Titanfall
В свое время у игровой прессы был в ходу штамп «шутер по второй мировой» — в начале и середине двухтысячных такие игры выпускались просто-таки пачками. Вот как задала первая Medal of Honor моду, показав «настоящую» высадку в Нормандии, так последователи и повалили один за другим. И высокобюджетные, и откровенно халтурные, кинематографичные и тактические, интересные и не очень — и тема мировой войны успела набить оскомину даже самым толерантным игрокам.
[[VIDEOID_11143]]Первый трейлер, в котором показаны основные механики игры[[/VIDEOID_11143]]
А потом, в 2007-м, произошел перелом — Call of Duty: Modern Warfare задала моду на боевики про войну современную. Даже такие серии, как Battlefield и Medal of Honor , перебежали в современность, да там и укрепились на долгие годы.
Среди игроков меж тем уже давно начались брожения: а не пора ли, мол, разработчикам отойти от порядком поднадоевшего театра современной войны и куда-нибудь двигаться? Хоть назад, ко второй мировой, хоть бы и вперед: в далекое или не очень будущее. И не так робко, как в Call of Duty: Black Ops 2 , где нас перенесли от силы лет на пятнадцать лет вперед, а чтоб всерьез, чтоб война опять выглядела совершенно по-другому. Как в Battlefield 2142 , например, на продолжение которой разработчики из DICE то и дело намекают, но все никак не анонсируют.
А пока они мнутся-жмутся, исправить ситуацию взялась другая студия, пригревшаяся под крылышком EA. Основателями Respawn Entertainment стали Винс Зампелла и Джейсон Уэст — некогда ключевые фигуры в Infinity Ward (на минуточку, создатели того самого Modern Warfare), но покинувшие стены студии в результате «мартовского конфликта» с Activision. Буквально на днях мы побывали в Мюнхене, где проникли на закрытый показ их новой игры — Titanfall , о которой вы наверняка уже не раз слышали.
► Название Titanfall — «Титанопад» — следует понимать буквально. Исполинские роботы в наши дни так и сыплются с неба…
Зов «мехов»
Titanfall — это командный сетевой боевик, где не предусмотрена одиночная кампания, зато наличествуют огромные боевые человекоподобные роботы, которыми время от времени дают порулить всем желающим. Их не надо искать на поле боя и отбивать у противника — за каждым персонажем (именуемым в игре не иначе как «пилотом») закреплен его собственный индивидуальный заводик по производству этих махин. Раз в несколько минут — точное время зависит от взятых навыков — с базы сообщают, что «мех» готов, и просят указать место для десантирования. Тычем в точку, ждем несколько секунд… БА-БАХ! Несколько тонн металла плюхаются с неба на поле боя и гостеприимно распахивают нутро в ожидании пилота. Этот «мех» ваш, и только ваш, заботливо прикрыт силовым полем, чтоб никто боле на него не покусился. И именно момент посадки в кабину показывает то самое второе дно, отличающее Titanfall от прочих сетевых боевиков. Потому что управление своим титаном дарует особые, ни с чем не сравнимые ощущения.
► Хоть кампании в игре и нет, разработчики внедрили сюжет прямо в сетевые миссии. Повествует он о противостоянии колонистов-ополченцев и посягнувшей на их свободу корпорации. Чтобы узнать историю целиком, придется пройти все задания за обе стороны.
Titanfall одновременно и похожа, и не похожа на Call of Duty. Главное, что она унаследовала, — зашкаливающий комфорт в управлении персонажем. Есть мнение, что на геймпаде в быстрые боевики от первого лица играть неудобно. Так вот, в Titanfall — удобно. Бегать и особенно прыгать тут одно удовольствие. Это важно, потому что прыгать приходится много, в геймплее очень активно используется вертикальная плоскость.
Пилот достаточно высоко подлетает сам по себе, но умеет отталкиваться от стен и взлетать еще выше или даже совершать двойной прыжок благодаря реактивному ранцу. А если и этого не хватит, чтобы допрыгнуть до высокого карниза, — за него можно уцепиться и подтянуться, причем происходит это почти мгновенно
ЭТО ИНТЕРЕСНО: апофеозом управления под флагом «user friendly» стал умный пистолет. Из него даже не надо целиться. Направьте его в сторону врага, через пару мгновений цель зафиксируется, и все, можете стрелять куда угодно — пуля все равно найдет вражью голову. Только учтите, если управляемым ИИ солдатам хватит и одного попадания, то живому игроку потребуются три — соответственно, фиксировать цель придется втрое дольше.
«Мехи», впрочем, чуть более неповоротливы — оно и немудрено, при таких-то габаритах. Вот они уже могут и под невысокий мост не пройти, и в узкий проход не с первой попытки протиснуться. Но это почему-то ни капли не раздражает — может быть, потому что прицел все равно остается идеально чувствительным, не то что во многих других играх, где для создания эффекта «тяжести» прицел делают медленным, да еще и с инерцией.
Собственно, высокая отзывчивость управления и делает игру очень динамичной — такой же, как мультиплеер в Call of Duty. Только здесь у вас заметно больше способов взаимодействия друг с другом.
► Взгляд на пешехода из кабины пилота. Жалкие людишки, только мечутся под ногами!
Атака титанов
Бой «пехотинец против пехотинца» — это далеко не то же самое, что бой «титан против титана» или «титан против пешего». И даже в последнем случае у безлошадного пилота остаются немалые шансы на победу. Не важно, что титану достаточно на него просто наступить или разок попасть из крупнокалиберной пушки. Под ноги можно и не лезть, порхать себе вдоль стен на реактивном ранце — попробуй наведись ракетой на такую юркую цель.
Чтобы одолеть титана, достаточно вспрыгнуть ему на загривок (что делается с помощью единственной кнопки, если оказаться в непосредственной близости) и там спокойно разнести силовой узел, не встречая никакого сопротивления. Достать до своей спины «мех» все равно не может. Может, правда, катапультировать пилота, и тот уже застрелит вредителя, или позвать на помощь товарищей, но это надо еще сообразить и успеть. Да и поговорку «куча зайцев льва положит» никто не отменял — несколько пехотинцев, вооруженных противотитановыми пулеметами, обеспечат достаточную плотность огня, чтобы разобрать гиганта на запчасти и лом в считанные секунды.
► Оседлав зазевавшегося титана, можно безнаказанно обстреливать важные механизмы.
Здоровье у пехотинцев со временем восстанавливается, а вот титан может восстановить только щит. Все повреждения брони неустранимы, рано или поздно «мех» все-таки разрушится. В этот момент пилот из него катапультируется (подлетая при этом на большую высоту, что позволяет оценить тактическую обстановку), а затем просто ждет пару минут, пока ему с базы не пришлют нового. И так до бесконечности (а вернее, до конца раунда). Надолго без транспорта не остается никто.
НА ЗАМЕТКУ: исключение — режим Last Titan Standing, анонсированный на мероприятии. В нем пилоты появляются на поле боя сразу в титанах, а после уничтожения одного нового уже никто не пришлет, потеря невосполнима. Выигрывает та команда, которая первой перебьет всех титанов врага.
► Особое умение титанов «щит» позволяет останавливать перед собой снаряды, прямо как это делал Нео, а потом все разом посылать обратно.
Таким образом, режимы боя на своих двоих и в пилотском кресле отлично сбалансированы. «Мехи» не имеют однозначного тактического преимущества и используются больше как тяжелая огневая поддержка — в конце концов, многие точки для захвата упрятаны в узкие проходы за пределами досягаемости шагающих машин, и их все равно приходится время от времени покидать.
НА ЗАМЕТКУ: оказавшись без пилота, титан не превращается в груду железа, а продолжает активно действовать под управлением ИИ. Им даже можно немного управлять — на уровне команд «стой там, иди сюда».
Не дота
Еще одно важное отличие Titanfall от «боевиков предыдущего поколения» — наличие на поле боя пушечного мяса, ботов под управлением ИИ. Не то чтобы игра сразу превращалась в нечто DotA-образное — роль компьютерных болванчиков тут не столь велика. Они, по сути, просто создают видимость масштабной войны. А то количество игроков на одной карте ограничено двенадцатью персонами (минимум по три и максимум по шесть в каждой команде), и на глобальный конфликт их противостояние не тянет.
► Даже титанам лучше ходить парами и прикрывать друг друга. Концентрированный огонь сразу двух гигантских пушек не оставит врагу ни единого шанса.
Самой игре это не мешает — карты заточены аккурат под такое количество играющих. Они отлично сбалансированы, и ни слишком долгих пробежек по пустым коридорам, ни массовых побоищ, где жизнь после возрождения длится считанные секунды, на них не случается. А увеличение числа играющих этот хрупкий баланс может и разрушить.
И как раз чтобы вообще исключить пустоту на картах, в игре и появились не подконтрольные игрокам солдаты. Формально они даже делятся на несколько видов — есть grunt, есть specter, — но в пылу боя отличить одних от других обычно не успеваешь. Все они титану на один зуб, но хоть внимание отвлекают — потому что если их вовремя не истребить, могут больно обстрелять чем-то взрывоопасным. А в режиме командного deathmatch они еще и служат стратегическим ресурсом, ведь за их убийство исправно начисляются «квиточки» в фонд победы. Меньше, чем за живых людей, но порой за их счет удается склонить чашу весов в свою пользу.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: источниками вдохновения разработчики называют целую кучу классического аниме и манги — от Appleseed до Evangelion и Ghost in the Shell. Словом, все, где пилотируемые «мехи» хоть в каком-то виде да встречаются. Видимо, все они там слегка повернуты на этой теме — и это прекрасно!
Каждый бой приносит опыт, с опытом растут уровни и открываются новые предметы — тут все как обычно. Новое оружие, улучшения для него, перки… Особняком стоят так называемые burn cards, заметно влияющие на тактику боя. Всего ячеек под них три, а могут они, к примеру, дать постоянное увеличение скорости бега в пешем состоянии или на сорок секунд сократить время ожидания нового титана взамен утраченного.
► После выполнения задач миссии игра не закончилась. Теперь проигравшая команда пытается эвакуироваться, а победившая — перестрелять всех оставшихся. Это позволяет заработать дополнительный опыт.
ЭТО ВАЖНО: с технологической точки зрения Titanfall не впечатляет, но благодаря грамотному дизайну выглядит хорошо, а ощущается и вовсе замечательно. Respawn сумели здорово передать чувство огромной массы титанов. Лязгают и грохочут при ходьбе они ну о-о-очень убедительно!
Чтобы опробовать все доступные «сборки» персонажей, наверняка уйдет не один месяц. У нас же был только один день, в течение которого мы вынесли главное — Titanfall дарует действительно новый опыт сетевой игры. Это не подражание какой-нибудь серии. Наличие реактивных ранцев отнюдь не превращает игру в Tribes , а наличие техники — не роднит с Battlefield. Titanfall самобытна и, ко всему прочему, не на шутку затягивает.
Факторы успеха
Факторы риска
- создатели Call of Duty явно знают толк в сетевых боевиках;
- геймплей столь же динамичен, но куда более разнообразен;
- Титан! Два титана! Три титана! Еще больше титанов!
- к Call of Duty в последнее время отношение все больше отрицательное, и сакраментальное «от создателей» уже не дает должного эффекта;
- сектор сетевых боевиков забит очень плотно; есть ли там вообще место под еще один проект?
Стадия разработки
Приближается релиз, а пока — бета.
Будем ждать?
Сетевой боевик с динамикой Call of Duty и скоростными «мехами» на главных ролях. Вдобавок — совершенно новый сеттинг, у которого мало общего со второй мировой и с современными боевыми операциями.