Banished
Близкие по духу
Ларри Джефф Макмерти, «Одинокий голубь»
Лучше бы Banished вышла под Новый год. Маленькая игра, очень тесная и камерная — градостроительный симулятор в масштабах деревушки колонизаторов. Хочется взять, поместить под стеклянный колпак и насыпать блесток, чтобы получился рождественский шарик. При этом натура у Banished суровее некуда — а все потому, что происхождение она ведет не от SimCity или Anno , как думается при первом знакомстве. Banished — это скорее первый удачный наследник Dwarf Fortress .
Пещерные предки
Dwarf Fortress — одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress — это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.
► Деревянные дома выгоднее, но на их отопление тратится больше дров. В каменных жилищах КПД топлива гораздо выше. Да и пожары каменную кладку не любят. ► Однако погода обожает капризничать — то оттепель в середине зимы, то снег в начале осени. Если урожай не убрать до первого снега, ему конец!
Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием — несколько семейных пар, в закромах — немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.
ЭТО МИЛО: если начать игру на высокой сложности, то вместо уже построенного амбара и склада вам дадут лишь телегу с припасами — точно такую, как в Dwarf Fortress! Ну, подробностей внешнего вида мы указать не можем, но сама ситуация (кучка путешественников и их неказистый транспорт) не оставляет сомнений.
Кризисный менеджер и другие напасти
В Banished наш главный и бесценный ресурс — люди. Условная цель — построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.
Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.
► Независимо от профессии и возраста люди носят одну и ту же одежду. А дети и того страннее — смотрите статистику какой-нибудь девочки, а ей 0 лет! ► Адепты микроконтроля убеждают, что для управления большими посевными площадями достаточно одного человека, которого нужно вручную переводить с поля на поле, — ведь культуры растут без участия фермеров.
Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в Evil Genius, но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет — вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе — это единственный способ повысить эффективность.
Город тысячи несчастий
Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь — долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста — и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.
► Расстояние от предприятий до склада очень важно — слишком долгий путь тормозит экономику.
Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.
Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу — и все, встречайте Всадника на вороном коне.
► Амбар гораздо вместительнее склада — если вы смогли забить его доверху, то в поселении хотя бы пару лет с едой будет полный порядок.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из показателей успеха у населения — уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.
Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды — если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей — пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов — пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет — пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова — все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в Stronghold) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.
На этом поле Banished переплюнула и The Settlers, и SimCity, и Anno. Градострой от Maxis вообще должен рыдать от стыда! С их бешеным бюджетом студия так и не создала толковую систему симуляции горожан — болваны не имели ни постоянного места работы, ни дома. Зато собранная на коленке Banished может похвастаться настоящими виртуальными людьми, с семьей, работой и проблемами (не хватает только мыслей, как в Tropico). Вызов игроку игра тоже бросает нешуточный — в отличие от последней SimCity, где проблемы создаются из-за ошибок в разработке, а не игровой механикой.
Бритва Оккама
Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало — много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.
► У приезжих торговцев можно покупать по абсурдным ценам семена разных культур или скотинку — куриц, например. Разнообразие радует жителей и позволяет организовывать севооборот.
Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек — программист Люк Ходорович. Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.
Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» — а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.
* * *
А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть — и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.
Учитывая, насколько популярной Banished оказалась в Steam, у нее может быть большое будущее. Ходорович обещает вскоре выпустить инструментарий для создания модификаций — вот тогда и повеселимся.
Особые рейтинги
7/10
Звуки
Поначалу звуковой фон в Banished приятен слуху. Над крышами домов стоит людской гул, из кузницы доносится звон, а на фермах кудахчут куры и вообще пастораль. Но спустя пару десятков часов игры от этих звуков в голове шумит, как в расстроенном телевизоре, потому что вариантов чрезвычайно мало, а некоторые сегменты озвучки могут засесть в коре головного мозга не хуже эстрадных песен. Но чемпион в этой «олимпиаде» — леденящий душу вой ветра, который слышен на большом удалении от земли. Только из-за него поднимать камеру под облака совсем не хочется — страшно!
- необычное сочетание выживания и градостроительного симулятора
- многоэтапная сложность: проблемы множатся и множатся
- уютная атмосфера американского фронтира.
- концепция истощает себя довольно быстро
- хочется больше возможностей
- схематичность и пренебрежение деталями.
9/10
Геймплей
7/10
Визуальный ряд
9/10
Интерфейс и управление
7/10
Звук и музыка
Кроатон
Вырастить процветающую колонию и уничтожить всех ее жителей.