War Thunder: ЗБТ наземных сил
Перед самым Новым годом стартовал закрытый бета-тест «наземной» части сессионного ММО-боевика War Thunder. И было бы неверно называть эту часть «танками», поскольку уже сейчас тестеры могут кататься не только на «Тиграх» или Т-34, но и на мобильной зенитке Flakpanzer, у которой в скором времени должны появиться более грозные собратья. Но и на этом разработчики, скорее всего, не остановятся. Напомним, что их конечная цель — полноценный общевойсковой бой с участием воздушных, наземных и морских сил. Не собираются вводить разве что управляемую пехоту (зато неуправляемая уже в игре присутствует как часть антуража).
[[VIDEOID_12071]]NO_DESC[[/VIDEOID_12071]]
Сейчас «наземка» War Thunder находится в настолько ранней стадии бета-тестирования, что логичнее было бы назвать ее поздней альфой. Игрокам доступны всего две танковые ветки (СССР и Германия), в каждой из которых можно выбрать по пять-шесть машин. Физическая модель, симуляция работы танковых систем и базовые элементы геймплея, не говоря уже о балансе, очень далеки от того, что мы должны будем увидеть к началу открытого бета-тестирования. Почти каждый день выходят обновления, вносящие серьезные изменения, и до сих пор включен показ отладочной информации. Например, после удачного попадания игрок видит на экране полный отчет о повреждениях, которые получил противник, а «светофор», меняющий цвет маркера прицела в зависимости от вероятности пробития, работает даже на тех танках, которые находятся за пару километров от игрока и закрыты буйной растительностью. Впрочем, интерфейс, позволяющий оценивать удачность выстрелов, игре всё-таки нужен — и в каком-то виде такая «техническая» информация все равно будет игрокам показываться. Хитпоинтов-то нет, а попадания надо как-то отслеживать.
Дом, милый дом
О малой степени готовности «наземки» говорит хотя бы то, что на основном экране выбора техники танки стоят на том же аэродроме, что и самолеты из «авиационной» части. Правда, уже реализована прокачка экипажей и модулей, а также прочие функции, привычные игрокам War Thunder. Старожилы флагманского проекта Gaijin Entertainment без труда разберутся в интерфейсе — он мало чем отличается от «самолетного». Разве что надо будет бегло просмотреть навыки наземных экипажей, которые, само собой, уже совсем другие. Формально можно считать нововведением только разделение навыков на общие и индивидуальные. Например, за скорость ремонта в полевых условиях отвечает весь экипаж, но вот скорость наводки орудия зависит уже только от опытности наводчика.
► В этот раз пронесло — только землицей присыпало…
Новички тоже достаточно быстро поймут, что к чему. Сложнее всего будет тем, кто пришел в «наземку» War Thunder из World of Tanks , минуя «самолетную» часть? — несмотря на внешнее сходство систем прокачки и общего интерфейса, различия в деталях просто огромны. Например, ангар в War Thunder безразмерен — можно купить хоть все машины в игре, оплачивая только их непосредственную стоимость и не докупая под них новые «слоты». Но зато и продать ничего нельзя. Подержанная военная техника в мире War Thunder почему-то не пользуется спросом. В общем, запуская игру от Gaijin, лучше забыть о своем предыдущем игровом опыте, чтобы не попасть впросак.
В бой!
На данный момент в War Thunder обкатывается всего один режим боя, больше всего напоминающий «Захват» или «Превосходство» из Battlefield. Две команды по шестнадцать игроков должны захватывать контрольные точки. Если удается удерживать такую точку, у противника начинают отниматься очки победы, и чем больше точек вы захватите, тем быстрее достигнете победы. Каждый игрок выходит в бой не с одним танком, а со всей своей «линейкой» — насколько хватит экипажей. Соответственно, после уничтожения одного танка можно взять другой, и так пока не закончатся. Это, кстати, ответ тем скептикам, которые критиковали предварительные ветки прокачки за наличие в них очень похожих модификаций некоторых машин (тот же «Элефант» и «Фердинанд» отличались только обмазкой циммеритом да курсовым пулеметом). Если бы разработчики объединили их в одну (с заменяемыми модулями), у игроков не было бы возможности выходить в бой на понравившейся технике во второй раз.
Кроме того, жестко фиксированная конфигурация каждого танка должна приятно радовать любителей историчности. Скажем, если на Т-34 установлена 57-миллиметровая пушка, то это уже не «просто Т-34», а отдельная модификация с собственным обозначением и местом в ветке прокачки.
Горящая солярка из монитора
Выбрав строгую историчность комплектации игровых боевых машин, разработчики пошли дальше и взялись за подробную симуляцию работы их основных узлов и механизмов. Опять-таки для тех, кто уже знаком с авиационной частью War Thunder, такой подход не станет откровением. Они знают, что сперва каждый самолет подробно моделируется в расчете на «Симуляторные бои» — хардкорный режим с видом из кабины, где можно управлять такими непонятными штуками, как шаг винта, магнето, смесь и так далее. Затем самые сложные элементы управления передаются под контроль искусственного интеллекта, так называемого «Инструктора», а игроку остается только регулировать тягу двигателя, рулить да нажимать гашетку, когда враг попадает в прицел.
► На такой дистанции прятаться поздно, а маневрировать бесполезно. Остается надеяться на крупповскую броню да верную 88-ку.
Хотя симуляторный режим бета-тестерам еще недоступен, похоже, что над симуляцией уже поработали очень основательно. Здесь танк не просто «едет вперед», «едет назад» или «поворачивает». Виртуальный механик-водитель активно работает коробкой передач, делает перегазовки, использует для поворотов тормоза — особенно хорошо это чувствуется на подъемах. Кажется, еще немного, и в наушниках раздастся возмущенный голос: « Слышишь, ты, неумеха за клавиатурой! Не дави на все кнопки подряд! Как я, по-твоему, должен трогаться вверх и одновременно поворачивать, если для поворота одну гусеницу надо подтормаживать?! »
Та же история и с наведением орудия. Скорость вращения башни отличается от скорости работы механизма вертикальной наводки, причем виртуальный наводчик сможет наводиться в двух плоскостях одновременно, только когда хорошо подрастет в уровне. Салага же умеет крутить приводы только по очереди. Еще один кирпичик в копилку реалистичности добавляет заряжающий. Он не может сменить снаряд в пушке, если не выстрелить предыдущим боеприпасом. Разработчики прямо заявляют, что так было в реальной жизни, так задумано в игре и что в дальнейшем эту схему перезарядки менять не будут.
► Пожалуй, единственное, что разочарует историков в «наземке» War Thunder, это неограниченные возможности по нанесению наклеек. Наш ИС действительно выглядит не очень исторично.
Конечно, недоработок еще вагон и маленькая тележка. Например, не все ладно с физикой, танки до сих пор переворачиваются после неаккуратного наезда на, казалось бы, безобидный камешек. Тонкая березка — все еще непреодолимое препятствие даже для монстров вроде КВ-2 или «Тигра». Странно работает система повреждений — если просто протаранить какой-нибудь ДОТ гусеницей, она пострадает. Но если свалиться с пятиметрового обрыва, совершив при этом красивый кувырок, и приземлиться вверх днищем, танк останется целым. Правда, его все равно придется покинуть — в игре не предусмотрена кнопка «вызвать буксир и зондеркоманду, чтобы поставить машину на гусеницы». Но даже со всеми этими недоработками возникает стойкое ощущение управления настоящей боевой машиной. И с каждым новым микропатчем оно только усиливается. Это, несомненно, одно из главных достижений Gaijin Entertainment.
Оборотная сторона реалистичности
Многие игроки требуют от разработчиков, чтобы все было «как в жизни», но мало кто задумывается, что у этой медали есть и обратная сторона. На данном этапе разработки, хоть тестеры и катаются в условно-аркадном режиме, перед ними стоит и сугубо симуляторная проблема. Воевать приходится не только с противником, но и с собственной машиной. И еще вопрос, кто доставляет больше проблем.
► Камни в War Thunder невероятно коварны!
Например, каждое движение виртуального мехвода моментально отражается на положении танкового орудия, а растяпа наводчик не в состоянии заменить вертикальный стабилизатор. Поэтому стрелять на ходу можно, только когда едешь прямо, с постоянной скоростью и по более или менее ровной поверхности (которые, кстати, на нынешних двух картах еще найти надо). После остановки танк пару секунд продолжает раскачиваться, не давая нормально прицелиться, а поворот на месте гарантированно сбивает вертикальную наводку.
Исторично? Конечно. Но с непривычки раздражает, да и динамика боя сильно проседает из-за того, что для прицельного выстрела нужно остановиться и дождаться, когда подвеска погасит колебания, даже если ты всего лишь выдвинулся на полметра из-за укрытия. В противном случае шансы промазать будут неоправданно велики (если только цель не стоит ближе десяти метров, что случается довольно редко).
Можно, конечно, выстрелить навскидку — снаряд действительно полетит туда, куда направлена пушка (небольшой фиксированный разброс у орудий есть, но его можно уменьшить за счет прокачки). Надо лишь поймать тот самый момент, когда маркер баллистического вычислителя будет «пролетать» напротив уязвимой точки в броне противника. Звучит вроде не так уж и сложно, но на деле эту задачу можно сравнить с игрой в тетрис примерно на седьмой-восьмой скорости. А если промажешь, у противника будет достаточно времени, чтобы остановиться, прицелиться и положить конец твоим страданиям.
Цена промаха
Принципиальная позиция Gaijin Entertainment — никаких «общих хитов». Нельзя уничтожить танк методичной долбежкой в командирскую башенку, зато самому командиру экипажа при этом после первого попадания все последующие будут уже по барабану. Танк считается уничтоженным только при поражении критически важных модулей или когда погибнет весь экипаж. В то же время «полевым ремонтом» можно починить только сбитую гусеницу. Все остальное будьте добры ремонтировать уже после боя.
► Кто бы ни выехал из-за этого угла, его ожидает сюрприз.
Само собой, при таком подходе каждое результативное попадание в танк фактически выводит его из боя. Изредка бывает, что вражеский снаряд, например, лишь повреждает двигатель, и ты худо-бедно, но все еще можешь продолжать бой. Гораздо чаще пробитие превращает танк в беспомощного инвалида с заклинившим механизмом поворота башни или треснувшим орудием. После такого можно лишь героически выкатиться из укрытия, чтобы не мучиться и заодно дать союзникам шанс отследить по трассерам позиции врага.
Впрочем, не забывайте, что в War Thunder игрок не привязан к одному танку. Пока в запасе есть целые машины, можно возвращаться на поле боя и мстить обидчикам. Поэтому, с одной стороны, цена ошибки очень высока, с другой — она нивелируется возможностью мгновенного возрождения.
Тем не менее подставляться под удар никому не хочется, а в сочетании с тем, насколько сложно вести огонь на ходу, в текущей версии теста «наземки» процветает кемперство. Упомянутый ранее «светофор» только усугубляет ситуацию — можно встать на относительно безопасной позиции и, зная вероятное направление появления противника, водить прицелом туда-сюда, ожидая реакции маркера. Разработчики обещали в ближайшее время отключать «светофор», если между стрелком и целью нет прямой видимости, но эта мера лишь немного снизит эффективность засадного боя. Кстати, вполне историчного. Если помните, Зиновий Колобанов подбил в ходе одного боя двадцать два вражеских танка как раз благодаря удачно организованной засаде. И если «играть за Колобанова» еще может быть интересно, то изображать его жертв как-то неохота.
► Буквально в паре метров от точки возрождения есть отличная оборонительная позиция. Кемперы будут рады.
Благо есть управа и на кемперов. На хорошо продуманной карте засаду можно обойти, а дальше уже дело техники. Какими будут остальные карты для танкового боя в War Thunder, пока никто не сможет сказать, но на тех, что есть сейчас, нам вполне удавались фланговые обходы. Правда, в тех случаях, когда катастрофически не везет с командой, которая позволила противнику занять вообще все стратегические направления, о победе можно забыть. Но это общая проблема всех сессионных ММО, тут уж ничего не поделаешь.
Все идет по плану
Хоть игра и находится на очень ранней стадии разработки, хоть в ней и полным-полно недоделок, а многие ключевые элементы геймплея добавляются и изменяются с каждым патчем — уже сейчас можно сказать, что «наземку» War Thunder ожидает успех. Возможно, не такой ошеломительный, как у всем известного ближайшего конкурента, но заядлые танкисты уж точно смогут найти здесь новые впечатления. И прежде всего должны возрадоваться поклонники историчности и реализма. В War Thunder этого добра уже на порядок больше, чем в любой другой популярной ММО, но в то же время аркадный режим даже проще в освоении, чем авиационная часть игры.
► Мостик смерти. Простреливается сразу с нескольких отличных позиций. Но наши продвинулись вперед, так что тут относительно безопасно.
Разработчикам потребуется приложить немало усилий, чтобы повысить динамику боев и отточить баланс. Работа с балансом, кстати, получится вдвойне сложнее из-за того, что самолеты и танки будут участвовать в общих боях. В принципе, на тесте тоже можно полетать, но только на стартовых бипланах со смехотворной бомбовой нагрузкой. Тут еще вопрос, кто сильнее: за все время игры ни один самолет не смог нас уничтожить, тогда как мы умудрились подбить штуки три (однажды — из 152-миллиметрового орудия КВ-2). Но когда над танковым полем боя начнут кружить Ил-2 и Ju-87, все станет гораздо серьезнее.
► Наглый биплан летает прямо перед носом у КВ-2. Через пару секунд он осознает свою ошибку, но будет слишком поздно.
Напоследок о графике. Она хороша и при этом не особо требовательна к ресурсам компьютера. Навскидку, если сравнивать с воздушными боями, fps снижается примерно на 20-30%. Что, кстати, не так уж и критично, поскольку скорости на земле тоже совсем не те, что в воздухе. Модели техники великолепны, движок хорошо работает с освещением, эмулируя разное время суток, даже трава под траками подминается.
Единственное, что режет глаз, — неаккуратно натянутые текстуры ландшафта да некоторые глюки с эффектами взрывов. Ничего, исправят. Куда печальнее то, что «танки» пока можно тестировать только в том случае, если ваша видеокарта поддерживает аппаратную тесселяцию (DirectX 10.1 и выше). Само собой, к ОБТ должна появиться поддержка и более старых видеокарт, но при этом неизбежно пострадает детализация моделей.
Стоит ли всеми правдами и неправдами стремиться попасть на ЗБТ? Пожалуй, нет. Как и любая игра на ранней стадии разработки, «наземка» War Thunder вряд ли сможет увлечь вас надолго. Но вот со стартом открытого бета-тестирования… В общем, таких танков вы еще не видели. И даже если до сих пор вам казалось, что реализм не очень-то и нужен, War Thunder имеет все шансы стать той игрой, которая вас переубедит.