Небо, самолет, дедушка. Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград
Сегодня мы приступаем к разбору ранней альфа-версии авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». Сразу предупредим, что перед вами не обычный обзор игры. Это скорее обзор-интервью, сделанный при участии генерального продюсера 1C Game Studios Альберта Жильцова, известного среди фанатов авиасимов под ником LOFT. Он интересен не только как свидетель и непосредственный участник многих событий, связанных с историей «Ил-2 Штурмовик», но и как человек, прошедший долгий путь от рядового фаната авиасимуляторов до поста руководителя студии. Поэтому в этой статье мы будем рассказывать не только о самой игре, но и о том, что за ней стоит, о развитии серии и всего жанра авиасимов. Нам и самим было очень интересно узнать, что скрывается за кулисами столь важного для отечественной игровой индустрии проекта, — надеемся, будет интересно и вам.
От игроков — игрокам
Оригинальный « Ил-2 Штурмовик » создавала студия 1С:Maddox Games , крепкая команда профессионалов с многолетним опытом, под руководством самого Олега Медокса. Однако игра была сильна не только командой разработчиков. Огромный вклад в развитие проекта вносили сами игроки. И сегодня мы решили взглянуть на развитие «Ил-2 Штурмовик» совсем с другой стороны — не с точки зрения студии, а с точки зрения группы фанатов, которой десять лет спустя суждено будет возродить серию к жизни. Одного из таких фанатов звали Альберт Жильцов.
«Для меня знакомство с игрой началось в 2001 году, в переходе станции метро «Бабушкинская», — вспоминает Альберт. — Купил игру, положившись на совет продавца, на следующий день установил, запустил… И тем самым определил свою жизнь на последующие вот уже тринадцать лет. Хотя тогда я этого еще не знал. Джойстик, модем, форум, друзья, бессонные ночи в Сети, друзья, которые не говорят по-русски, чемпионаты… В Москве была пара мест, где каждый вечер собирались десять-пятнадцать человек в возрасте от двадцати до сорока. Пили пиво и много говорили об играх, особенно об «Ил-2 Штурмовик». Вот так все и началось».
[[BULLET]] Альберт Жильцов, в прошлом простой фанат «Ил-2 Штурмовик», затем разработчик Rise of Flight, а ныне генеральный продюсер 1C Game Studios.
Игра нравилась всем, правда, играть с ботами было скучно, а мультиплеер обладал довольно куцым функционалом. Игрокам же хотелось чего-то большего — настоящей виртуальной войны, с фронтами, победами и поражениями, борьбой за ресурсы. Хотелось того, что не могут предложить даже современные онлайновые игры типа World of Tanks или War Thunder. Но кто все это будет делать? Разработчики были заняты совсем другими вещами — расширяли парк самолетов, делали новые карты, дорабатывали графику, готовились к выходу на зарубежный рынок. Поэтому энтузиасты решили взять дело в свои руки. Так началась история команды, известной тогда под именем Gennadich Team.
«В какой-то момент времени мы осознали себя не игроками, а частью сообщества, и поняли, что хотим сделать что-то для этого сообщества. Создать для всех игровое пространство. В Москве уже был сервер «Ил-2 Штурмовик», он занимал первое место по популярности, но развивался довольно спонтанно. Именно там мы и начали свою деятельность — стали вводить правила игры, устраивали разные события, запустили первые системы рейтингов и статистики игроков. Постепенно один сервер вырос до целой группы серверов, объединенных одними правилами и единым игровым дизайном.
[[BULLET]] Главная цель для Альберта — заинтересовать людей небом и историей авиации. Чтобы можно было прийти в музей и из разговора пары случайных посетителей узнать, что привела их сюда именно «Битва за Сталинград». Такая вот простая мечта.
Софт для всего этого дела нам пришлось писать самим. Нас тогда было всего четыре человека. Благодаря помощи мецената мы могли уволиться с работы и целые сутки посвящать любимому занятию. Созданная нами программа оказалась удачной, и мы выложили ее в свободный доступ. Спустя месяц более 90% серверов «Ил-2 Штурмовик» во всем мире управлялось нашей системой. Мы наивно посчитали это успехом, решив, что у нас достаточно хорошо получается, чтобы сделать это профессией.
Потом мы занялись организацией глобальных онлайновых проектов — в частности, ADW. Проект также оказался успешен и востребован у игроков, а наша команда расширилась до семи человек, тогда же мы обзавелись своим первым офисом — на ВДНХ, где и просидели следующие шесть лет», — говорит Альберт.
Два пути
Любой фанат серии знает, что произошло шесть лет спустя: команда Gennadich Team разорвала отношения с разработчиками «Ил-2 Штурмовик» и занялась разработкой собственной игры, посвященной авиации времен Первой мировой войны. Однако за этими сухими фактами кроется настоящая драма, которая в итоге сыграла огромную роль в развитии серии «Ил-2 Штурмовик». Поэтому мы особенно тщательно расспросили разработчиков об этом периоде их жизни. И вот что они нам поведали…
[[BULLET]] Ил-2, главный герой серии, давший ей свое имя.
«В какой-то момент мы осознали, что работаем за спасибо, что вся наша деятельность возможна лишь за счет помощи спонсора. Кроме этого, нам перестало хватать тех возможностей, которые предоставлял «Ил-2 Штурмовик»: мы писали моды, добавляли новые модули, однако все это была чистая самодеятельность, мы не имели доступа «к телу» игры. Тогда мы связались с компанией «1С», но нам дали от ворот поворот. В тот момент «1С» просто не была заинтересована в развитии чисто онлайнового функционала.
И тогда мы все бросили и начали собственный проект. Авантюру, стартап, развлечение, новый бизнес — называйте как хотите. Денег у нас хватало на год работы, за это время мы должны были создать нечто играбельное, что позволит найти нам дополнительное финансирование. Тогда мы еще не понимали, какая пропасть лежит между идеей и готовой игрой. К тому моменту, когда деньги кончились, у нас на руках была техническая демоверсия под названием «Рыцари неба». Там впервые применялась очень необычная для того времени реализация физики и графических технологий.
[[BULLET]] Работа в архивах и музеях — стандартная часть подготовки к созданию любого авиасимулятора, но в 1C Game Studios этот этап проводили особенно тщательно.
Конечно, все это было наивной глупостью, да и сами мы были никому не нужны: хоть технологии были рабочими, но это лишь технологии. До игры тогда было еще далеко. За первые шесть месяцев, проведенных в поисках инвесторов, из команды ушло 90% сотрудников. Нас снова, как и шесть лет назад, стало меньше десятка. В ежедневном рационе появился «Доширак», а на столах вместо книг по истории и аэродинамике стали попадаться книги по маркетингу и ведению бизнеса.
Мы снова ходили к «1С», там нам снова отказали. Впрочем, я бы на их месте и сам нам отказал. Сложно было поверить в то, что у группы мододелов, чудаков с чудаковатым проектом, есть какие-то перспективы. В «1С» тогда уже создавался « Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию », на который возлагались огромные надежды. Но судьба рассудила иначе…» — вспоминает Альберт Жильцов.
Кризис
Наконец, группа энтузиастов нашла инвестора и превратилась в полноценную игровую студию, объединившись с компанией neoqb. С этого момента развитие жанра авиасимуляторов в России разделилось на два направления. «1С» разрабатывала «Битву за Британию», авиасим нового поколения — с потрясающей графикой, сверхточной моделью повреждений, потрясающе детализированными кокпитами и гигантской картой размером в 150 000 квадратных километров, охватывающей Южную Англию, пролив Ла-Манш и прилегающие к нему территории Франции. А команда Альберта занялась разработкой проекта, который в будущем станет известен под именем Rise of Flight (в России игра также известна как «Война в небе — 1917»).
[[BULLET]] В мае 2013 года студию посетил известный летчик-испытатель Степан Анастасович Микоян, который освоил 102 летательных аппарата, в том числе построенные его дядей — авиаконструктором Микояном А.И.
Но ни те, ни другие не знали, что ждет их впереди. А впереди их ждала череда финансовых кризисов, потрясших мировую экономику, а также глобальные перемены в игровой индустрии. Мир начинал стремительно меняться, и никто не знал, что с этим делать. Поэтому разработчики делали то, что могли, — выживали.
«Времена были тяжелые. Люди не выдерживали и уходили. Приходили новые. В этот период и сформировался наш нынешний коллектив. Помню, главный программист первый раз приехал в Москву с другого края страны, наивно думая, что здесь его могут научить чему-то новому. В итоге оказалось, что учить других будет он сам.
[[BULLET]] Степан Анастасович лично испытал ранний билд «Битвы за Сталинград». Об этом событии он знает не понаслышке: семьдесят один год назад его, двадцатилетнего летчика, выписали из госпиталя и направили в Сталинград, где разгоралась крупнейшая битва в истории человечества.
Вокруг все менялось в мгновение ока. Мы как могли пытались угнаться за этими переменами. И у нас получилось. В 2009 году мы выпустили Rise of Flight. Выпустили сами, сделав полный цикл: придумав идею, создав технологии, организовав вокруг проекта крепкое игровое сообщество. Сознательно отказались от посредников и предложили игрокам самим развивать проект, покупая новые самолеты у нас в магазине. Ни о каких «кикстартерах» тогда и не слышали, да и идея развития игры через продажу дополнительного контента была в новинку».
Впрочем, практически все, что делали разработчики Rise of Flight, было тогда в новинку. Это была первая игра с офлайновым геймплеем, требовавшим постоянного онлайнового подключения. Diablo 3 , SimCity , Path of Exile — все они появились лишь несколько лет спустя. Rise of Flight вошла в список 100 лучших PC-игр по версии PC Gamer, получила тучи призов и наград, но, увы, награды эти на счет не положишь и на хлеб не намажешь.
«Кризис 2009-2010 гг. чуть было нас не прикончил. В один день девяносто процентов сотрудников было уволено, офис снова опустел, а мы поняли еще одну истину. Мы должны делать игру не для себя, а для игроков. Теперь мы обладали колоссальным опытом, крепким ядром команды и небольшим запасом средств, которые приносил проект. Мы вступили в следующую забавную фазу существования.
[[BULLET]] Самую интересную информацию разработчики почерпнули во время облета реальных самолетов времен Второй мировой. В том числе и знаменитого Ил-2.
Нас снова было около десяти человек, и мы решили выпускать дополнения в максимально высоком темпе. Примерно по одному в месяц. Если дополнение было удачным и игроки что-то покупали в нашем магазине, у нас появлялись деньги на следующий месяц работы. Так мы научились с точностью до дня планировать время релизов и выпускать дополнения без багов. Потому что иначе мы просто не смогли бы выжить. Эволюция и естественный отбор, знаете ли, очень мощная штука. Было невероятно сложно, но в то же время невероятно интересно.
Большая часть покупателей жила на территории США, в России нас знали немногие. Игроки ждали «Битву за Британию», печатная пресса сражалась с нашествием интернет-медиа, все говорили только о кризисе, а летом 2010 года в бета-версию вышла никому не известная игра с забавным названием World of Tanks. Понимая все это, мы нашли партнеров в США, чтобы укрепить наши позиции на будущее. Так появилась 777 Studios. Хотя мы по-прежнему сидели в офисе на ВДНХ, зато работали теперь на рынках по всему миру, добавив в игру поддержку семи разных языков».
Гордиевы узлы
Разработчики на корню рубят застарелые проблемы жанра. Например, фанаты авиасимов подобны двуликому Янусу: сначала они просят, чтобы все было хардкорно и без маркеров (это такие метки над самолетами), потому что не хотят видеть врага за несколько километров. А затем, оставшись без маркеров, они снижают графику до минимума, чтобы на фоне мутных текстур и минимального количества объектов было легче заметить силуэт самолета. Да еще отключают сглаживание и разрешение снижают до минимума, - самолет на большой дистанции выглядит точкой, а с такими ухищрениями эта точка становится жирной и хорошо заметной. Казалось бы, зачем мучиться, включи маркеры? Нет, так «не хардкорно».
Но в «Битве за Сталинград» создатели решили, что пора с такими горе-хардкорщиками что-то делать. Возможность тонкой настройки графики убрали совсем, оставили лишь выбор общего уровня графики: низкий, средний и так далее. Теперь можно быть уверенным, что все будут играть в более-менее равных условиях. И насчет производительности беспокоиться не стоит: во-первых, игра хорошо оптимизирована, во-вторых, игроки с помощью подробных настроек часто лишь усугубляют ситуацию.
Битва за «Битву за Британию»
Тем временем «Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию» терпел бедствие. Команда Олега Медокса совершила большую стратегическую ошибку — так сильно задрала планку качества, что не сумела довести дело до конца. Нельзя сказать, что идея была плохой. Оригинальный «Ил-2 Штурмовик» стал хитом именно потому, что в свое время разработчики сумели прыгнуть выше головы, опередив конкурентов на десяток лет. И на этот раз Медокс, надеясь на долгую жизнь игры, решил думать наперед. Детализация кокпитов была такой, что на создание всего одной кабины уходил целый год работы моделлера. Модели наземной техники были столь подробны, что вполне подошли бы для симулятора наземной техники: четкие текстуры, работающая подвеска, качающиеся антенны, на модели можно разглядеть каждый болтик.
[[BULLET]] Не менее важной частью работы были настоящие полеты — только так можно не просто понять, но прочувствовать полет, чтобы затем попытаться передать это чувство каждому игроку.
Все это было невероятно круто, но именно это в итоге и подписало «Битве за Британию» смертный приговор. Игра так и не сумела пережить кризис — ушли ключевые кадры, в 2010 году студию оставил ее отец-основатель Олег Медокс. Команду возглавил продюсер игры Илья Шевченко, но кардинально исправить ситуацию он уже не мог. Только заменить ушедших да попытаться закончить работу.
Однако без ядра команды, в условиях постоянной текучки кадров сделать это было сложно. Кто работал в игровой индустрии, тот наверняка знает, насколько сложно разобраться в чужом коде. Один начнет что-то делать, затем уходит. Второй разбирается, что сделал первый, пытается продолжить работу, а затем тоже уходит. Третий сначала пытается разобраться в том, что сделали его предшественники, а затем плюет на все и начинает делать сначала. В итоге разработка длилась целых семь лет и, по сути, так и не была завершена до конца. Вышедшее весной 2011 года нечто сложно было назвать даже бета-версией — сырой и глючный продукт, даже наполовину не реализовавший заложенные в него возможности.
Альберт Жильцов не склонен критиковать разработчиков «Битвы за Британию». Он и сам в прошлом был на их месте и знает, через что им пришлось пройти: «В 2006 году мы стояли перед выбором — использовать проверенные технологии «Ил-2 Штурмовик», созданного в период 1996-2000 гг., или же начать делать что-то новое. Перед началом разработки «Битвы за Британию» студия Медокса стояла перед тем же выбором. И мы, и они выбрали путь создания новых и во многом уникальных технологий.
[[BULLET]] Над Сталинградом нависают дымные хвосты пожарищ.
С экономической точки зрения обе наших команды совершили ошибку, поставив во главу угла свои желания. Они затянули разработку на невероятно долгие семь лет, мы же получили на свою голову кучу самых неожиданных проблем, связанных с этими самыми новыми технологиями. Правда, мы все-таки уложились в три года. Возможно, потому, что были тогда явными аутсайдерами, хотели достичь чего-то большего и меньше были подвержены влиянию игрового сообщества. На нас никто не обращал внимания, что позволяло спокойно работать.
Ну а что случилось с «Битвой за Британию» — вы знаете и сами. Из «1С» ушел Олег Медокс, хотя руководить студией он перестал еще до своего ухода. С ним команду покинули некоторые из ключевых разработчиков, что сделало процесс отладки технологий практически невозможным. Новые сотрудники решили не исправлять старое, а делать заново, что стало приговором для нового движка авиасимулятора. Еще семи лет в запасе просто не было. Я не хотел бы вдаваться в подробности, так как сам лично не присутствовал при этих событиях…»
На второй заход
Целых полтора года после релиза «Битвы за Британию» разработчики отважно пытались довести игру до играбельного состояния, и можно считать, что у них это получилось. Хотя о развитии проекта и реализации всех запланированных фишек речи уже не шло. Встал вопрос — что же будет дальше?
«К 2012 году начался бум ММО и инди-игр, а вместо темы кризиса все начали обсуждать расцвет рынка мобильных приложений. И мы тоже стали думать, куда двинемся дальше. Студия накопила опыт и в разработке, и в бизнесе, создала прекрасную команду, способную совершать настоящие чудеса. Нам нужно было найти вектор применения всего этого богатства.
[[BULLET]] Очередной бот лишился крыла. Ничего, скоро запустят мультиплеер и тогда можно будет отрывать крылья живым людям! Как-то эта фраза странно прозвучала…
И тогда мы снова встретились с «1С», через шесть лет после той памятной встречи, когда мы с наивно блестящими глазами принесли им в офис большой PC, чтобы гордо продемонстрировать ту самую технодемку. Так и замкнулся этот забавный круг. Можно ли сказать, что нас выбрали для продолжения серии «Ил-2 Штурмовик»? Или мы сами себя выбрали? Было ли все это неизбежным или же просто набором случайностей? Сейчас уже никто не вспомнит. Мы согласились создать еще один хардкорный симулятор, «1С» согласилась дать нам этот шанс и срок в двенадцать месяцев до первого результата».
Два пути, разошедшиеся однажды, снова соединились в один. Остатки команды «Битвы за Британию» объединили с 777 Studios, а движок Rise of Flight и некоторый контент из «Битвы за Британию» послужили основой, на которой начали создавать игру «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». 12 декабря 2012 года был опубликован анонс и пресс-релиз о создании 1C Game Studios. Раннюю версию обещали запустить в конце года. Мало кто верил, что это возможно. Но разработчикам было не привыкать, и ровно год спустя после анонса сервера приняли первых пилотов. Давайте посмотрим, что же у них получилось!
Альфа, бета и омега
По статистике, 10% игр на Steam вышли в рамках программы Early Access. У такого подхода сплошные преимущества: игроки охотнее платят за ранний доступ к игре, легче прощают баги, активнее делятся впечатлениями и участвуют в поисках багов. Разработчики же получают возможность заработать немного денег еще до релиза и собрать качественный фидбэк.
Вот и создатели «Битвы за Сталинград» решили воспользоваться достоинствами этого метода, устроив «ранний доступ» собственного разлива. Закрытый альфа-тест стартовал в конце 2013 года, когда игра была готова менее чем на треть, а сервера работали лишь раз в неделю, перейдя на постоянный режим работы лишь в феврале. Такова была цена за возможность быть первым, наблюдать за первыми шагами игры.
[[BULLET]] Система повреждений: колесо отвалилось, будут проблемы при посадке!
Например, в первую неделю игрокам был доступен минимум контента — всего один самолет, небольшая тестовая карта, а также возможность одиночного полета. Без врагов, без патронов, ракет и бомб. Вот и все. Приди сюда какой-нибудь далекий от темы авиации игрок, он долго бы ныл и бился головой о фонарь кабины. К счастью, на столь раннем этапе в игру попали лишь истинные фанаты, и их радости не было предела. Потому что разработчики смогли удивить даже тем малым, что было готово на старте, а именно — невероятно реалистичной и проработанной моделью полета.
Для тех, кто не в курсе, поясним. Моделью полета, или Flight Model (сокращенно — FM), называют систему, отвечающую за поведение самолета в воздухе. Условно это можно называть физическим движком. В обычных играх применяют простые физические модели, чтобы имитировать элементарные аспекты ньютоновской физики: мячики прыгают, кирпичики падают. В автосимуляторах используется куда более сложная физика: характер покрытия, температура шин и тип протектора отвечают за сцепление с дорогой, мощность двигателя и работа коробки передач отвечают за ускорение, а также многое другое. Но по сравнению с FM самого простого кукурузника все эти расчеты просто детский лепет.
[[BULLET]] Обычно в авиасимах не разрешают убирать шасси, стоя на аэродроме. Здесь же игроку никто не указывает, хочешь убирать — убирай. Гидравлика шасси отработает как положено.
На летящий самолет одновременно действуют множество сил. Полное моделирование газодинамических процессов в реальном времени — слишком сложная задача для домашних компьютеров, а любое понижение точности математической модели дает совершенно неудовлетворительные результаты. Поэтому разработчикам приходится решать проблему в обход, создавая упрощенную модель, а затем с помощью скриптов, таблиц и всевозможных «костылей» приводить поведение самолета в соответствие с реальностью. Основные параметры (скорость, скороподъемность, время виража и прочее) можно было воспроизвести довольно точно, но вот мелкие нюансы терялись напрочь. Даже простой полет по прямой не бывает ровным и гладким, что уж говорить о воспроизведении таких сложных ситуаций, как сваливание, флаттер, штопор, сложные моменты пилотажа.
Также как скриншот отличается от реальной фотографии сотнями на первый взгляд совершенно незначительных деталей, так и в авиасимуляторах чувствовалась некая «стерильность», искусственность поведения самолета. В первом «Ил-2: Штурмовик» даже те, кто никогда не летал в реальности, отмечали, что самолеты скорее напоминают поезда, ездящие в небесах по невидимым рельсам. А уж для того, кто хоть раз прокатился на настоящем одномоторнике, разница была очевидна.
Так было до появления «Битвы за Сталинград». Если вы опытный ветеран жанра, готовьтесь к шоку — такой FM вы еще не встречали. Каким-то образом разработчикам удалось передать игроку, сидящему в кресле перед монитором, невероятно реалистичное чувство полета. И дело вовсе не в точном соответствии поведения машины оригиналу (бог его знает, как на деле летал тот же ЛаГГ-3), а именно в ощущениях, в поразительно реалистичном чувстве, будто бы управляешь даже и не боевой машиной, а буквально ведром с гайками, держащимся в воздухе за счет какой-то чертовой магии.
[[BULLET]] Дело пахнет керосином! А точнее, авиационным бензином! Спасайся кто может!
И чувство это настолько острое, что сразу становится понятно — дело тут не только в FM. Да, ощущается вес, ощущается потеря скорости на маневрах, машина совершенно иначе ведет себя в критических режимах, хорошо чувствуется ускорение, но все это не то. Что-то воздействует на разум игрока напрямую, и сразу даже не разберешь — что именно. Дрожание камеры? Или как-то хитро настроенный угол обзора? Звук срывающихся с плоскостей вихрей? Похоже, такое впечатление складывается, как и в реальности, из десятков мелочей, каждая из которых вносит свой маленький вклад в общую картину.
«На самом деле нам просто повезло. Мощности современных PC впервые за всю историю игровой индустрии позволили создать проект с такой детальностью проработки воздушного боя. Никаких других секретов нет — только достаточные мощности процессора, накопленные знания и очень много труда. Хотя, если разобраться, то не все так просто. Пока мощностей и знаний не хватало, многие вещи в моделировании полета делались упрощенно, а для предания реалистичности придумывались сложные «костыли», которые все накапливались и накапливались, и уже нельзя было разобрать, что где. В результате управлять виртуальным самолетом порой становилось даже сложнее, чем настоящим.
Настоящие же пилоты понимали, что это не так. «Да что там сложного, он сам летит, если ему не мешать», — говорили они. И были правы. Чем детальнее и точнее мы делали физику полета, тем проще оказывалось управлять самолетом в симуляторе. Так продолжалось до того момента, пока единственной претензией реальных летчиков не стал факт того, что они сидят дома в удобном кресле. Других особенных отличий они уже не находят.
[[BULLET]] Стрелков здесь по давней традиции зовут Петровичами. Только не называйте их Михалычами — такая привычка водится только у фанатов World of Warplanes.
Конечно, и сейчас инструменты еще не совершенны и нам приходится идти на компромиссы. Для этого мы много и детально изучаем реальность. Методов всего два: либо изучать архивные материалы, либо летать самим. Архивные материалы, кстати, стали доступны только недавно — например, уникальные отчеты по испытаниям советских и трофейных германских самолетов. Многие из них только сейчас рассекречены, и мы сканируем все, что можем найти, тысячами страниц. Пока это еще возможно, но, увы, архивы тоже не вечны. Их закрывают, а бесценные документы потом распродаются или же просто гниют. В этом плане нам тоже очень повезло, мы успели получить ряд уникальных данных, которые позволяют воссоздавать самолеты очень точно, возможно, точнее, чем когда-либо до этого.
Ну и сами тоже летаем. Не просто катаемся — пытаемся моделировать ситуации, которые помогают понять, как именно ведет себя пилот во время маневренного воздушного боя, а потом ищем способы передать это в игре. Мы уже выкладывали в Сеть ролики с таких полетов. Конечно, Як-52 — это не ЛаГГ и не «Мессершмитт», но когда эти «Яки» начинают имитировать маневренный бой на малой высоте, очень многое понимаешь о том, что испытывали и переживали пилоты той войны. Многие вещи начинают восприниматься совсем иначе, и это, несомненно, отражается на том, как и что мы делаем. Ведь наша основная цель — передать ощущения и вызвать эмоции. Остальное вторично», — считает Альберт.
Что же, можем свидетельствовать, своей цели разработчики добились. «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград» в первую очередь бьет не по сознанию, а по эмоциям, производя совершенно неизгладимое впечатление. Правда, стоит отметить, что сила произведенного вау-эффекта сильно зависит от степени хардкорности игрока, его опыта в жанре авиасимуляторов. Казуальный новичок вполне может пройти мимо всех этих нюансов, даже не заметив их. С другой стороны, что делать казуалу в хардкорном авиасиме?
Летная супермодель
О Flight Model в нашем обзоре сказано так много, что нельзя удержаться и не рассказать еще чуть-чуть. Оказывается, что в «Битве за Сталинград» объединились наработки даже не двух, а целых трех российских авиасимуляторов. Третьим стал « LockOn: Горячие скалы », в рамках которого была начата разработка принципиально новой технологии продвинутой летной модели. Ее так и назвали - Advanced Flight Model, или, сокращенно, AFM; в LockOn она была только у штурмовиков Су-25 и Су-25Т. Сегодня разработчик этой концепции, Андрей Петрович Соломыкин, работает над «Битвой за Сталинград».
Моделирование неравномерного срыва потока, несимметричность обтекания самолета при его вращении, влияние потока от винта и воспроизведение нюансов нештатных режимов работы двигателя - именно это и еще десятки тончайших и сложнейших нюансов составляют систему AFM. Кстати, то самое реалистичное отламывание поврежденных кусков самолета под напором ветра, ставшее визитной карточкой команды еще во времена Rise of Flight, тоже заслуга AFM, которая позволяет точно рассчитывать процесс подлома элементов конструкции и «летную модель» каждого обломка.
Разрушители мифов
На реалистичной FM и эмоциях от полета игра не заканчивается, а только начинается. За первые полтора месяца альфа-тестирования разработчики включили вооружение, добавили «Мессершмитт Bf 109 F-4» и основную карту (зимний Сталинград), а также наземную технику. Появилась возможность опробовать основные аспекты игры, и, надо сказать, девелоперы опять сумели преподнести приятный сюрприз.
В мемуарах знаменитый ас Покрышкин советовал стрелять со ста метров, но следовать его совету было проблематично: в авиасимах сотня метров — это зачастую секунда до столкновения. Плохой обзор, трудности с определением дистанции, почему-то очень сложно бывает уравнять скорости самолетов… Поэтому большинство игроков предпочитает стрелять с дистанции от 300 метров до полукилометра.
[[BULLET]] Сталинград в игре воссоздан довольно точно. Разрушенные бесконечными бомбежками здания, руины, занесенные снегом. Есть и знаменитый фонтан.
Однако «Битва за Сталинград» расставила все по своим местам. Расстреляв впустую половину боекомплекта, мы подлетели поближе и с удивлением обнаружили, что лететь в ста метрах за хвостом врага вполне реально. Даже на максимальном угле обзора (видна вся панель приборов, пейзаж по обе стороны кабины) самолеты видятся не мелкими букашками, будто смотришь в перевернутую подзорную трубу, а четко различимыми солидными машинами. Это очень помогает определять и контролировать дистанцию.
Одна точная очередь. Машина врага, уйдя в бочку, устремилась к земле. Уходит? Нет, секунду спустя из фюзеляжа вырвался сноп пламени, и, распушив шикарно проработанный дымный хвост, наша жертва устремилась к земле. Другие авиасимы пытались приучить нас к тому, что каждый самолет надо пилить по часу, изводя на него весь боекомплект. Но в «Битве за Сталинград» пара попаданий пушечных снарядов означает смертный приговор почти любому одномоторнику. И опять-таки переполняют эмоции: начинаешь понимать, почему конструкторы считали боезапас в 50-100 патронов на пушку более чем достаточным и почему даже одинокая 15-мм пушка на Bf 109 F-4 являлась грозным оружием.
[[BULLET]] А вот и модель того самого фонтана.
Постепенно осваивая «Битву за Сталинград», начинаешь осознавать главную ценность игры. Это вовсе не игра, а передача «Разрушители мифов» в прямом эфире! И мы сказали это не ради красного словца, сами разработчики воспринимают себя именно в таком ключе. Они не верят никому на слово, полагаясь только на самые достоверные данные и личный опыт. Например, многие считали, что высотный истребитель МиГ-3 — это неповоротливое бревно, а легкий короткокрылый И-16 мог вертеть петли чуть ли не вокруг фонарного столба. Однако студия устроила испытания той и другой машины — и оказалось, что более современная механизация крыла позволяет МиГ-3 увереннее чувствовать себя в так называемом «сталлфайте», бое на субкритических скоростях на грани сваливания.
Люди не верили, мол, на МиГ-3 стоял современный мотор, не было вооружения и боекомплекта. Но разработчики стояли на своем: мощность мотора и тяга ВМГ на деле была даже ниже «родной», массы выровняли с помощью грузов. Так что, как это ни парадоксально, МиГ-3 действительно мог перекрутить «ишачка».
«Существует множество мифов на тему авиации. Некоторые мифы становились сильнее реальных данных, так они были популярны. Какие-то самолеты становились заочно плохими, какие-то получали ореол «супероружия», однако все это оказалось просто фантазиями. Сейчас, создавая каждую машину, мы поражаемся огромному количеству несоответствий в других авиасимах и в то же время видим прямые параллели между нашими данными и реальной историей. Начинаем понимать решения конструкторов, почему пилоты действовали именно так, а не иначе, да и в целом почему Вторая мировая сложилась именно такой, какой мы ее знаем. Компьютерные игры и книжки создавали эти мифы, но теперь мы будем их разрушать, обладая реальными данными и потрясающей средой моделирования.
[[BULLET]] Перед взлетом на «Мессершмитте» надо обязательно закрыть фонарь кабины, забудете — и все, можете с ним попрощаться. Ветром оторвет напрочь.
И в этом деле мы не одиноки. Нам помогают — и институты в РФ, и реальные летчики, и группы реконструкторов, и ветераны Великой Отечественной. Много помощи приходит из других стран, гигабайты данных, документы из германских архивов, видеоматериалы, даже звуки работы моторов и вооружения. Все это вместе меняет наше представление о воздушных боях Второй мировой войны», — говорит Альберт.
Технологии
«Битва за Сталинград» использует движок Rise of Flight, и хотя качество картинки несколько подтянут, уровня графики «Битвы за Британию» ждать не стоит. Жалко, конечно, перспективные наработки, но выбора просто не было. Освоить за год сырой, недоработанный движок со всеми технологиями и слепить на его основе игру было невозможно.
«Мы поступили как Сталин в 1941 году, сделав ставку на проверенные технологии. Решили не гнаться за новыми тенденциями, а сосредоточиться на ключевых факторах — надежности, стабильности и управляемости тех инструментов, с которыми нам придется работать. Срок минимален и риск «закопаться носом в грунт» был слишком велик. Значительной переработке подверглась только графическая часть движка. Для этого мы задействовали опыт тех, кто пришел в новую команду из «1С», а ребята из 777 Studios продолжили развивать знакомые им технологии. Это стало краеугольным камнем нового симулятора», — пояснил Альберт.
[[BULLET]] Даже такое элементарное действие, как взлет, требует определенной подготовки: надо уметь компенсировать крутящий момент винта, не дать самолету уйти с полосы, не оторваться прежде, чем наберется нужная скорость.
Работы над графикой во многом не завершены, но уже сейчас все выглядит довольно симпатично. Да, посчитать заклепки на капоте автомобиля, как в «Битве за Британию», не выйдет, да этого и не нужно, ведь разработчики хотят произвести впечатление на сидящего в кабине летчика, а не тех, кто разглядывает скриншоты на диване. Хотя снимать скриншоты у самой земли они тоже не боятся. Заснеженные деревеньки, голые заиндевевшие деревья, пробивающаяся сквозь метель техника… Все выглядит очень достойно. Неплохо сделаны дымы от пожаров в Сталинграде, поднимающиеся на полкилометра ввысь. Черные, серые, с фиолетовым оттенком — видать, горит какая-то химия на разбомбленном предприятии.
Студия не гонится за эффектностью картинки, главное — реализм, а точнее, ощущение реальности происходящего. В частности, очень хорошо ощущается высота. Обычно сто метров в авиасимах — чуть ли не полет на бреющем, а здесь это кажется вполне приличной высотой. Поднимаемся на полкилометра… ух! Высоко!
Взрывы тоже просто отличные. Вообще, хочется сказать отдельное большое спасибо тому, кто занимается спецэффектами.
«Современная графика достаточно хорошо передает реальность такой, какая она есть. Конечно, без спецэффектов все выглядит несколько скучнее… Игроки уже привыкли к некоторым графическим трюкам, которые применяются в играх или кино, и сейчас воспринимают их как реальность. Это тоже в своем роде мифы. Поэтому мы стараемся сделать максимально реалистичную картинку, хотя это очень сложно, требуется воссоздать множество мелочей. Но все эти мелочи складываются в мгновения, когда вы верите, что летите. И эти мгновения стоят тех лет работы, которые мы на них потратили», — считает наш собеседник.
«Битва за Сталинград» делает упор на офлайн, поэтому много сил было отдано развитию искусственного интеллекта. В авиасимах до сих пор встречаются «электронные болванчики», которые либо ничего не умеют, либо «читерят», попадая с километра белке в глаз, видя сквозь облака и бронеспинку, выжимая из биплана характеристики реактивного самолета.
[[BULLET]] Дымы в игре проработаны просто шикарно. Длинные, пушистые, реалистичные.
Еще в Rise of Flight разработчики начали создавать принципиально новый ИИ, чьей задачей было не побеждать и не играть в поддавки, а имитировать поведение человека. Дошло до того, что они пригласили пару опытных игроков и исторического консультанта, после чего начали опрашивать, как именно они выбирают цели в воздушном бою. После чего использовали эти ответы при кодировании алгоритма нового ИИ. Так получилось запрограммировать логику поведения ботов, но вот манера полета все равно их выдавала. Никаких фигур пилотажа, хотят атаковать цель — разворачиваются на нее и прут, как танк, по кратчайшему пути.
В «Битве за Сталинград» с этим было покончено, боты разучили, наконец, человеческие приемы ведения боя. Свеча, полупетля, горка, боевой разворот, форсированный разворот, верхний йо-йо, нижний йо-йо, спираль, скольжение, ножницы, штопорная бочка… Теперь, чтобы попрактиковаться в стрельбе, приходится выбирать ботов уровня «новичок», они хотя бы не особо пытаются сбросить преследователя с хвоста.
Реконструкторы
К сожалению, мы знакомились с «Битвой за Сталинград» еще в январе, когда не были готовы миссии и кампании, только лишь дуэли для двух самолетов да штурмовка техники. Согласно счетчику в главном меню, степень готовности игры на тот момент лишь 38 процентов (хотя, по нашим игроманским меркам, менее полугода до релиза — это 70-80% готовности минимум!). Поэтому во многом придется полагаться на обещания разработчиков.
Итак, что же нас ждет? А ждет нас даже не просто симулятор, а, пожалуй, первая в игровой индустрии попытка реконструкции событий Второй мировой войны. Чем отличается реконструкция от симулятора? В первую очередь — комплексным подходом. Слишком часто разработчики симуляторов, увлекшись самолетами, забывали, что они делают игру про войну.
[[BULLET]] Ночные красоты. Подсвеченная панель приборов, вырывающиеся из патрубков огоньки пламени, а внизу фары машин освещают поднятые колесами вихри снега.
«Это самый реалистичный проект о Второй мировой на сегодняшний день. Наша задача — реконструировать, а не фантазировать. Возможно, это не так модно, возможно, не суперпопулярно, но очень интересно. Хотя и страшно, конечно. Есть опасения, что игрокам будет слишком сложно. По крайней мере, на первых порах. Поэтому стараемся не перегибать палку и делать игру во всем, что не касается физики, аэродинамики, баллистики и прочих вещей, где на компромиссы идти просто нельзя.
Мы хотим рассказать игрокам об истории Сталинградского сражения. Не планируем никаких длинных описаний, изобилующих цифрами. Все будет проще и увлекательнее, но в полном соответствии с историческими данными: факты, цифры и названия, которые вы встретите, взяты нами из архивных материалов той поры. У игроков будет уникальный шанс увидеть разрушенный Сталинград глазами пилота Второй мировой, каким он видел его семьдесят лет назад», — сообщил нам Альберт Жильцов.
До момента знакомства с этой игрой мало задумываешься, что такое реализм в симуляторах. Кажется, что это цифры, соответствие оригиналам… Но ведь мы постигаем реальность не через цифры, а через чувства. Создатели «Битвы за Сталинград» исповедуют принцип «реализм через эмоции», и, надо сказать, их подход произвел на нас огромное впечатление. У отечественных разработчиков появился реальный шанс снова повысить планку качества в жанре на недосягаемую высоту, также как это сделали их предшественники более десяти лет тому назад. Серия «Ил-2 Штурмовик» продолжает жить!
Бензин из монитора
Реализм — понятие относительное. Многие вещи в игре реализовать просто невозможно. Начиная от пресловутого «горящего бензина», ставшего мемом в среде любителей военно-исторических игр, вплоть до того факта, что у Ил-2 был очень тугой штурвал и на скорости в 300-400 километров в час любой маневр превращался в силовое упражнение (в этом создатели игры убедились, облетав сохранившийся экземпляр). Однако разработчики стараются соблюдать реализм настолько, насколько это возможно, скажем, добавив систему симуляции усталости от череды резких маневров.
Но что важнее — они обращают внимание на такие мелочи, о которых другие создатели авиасимуляторов даже не вспоминали. Например, в офлайновой кампании будет доступно пять этапов Сталинградской битвы — начиная от подготовки к контрнаступлению и операции «Уран», заканчивая операцией «Кольцо». На каждом из этих этапов игрок должен будет выбрать конкретный полк, состав и место дислокации которого будет меняться от этапа к этапу в соответствии с историческими данными. Генератор миссий также будет подбирать погоду не наобум, и уже известно, что один из этапов кампании нам придется провести, борясь не только с врагами, но и со скверными метеоусловиями, как это было в реальности. И таких мелочей будет очень и очень много.