватилась пропажи и поднимает тревогу. Бордель стал осиным гнездом, время уносить ноги.
Тут-то и замечаешь, что авторы намеренно задают темп игры и решили разбить сюжетные задания на отдельные секции. Условно — Гаррет пробирается на объект, Гаррет что-то ворует, Гаррет спасается бегством. Это чем-то похоже на Hitman: Absolution. Представьте, что вам дают не один большой уровень-головоломку, а несколько логических заданий, объединенных в единое целое. Это одно из основных отличий новой игры от предыдущих частей.
[[BULLET]] Лавка ювелира выглядит более чем скромно. Какой-то хитрец решил пробраться внутрь через окно, и лазейку пришлось забить досками.
На уровне с борделем мы увидели, как вор прикарманивает амулет, а жертва поднимает тревогу. В этот момент начинается побег с места преступления, причем у Гаррета есть выбор — немного поработать над емкостью с опиумом и затуманить всем разум (улепетывать, сверкая пятками, все равно придется, иначе вора тоже вырубит) либо бежать прямо сквозь недовольных стражников. Интересно, что секции с побегом в этом задании можно избежать, если герой разберется с архитектором. Тревогу никто не поднимет, вор уйдет незамеченным.
Другой пример, сцена побега из поместья. Гаррет схватил мистический камень и вылез через стеклянную крышу. Мы, кажется, не можем выбраться из сокровищницы другим способом. Остается выбирать только «удобную» крышу, выпускать в «удобную» балку рядом с окном стрелу и спасаться поверху. Герой прыгает с крыши на крышу, бежит по горящему мосту — вдумчивое исследование игрового мира сменяется адреналиновым забегом в духе Mirror’s Edge.
Стены не помогают
Здесь апологет стелс-жанра начнет закатывать глаза и недовольно вздыхать. Мол, испортили игру, разбили этап на сегменты. Если задуматься, то проникновение мало чем отличается от исследования объекта. Даже Dishonored делил уровни на логические части. Отличие только в том, что Hitman: Absolution чаще предлагал компактные, линейные пространства, а в игре про Корво и Дауда локации были просторнее. В стелс-игре как никогда важны хитро спланированные уровни. Зато никакие умные враги, никакие линейные зрелищные сцены такой проект не спасут.
[[BULLET]] Кажется, кто-то сегодня не пойдет в таверну и будет ужинать дома.
Зайдем издалека. Вы наверняка видели картинки, где сравнивают какой-нибудь запутанный уровень Doom с коридором из Call of Duty: Modern Warfare. Мол, над сложностью уровней сейчас не работают. Регенерация здоровья перевернула жанр с ног на голову, позволила игроку не отвлекаться на поиск ресурсов и облегчила левелдизайнерам работу по созданию этапов.
Doom в плане поведения противников был примечателен тем, что редко у каких монстров были мгновенные атаки, почти всегда от выстрелов можно спрятаться за угол. Разные комбинации чертей не просто стреляли в игрока, они навязывали ему поведение, заставляли передвигаться по карте определенным образом, держать дистанцию. Уворачиваться от огненных шаров или убегать от ракет просто только в том случае, если у игрока было пространство для маневра. В Doom ты скорее сражался с уровнем и его особенностями, чем с ордой чертей из ада.
[[BULLET]] Каким бы аккуратным ни был Гаррет, пожар в доме заскриптован и вряд ли его можно избежать.
В стелс-играх как раз важны две вещи: планировка уровня и противники с разными моделями поведения. Искусственный интеллект врагов значит не так много. Ты борешься с левелдизайнером — это он подкидывает игроку интересные ситуации и старается предугадать поведение.
Таким образом, деление уровня на отрезки отходит на второй план, а главный вопрос заключается в том, чтобы эти секции были интересными и давали пространство, в котором можно импровизировать. В Thief в абсолютно любой ситуации находится альтернативный путь. Вот тут у нас удобно расположена лестница, здесь легко проползти по тоннелю, а там свисает деревянная балка, на которой легко закрепить стрелу с веревкой.
Куда глаза глядят
Совсем отдельно от сюжетных миссий существует хаб, большой уровень с различными побочными заданиями и отдельными локациями. Город разделен на несколько районов, и с самого начала игры изучить свободное пространство от и до не получится: хаб открывается постепенно. Во время презентации нам удалось побродить по Стоунмаркету — это как раз то место, где находится часовая башня. В перерывах между заданиями Гаррет тащит туда все добро, видимо, собирает коллекцию.
[[BULLET]] Волшебный глаз помечает все интересные объекты, но исследовать комнату намного интереснее без всяких нечестных трюков.
На улицах города мы выполнили несколько побочных квестов. Ничего особо сложного: проникаем в тесные комнатушки, хватаем что плохо лежит. Один раз попалось вполне самостоятельное задание — обчистить ателье портного. Гаррет свернул в переулок и попал в совсем новую, отдельную небольшую локацию с двухэтажной лавкой. Перед тем как отправиться на дело, игра задает дополнительные условия: ни в коем случае не тревожить охрану или собрать все ценные вещи на карте.
Thief удивляет не только наличием побочных заданий, но и гибкостью в настройках сложности. По желанию можно будет не только отключать некоторые элементы интерфейса, но и задавать дополнительные условия — например, автоматический проигрыш, если Гаррета обнаруживают.
Вот только оставаться незамеченным крайне сложно. Поведение противников весьма правдоподобно: стоит только стражнику хоть краем глаза заметить движение неосторожного вора — и все, часовой становится нервным, периодически озирается по сторонам. А если уж противник нашел убитого товарища, он запаникует и поиски преступника уже не прекратятся.
Еще один интересный вопрос — насколько сильно в итоге поменяется видение проекта по сравнению с начальным замыслом. В новом Thief изначально не должно было быть мистики и оккультизма, эти мотивы появились уже после анонса. Гаррет должен был набирать опыт и совершенствовать навыки. Это совсем не значит, что из Thief вырезали кусок игры, — идея осталась, но слегка видоизменилась. Вор берет все, что просится в руки, и потом приобретает у одной сомнительной личности новые инструменты.
[[BULLET]] Корво на месте вора уже давно бы остановил время и телепортировался куда-нибудь повыше.
Исходную механику убрали неспроста. Изначально опыт нужно было зарабатывать за «взаимодействие» с врагами, — представьте себе, мастер-вор, которого поощряют за изобретательные убийства или оглушение стражников. Это совсем не вяжется с образом Гаррета. Все внимание должно быть на воровстве, в результате опыт логично «превратился» в деньги.
Какие-то гаджеты нужны только для того, чтобы открывать тайники и дополнительные проходы, другие просто работают эффективнее. Хаб большой, мест много, но попасть во все не удастся. Банально не хватит средств. Поэтому придется расставлять приоритеты. В какие-то побочные локации вообще не получится пробраться, пока вы не приобретете определенные инструменты.
От QTE и контекстных прыжков в финальной версии игры тоже отказались: Гаррет, конечно, не настолько ловкий, как Фэйт из Mirror’s Edge, но передвигается в пространстве похоже — с легкостью забирается на стены, свободно прыгает с крыши на крышу, прислоняется к стенам. Управление очень отзывчивое и, как это модно сейчас говорить, живое. Вы буквально пальцами ощущаете каждое движение героя.
Некоторые фанаты серии ставят разработчикам в вину, что они отходят от стандартов серии и вместо полной свободы загоняют игроков в достаточно узкие рамки. Вот только на Eidos Montreal уже смотрели недобро, когда команда работала над Deus Ex: Human Revolution , а в результате мы получили просто великолепную игру.
Единственное, что важно помнить: во времена предыдущих частей саги качественных стелс-игр было немного, поэтому Thief в свое время устроил настоящую революцию. Сейчас же неплохой стелс научились делать очень многие. Поэтому Гаррет вряд ли изменит целый жанр, зато у него есть все шансы стать одной из лучших стелс-игр этого года. Собственно, ждать осталось меньше месяца. Скрестим пальцы.
Будем ждать?
Потенциально — один из лучших стелс-экшенов этого года. Умный, сложный, со множеством вариантов прохождения. Затаив дыхание, ждем релиза.
Процент готовности: 95%