20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Шизариум"

Руководство и прохождение по "Шизариум" - изображение обложка

_

Отменно выполненная русскоязычная локализация не менее отменной оригинальной версии игры. Многие по праву считают Sanitarium истинным шедевром гибридизации, более чем удачно соединяющим в себе и шикарный квест, и затягивающую, активную ролевую игру. Невероятно детализированная графика придает особую живость и колорит огромному количеству персонажей (более ста). Уместно расположенные и действительно толковые анимационные ролики лишний раз подчеркивают гнетущую атмосферу обстановки, в которой протекает игра. Музыка и голоса профессиональных актеров выше всяческих похвал. Игра не зря занимает три диска, что, видимо, скоро станет нормой, если не минимумом.

У игры весьма логичный и к тому же увлекательный сюжет. Некий добропорядочный американский обыватель неожиданно для него самого оказывается в психушке - грязном, мрачном и, судя по всему, небезопасном месте. Пытливый ум и деятельная натура нашего героя побуждают его к действию, даже несмотря на полную потерю памяти. Во что бы то ни стало он намерен разобраться, куда он попал и что нужно от него тем неведомым пока людям, которые устроили это ад на Земле…

_

КАМЕРЫ БАШНИ

Выходите из камеры, идите налево (здесь и далее “налево” или “направо” означает в левый или правый край экрана монитора) и, нажав выключатель, отключите сигнализацию. В камере правее вашей возьмите полотенце. Поднимитесь по лестнице, обойдите все доступные места и поговорите со всеми, с кем удастся. В центре помещения расположена башня контрольного пункта, от которой вверх тянется кабель. Подойдите к верхнему его концу и примените на нем полотенце - вы соскользнете ко входу в пункт. Входите внутрь и попытайтесь открыть выдвижные ящики и сейф в стене. Осмотрите мониторы, подключите три цветных провода к разъемам соответствующего цвета, нажмите кнопку со стрелкой (“play”). Вскоре произойдет короткое замыкание, от которого распахнется дверца сейфа. Возьмите из сейфа ключ, а затем ознакомьтесь с содержанием записей, лежащих в выдвижных ящиках. На выходе нажмите красную кнопку, которая включит выдвижной мост. Пройдите к светящейся статуе, найдите на постаменте спереди замочную скважину, вставьте в нее найденный ключ. Итак, вы благополучно покинули мрачные казематы психушки и оказались на свободе.

ПОКИНУТЫЕ ДЕТИ

Оказавшись в странном городишке, вы не встретили в нем ни одного взрослого - одни лишь ребятишки-уродцы, постоянно упоминающие какую-то загадочную Мамочку. Поговорите с мальчиками, играющими рядом со статуей в крестики-нолики, а затем с девочкой с прыгалками в руках. Загляните в церковь, прочитайте надпись у входа и кое-какие записи внутри. Выйдя наружу, предложите одному из мальчиков сыграть с вами в крестики-нолики. Постарайтесь обыграть его. Пройдите в городскую ратушу (она правее церкви), также прочитайте записи внутри. По мосту перейдите на другой берег водоема и прочитайте газетную вырезку и дневник. Пообщайтесь с юным рыбаком на пляже, а затем с мальчиком, играющим в красный мяч у дверей магазина.

На кладбище зайдите в сарай и возьмите ломик. Снаружи ознакомьтесь с надписями на надгробиях и разговорите по очереди всех играющих там детей. Вас особо интересует мальчик по имени Деннис - предложите ему игру в прятки. Разыщите пятерку спрятавшихся (в церкви, на дереве за церковью, под кроватью в лачуге за мостиком, в бочке напротив школы и в самой школе - туда вы сможете проникнуть, лишь предварительно взломав дверь ломиком). Вновь поговорите с Деннисом, а затем с девочкой, сидящей на траве рядом со статуей. Возьмите у нее лопату, пройдите на кладбище и раскопайте могилу рядом с надгробием Дрисколл. Победив таким образом в игре с детьми, возьмите у Денниса ключ от магазина, откройте им дверь и внутри возьмите пустую канистру из-под бензина. Прочитайте записи.

На выходе из магазина обратите внимание на три игрушки, стоящие на траве. Возьмите среднюю (поросенок), бросьте ее в воду у сломанного моста - она послужит вам недостающей опорой, чтобы перебраться на другой берег. После разговора с очередной девочкой (Марией) подойдите к воротам, на замке наберите комбинацию 451 (которую вы запомнили по надписи у церковных дверей: псалом 4, стих 51) и проходите на тыквенную плантацию. Рядом с обломками трактора подберите косу и идите дальше по извилистой дорожке между тыквенными посадками, отбиваясь косой от хищных птиц. В итоге вы окажетесь перед ожившим и смертельно опасным чучелом, убить которого можно - опять же косой - лишь после того, как вы расправитесь с семью окружающими его “смеющимися” тыквами.

Покончив с супостатом, пройдите к грузовику, откиньте капот и возьмите трос. Войдя в сарай, выдержите содержательный разговор с Мамочкой, а перед уходом оттуда подберите с земли гаечный ключ. По пути назад в городок снова поговорите с Марией.

Примените гаечный ключ на шланге у круглого бассейна. Подберите с земли рядом со входом в церковь камень и, найдя удобное место, швырните его в церковный колокол. Пройдите на пляж и возьмите удочку неудачливого рыболова. Через шланг откачайте в канистру бензин из свалившейся с обрыва синей машины (она вам ничего не напоминает?).

С моста выловите удочкой из воды металлический крест, с которым возвращайтесь на тыквенную плантацию, а оттуда идите к сараю с Мамочкой. Положите крест на светящийся синий камень. У стены сарая стоит генератор: наполните его бензином из канистры, заведите, а затем подсоедините один конец имеющегося у вас троса к генератору, а другой - к кресту. Ну вот, одной “Мамочкой” на свете меньше стало!

По пути в городок поговорите с девочкой - на душе у вас явно полегчает от ее слов.

ВНУТРЕННИЙ ДВОР И ЦЕРКОВЬ

Спасение детей от злобной Мамочки обернулось для вас возвращением в психушку, хотя и с “новым” именем - Макс. Пообщайтесь с кем удастся, но не забудьте милую девушку, стоящую рядом с фонтаном. Зайдите в церковь, поговорите с полоумным священником и его помощником. Приняв близко к сердцу их горе (похищение злоумышленниками “символа веры”), идите в дом справа - там обитает доктор Морган. Прервите его эксперименты с пластинками и, взяв со стола рядом с проигрывателем ту, которая вам больше по вкусу (пусть это будет Belladonna in a Flat, что красного цвета), включите ее. Новая музыка жутко возбудит странного дедка, который сидел под фонтаном. Когда он пустится в пляс, вы увидите, что все это время он сидел на массивном золотом кресте с драгоценными камнями. Крест, ясное дело, ваш, но ненадолго. Отнесите его в церковь и отдайте священнику, получив взамен что-то вроде метлы. Идите к распределительному щиту рядом с кабинетом Моргана, ударьте по нему метлой - перед вами распахнется дверь с головоломкой. Цель ваших манипуляций с вентилями на трубах - пустить воду в фонтан. Чтобы это сделать, прономеруйте все вентили, двигаясь сверху вниз и слева направо. после чего приступайте к их вращению с таким расчетом, чтобы:

вентиль 1 походил на цифру 7, 11 - на букву L,

2 - на букву L, 12 - на -I,

3 - на букву L, 13 - на -I,

4 - на 7, развернутую вправо, 14 - на Т вверх ногами,

5 - на L, 15 - на L, развернутую влево,

6 - на Т вверх ногами, 16 - на -I,

7 - на 7, развернутую вправо, 17 - на L, развернутую влево,

8 - на I-, 18 - на - (тире),

9 - на Т вверх ногами, 19 - на L, развернутую влево,

10 - на Т вверх ногами, 20 - на L, развернутую влево,

21 - на L, развернутую влево.

Сделав это и дернув за рычаг справа, вы вернете жизнь фонтану. На радостях еще раз поговорите с девушкой, после чего посмотрите на свое отражение в воде (интересно, что же она вам такое сказала?).

БЕЗУМНЫЙ ЦИРК

Неведомая сила превратила вас в маленькую девочку по имени Сара и перенесла на полузатопленный остров. Идите к лежащему на земле директору цирка Антонио Бальдини. Поговорив с ним, вы станете счастливым обладателем билета на аттракцион “Отожми осьминога”. Можно зайти туда и сразу, но для начала лучше пойти влево - там в фургончике сидит скучающий татуировщик Уилбур Смит, который с готовностью поделится с вами бутылочкой с некоей жидкостью для протираний (не исключено, что прежде вам придется зайти в шатер и поговорить с чародейкой “огненного дыхания”). А вот теперь идите к осьминогу и выигрывайте свои первые три билета. Войдя в игровой азарт, сыграйте в кегли - от вашего броска кегли попадают, и вы подберете одну из них - ту, что упала. Продолжайте игры, задавшись целью набрать минимум десять билетов.

Идите направо и поговорите с Шоном. Рядом с костром возьмите канистру с маслом и поговорите с Колином и Мартой О’Лири. Наконец двигайтесь к большому шатру, где попытайтесь разговорить всех, кого только сможете. Дженнифер Ланг (она же Преисподняя) обучит вас “огненному дыханию”, правда, лишь в обмен на бутылочку со спиртовой протиркой. Кеглю отдайте жонглеру Лефти, а взамен ненароком прихватите с собой красный мячик. Силач Мино Джино сходит с ума от любви к “огнедышащей леди” (об этом вы узнаете от мальчика по имени Шон), но в смятении не знает, как доказать свою любовь. Посоветуйте ему вытатуировать на себе ЕЕ имя.

Пройдите в фургончик татуировщика и, когда Уилбур отвернется, возьмите с его стола иглу. Следуйте на пляж, отдайте требуемое количество билетов и поговорите с близнецами-уродцами. Чтобы освободить из клетки человека-зверя, примените иглу на замке. Идите влево и примените масло на рычаге карусели, поверните рычаг и катайтесь на здоровье. Покатавшись, идите к клоуну Спанки и положите ему на голову красный мячик. Слегка прибавив в росте, поговорите с Оливером Твидом, отдайте ему оставшиеся билеты, заходите в Дом Ужасов и возьмите там кусок зеркала. Поболтав с Лепреконом, поднимайтесь по лестнице в шатер к гадалке леди Иванне, которая с готовностью предскажет вам ваше будущее. Заодно она телепортирует вас в главный шатер. После очередной серии разговоров возвращайтесь туда, где сидели Шон и семья О’Лири. Милая пещерка разверзлась перед вами… А что делать - надо прыгать вниз.

ПЕЩЕРА

Расположите осколок зеркала так, чтобы поймать им луч света, льющегося через дыру в потолке. Теперь подожгите палочку, полученную в подарок от “огнедышащей” Инферно, и медленно входите в воду. Постарайтесь не совершать поспешных движений. Отгоняйте импровизированным факелом щупальца мерзкой твари и осторожно придвигайтесь впе-ред. Самому монстру надо трижды дохнуть пламенем в огромный глаз на животе, и тогда он умрет, открыв Саре путь на берег, а оттуда в дом, где она и маленький Макс когда-то жили и помнили свои имена.

ОСОБНЯК

Осмотритесь и, не теряя присутствия духа, следуйте за призраками. Пройдите на кухню, а оттуда - на второй этаж. Отыщите спальню и возьмите в ней медный ключ. Снова спуститесь и ключом откройте старинные часы. Переведите стрелки часов на 6 вечера - обеденное время для призраков.

В отцовском кабинете возьмите другой ключ - серебряный - и видеокассету. Вновь поднявшись в гостиную, просмотрите кассету с помощью видеомагнитофона. Откройте серебряным ключом дверь на лестницу слева от себя, поднимитесь этажом выше. Из-под большого плюшевого медведя возьмите третий ключ - золотой.

С помощью батута у стены слева преодолейте завал, откройте ключом сундук и возьмите куклу-клоуна. Выйдя из комнаты, идите за Максом, отдайте куклу больной девочке. Вы снова стали прежним Максом.

ЛАБОРАТОРИЯ

Покинув комнату с девочкой, поднимитесь по лестнице, зайдите в кабинет доктора Моргана справа. Просмотрите бумаги и обратите внимание на картину. Сдвинув ее, вы найдете водопроводный вентиль. Выйдя из кабинета, идите налево и вверх по лестнице. Приспособьте вентиль к трубе и поверните его. Теперь вам предстоит решить еще одну головоломку - высвободить металлический шар из зажимов. Перед вами механизм, отдаленно напоминающий часы, у которых не 12, а 8 позиций, зато четыре стрелки вместо двух, причем у трех на конце имеются контакты. Вращайте колесо, пока стрелка без контакта не встанет вертикально (на 12 часов), после чего опустите рубильник справа. Далее последовательно смещайте стрелку на одну позицию вправо, не забывая каждый раз дергать за ручку рубильника. Наконец механизм сработает, зажимы раскроются и свалившийся шар откроет вход в лабораторию.

Зайдите в лабораторию и, подойдя к столу, внимательно изучите все, что на нем лежит. Теперь для отгадывания звукового пароля к двери в соседнюю комнату изучите текст на трех зеленых досках. Из заглавных букв текста составьте следующие слова: К СПАСЕНИЮ (на левой доске), ЮНОСТЬ (на средней), И ЕСТЬ КЛЮЧ (на правой). Немного переставив эти слова (ЮНОСТЬ И ЕСТЬ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ), произнесите их перед замком двери справа и заходите в нее. Ох, лучше бы вы этого не делали…

УЛЕЙ

Итак, вы уже не Макс и не Сара, а циклоп по имени Гримвольд, оказавшийся внутри какого-то жуткого, но явно живого организма. Убив первое попавшееся насекомое, снимите с него нечто вроде пряжки-бляхи - это некое подобие пропуска в нынешнем кошмарном мире, и без него вам никуда нет ходу. Наденьте бляху и попробуйте пройти в пещеру справа от вас (оказывается, это королевские палаты), после чего идите вниз и влево к круглому строению. Подействуйте на светящийся выключатель у входа, поговорите с циклопом Грейвеном и узнайте пароль для входа в его лачугу (последнюю справа).

Войдите в эту лачугу, возьмите со стола кувалду, инструмент и сразу направляйтесь в бойлерную справа наверху (пещера с печью). Ударьте молотком по заплате на трубе, черви откроют вам доступ к мехам; пройдите к ним и поддайте жару, чтобы проучить мерзких тварей. С пола подберите конечность одной из них и идите к контрольной панели с искусственной стрекозой. Очередная головоломка. Как часто и бывает, вся загвоздка здесь - смекнуть, ЧТО от вас требуется. А вот что. Щелкните мышью на любой из двух дисков, расположенных по диагонали от левого нижнего угла экрана. Загорится один из цветных кружков. Теперь в любом порядке нажимайте на три (можно на две, одну) кнопки, расположенные вдоль тела стрекозы, и от ваших манипуляций стрекоза расправит три (две, одну) пары крыльев, на которых проступит некий рисунок. Сравните этот рисунок с карточками в левой части экрана - нет ли там такого же? Если есть, щелкните на этой карточке мышью и нажимайте одну из кнопок, расположенных правее от дисков: на верхнюю, если рисунок расположен на верхних крыльях, и на нижнюю, если он на нижних крыльях. Итогом ваших действий станет окрашивание избранного рисунка на карточке. Всего карточек шесть, рисунков на них - двенадцать, соответственно, и вам надо будет проделать всю описанную процедуру не менее двенадцати раз, в результате чего все карточки “позеленеют” и вы погасите печь.

Теперь можно снова пойти в лачугу Грейвена и поговорить с ним, в том числе на тему повышения уровня безопасности и получения необходимого допуска в королевские покои. Этой процедурой занимается робот-паук, сидящий в диспетчерской, что слева от лачуги. Поначалу он заважничает и потребует рекомендаций Грейвена. Сходите к нему и получите эти рекомендации. Но паук-бюрократ теперь требует подтверждения возраста Грейвена… Воздействуйте подобранной в бойлерной конечностью на сканер (вверху слева), и дело в шляпе. Под конец прихватите у дальней правой стены чью-то клешню и отправляйтесь в королевские покои.

Вид у этих покоев, конечно, еще тот… Отрежьте клешней вторую бутылку справа и отнесите ее Грейвену, после чего тот сам отведет вас в жилище некоего злодея Громмы и даже подскажет пароль для входа в него. Злой, но простоватый Громма хранит под подушкой ключ от сейфа. Откройте ключом дверцу над кроватью, возьмите звуковой генератор, вернитесь в королевские покои и примените генератор на трубе, из которой течет желтоватая жижа.

Вы куда-то телепортировались. В новом помещении поболтайте с человеком-личинкой и пройдитесь мышью по всем клеткам, постаравшись запомнить мелодии, которые напевают их обитатели. Это пригодится, чтобы открыть дверь слева. Включите панель, управляющую дверью (она справа от вас). Повторяя мелодии, нажимайте на коконы с личинками в следующем порядке: левый, правый, опять правый, левый нижний, верхний, правый нижний. Входите в открывшуюся дверь и идите направо. Примените инструменты Грейвена на механизмах, что на первом плане. Возьмите отвалившуюся деталь, идите вниз и при помощи звукового генератора выходите из улья.

Деталь надо отдать Грейвену. Опять незадача: мост под ногами расползается на части, так что приходится просто перебросить деталь Грейвену. Возвращайтесь в королевский улей и идите туда, где недавно вывинтили деталь, но теперь пройдите налево и поднимитесь по веревке. Включите устройство, к которому подведено множество проводов. В результате откроется портал, в который вам надо будет прыгнуть (а надо ли?..).

МОРГ И КЛАДБИЩЕ

Первым делом вам стоит побыстрее покинуть морг, а для этого разберитесь с засовами. Верхнее правое колесо вращает шестерню, которую видно в прорези. Поверните это колесо трижды, пока шестерня не поднимется наверх. Сдвиньте ручку под колесом в любую сторону, и какой-то из запоров слева начнет открываться. Сделайте все то же самое для остальных запоров, и вы на свободе!

Идите направо в кабинет Моргана и возьмите все, что берется: спички, урну и бюст самого Моргана. С яростью кидайте, да не раз, бюст в стену справа, пока не пробьете ее. Идите в пролом, поверните вентиль на трубе и прихватите с собой изогнутую трубку размером поменьше.

Следуйте в здание крематория напротив морга. Из ящика с инструментами возьмите гаечный ключ. Включите печь (панель - справа), откройте печную дверь, положите тело номер 7 в печь и сожгите его. По завершении процедуры возьмите стеклянный глаз и соберите пепел в урну.

Вернитесь в коридор, примените гаечный ключ на трубах, в месте разъема подсоедините изогнутую трубку - тем самым вы включите отопление и прогреете морг. Входите в него.

Вас ждет приятный диалог с дедусей из ящика № 5. Откройте второй ящик слева внизу, посветите спичкой и примените глаз. Обратите внимание на надпись, где сказано про дерево. Выйдя из морга, подойдите к руинам надгробия. Посыпав это место пеплом, вы прочитаете имя похороненного - Пол Старк.

Справа у воды растет странное “говорящее” дерево - поговорите с ним. В какой-то момент дерево отступит, и вы сможете взять маленькую зеленую призму. Примените ее на свет, проникающий сквозь ветви, итогом ваших усилий станет то, что двери склепа (ацтекского храма) распахнутся. Выдержите диалог с доктором, а после его бегства решите очередную головоломку с календарем. Бумажки на столе доктора были кодом к ней. Но могут помочь и картинки на стене. Ваша задача - в правильном порядке разместить символы на календаре. Начинать лучше слева направо, пользуясь кнопками для прокручивания изображений. На всякий случай подскажем правильный порядок: гора - солнце над горизонтом - просто солнце - глаз - пирамида.

ЗАБРОШЕННАЯ ДЕРЕВНЯ

Поговорив со старухой, выбирайтесь на поверхность. Идите по мосткам вниз, затем налево. Побеседуйте с душами шести погибших воинов, запомнив их имена, ранги и просьбы, если таковые имеются (тот, что парит над водой, недоступен). По лестнице поднимайтесь к жертвенному алтарю, но остановитесь на полпути. Столкните в лаву большую статую (ту, что справа от вас), в результате чего появится мостик к Храму Воды. Пока оставьте его и поговорите с Кецалькоатлем. Спуститесь вниз и идите в деревню. Поговорите со всеми ее обитателями, запомните их нужды и проблемы, а затем возьмите медную чашу. Толкните тотем, который превратится в импровизированный мост. Перейдите по нему к Храму Ветра. Отвалите два валуна и освободите дочку каменщика. Отдав дочь отцу, вернитесь в Храм, ударьте в гонги в таком порядке: большой средний, большой левый, верхний правый, нижний правый, верхний левый, нижний левый. Это разобьет хрустальный покров идола Ветра, которого надо забрать с собой.

Вернитесь к Храму Воды и нажмите на вертикальные панели в последовательности: глаз богов, копье, вода, рыбы, корзины, рыбак. Войдите в Храм, возьмите идола и красную рыбу. Пройдите к Храму Ягуара, поднимитесь по лестнице и выслушайте условия входа в этот Храм. Поговорите со старцем, медитирующим у подножия Храма. Пойдите к бывшему каменщику, а ныне Вождю племени, и спросите его об обряде посвящения в воины. Он попросит выстроить в иерархическом порядке имена воинов-духов. Порядок таков (по возрастающей): Ксилонен, Ометок, Тепикток, Центеотль, Уцилоп, Микскоатль. Вождь совершит над вами обряд посвящения.

Посвященный, бегите через лаву к загадочному дереву и срывайте с него Кокон Могущества. Отдайте Кокон старцу у Храма Ягуара и скорбно понаблюдайте за тем, как Кецалькоатль расправится с ним. Наберите в чашу его крови, а в хижине, рядом с которой он сидел при жизни, возьмите его хрустальное сердце. И то, и другое отнесите на вершину Храма Ягуара и поместите в соответствующие сосуды. При входе в Храм решите несложную головоломку: поверните второе слева колесо один раз, следующее за ним - два раза, следующее - три и т. д. Возьмите идола Ягуара.

Идите в деревню к большой статуе супостата и расставьте вокруг нее идолов в таком порядке: справа - идол Ветра; внизу - идол Ягуара; слева - идол Воды. Прыгайте в проем.

ЛАБИРИНТ

В сложившейся обстановке ориентироваться, видимо, лучше всего по частям света: юг - это Ю, северо-восток - СВ и т. д. Итак, для начала идите на ЮЗ (юго-запад), спуститесь по двум лесенкам, затем поднимитесь по лестнице на СЗ. Немного поблуждав (вариантов для перемещения у вас не так-то уж и много), вы вскоре окажетесь у пульта отключения замка. Нажмите на два внешних камня, оставляя средний нетронутым, после чего нажмите на синий выключатель справа - произойдут некие изменения на маршруте вашего следования.

Идите на СВ (слева от пульта) до первой же лестницы наверх. Поднимитесь, минуйте три ловушки и тут же поверните направо - на первую лестницу, ведущую вниз на ЮЗ. Идите все время на ЮЗ, пока не появится лестница. Поднимитесь по ней и потяните статую за руку. Слева от вас освободится проход. Идите на СВ, пока не дойдете до лестницы, ведущей вниз на ЮВ. Спуститесь и следуйте по дорожке до рычага. Поверните его, поднимитесь по лестнице и здесь же спуститесь по соседней лестнице. Поверните рукоятку, чтобы закрыть за собой ворота, и идите дальше по дорожке. Войдите в пещеру в форме гротескной пасти и возьмите маску Кецалькоатля.

ИСПЫТАНИЕ

На этом этапе игры вам понадобятся все ваши прежние ипостаси: ацтек, циклоп и Сара, меняются они одним нажатием мыши. Принцип замены одного облика на другой - функциональная целесообразность: что кому по силам и чьи способности более применимы в конкретной обстановке.

Сначала как ацтек минуйте шипы и пройдите к тыквенному забору. “Играют” только два средних вертикальных ряда тыкв. Нажмите на них в такой последовательности: средняя правая, нижняя левая, верхняя правая, верхняя левая, средняя левая, нижняя правая. Заберите череп и уходите с плантации. Слева осмотрите надгробия и, как только появится призрак, примените на нем череп. Сила циклопа будет весьма кстати, чтобы открыть гроб и взять голову статуи ангела.

Через мост идите уже ацтеком, но в силомер сыграйте опять же циклопом (иначе у вас силенок не хватит). Снова ацтеком подойдите к голове клоуна и ударьте его по разноцветным зубам в такой последовательности: красный, желтый, зеленый, синий. В отверстие на месте отвалившегося носа забирайтесь уже в облике Сары. На другом конце прохода подберите крыло ангела и возвращайтесь обратно. Через деревянный мост подойдите к каменному замку. Поднявшись по лестнице, переберитесь через паутину и превратитесь в ацтека. На плиты ступайте последовательно справа налево (иногда комбинация меняется, но в целом ее найти несложно). Сделав это, циклопом сдвиньте вправо каменную голову и оттяните книзу тела всех казненных - так вы получите доступ к еще одному крылу ангела. По лестнице пройдите к улью и запустите механизм. В сотах найдите челюсть насекомого. Откройте решетку в полу и в виде Сары спуститесь в отверстие. На другом конце станьте ацтеком и перережьте веревку челюстью насекомого. Вернитесь в улей и подберите торс ангела. Вернувшись в замок, соберите на постаменте все детали статуи ангела. Поднимитесь по лестнице и войдите в открывшиеся узорчатые двери. А теперь готовьтесь - вас ждет последняя игра Моргана.

ПОСЛЕДНЯЯ ИГРА

От вас требуется вроде бы немного: поочередно взять три хрустальных шара с левой стороны комнаты и перенести их на противоположную, тем самым уничтожив шары, а заодно полностью разоблачив Моргана и его человеконенавистнические эксперименты. Только здесь есть два “но”: ваша собственная тень, полностью дублирующая все ваши действия, и смертельно опасная черная жижа, то и дело заливающая пол. Пошаговое прохождение здесь дать невозможно. Главное для вас - правильно проложить свой маршрут. Движение лучше начинать в те моменты, когда жижа заливает наиболее удаленные от Макса участки пола. И даже в самой отчаянной ситуации не отпускайте правую кнопку мыши - судьба милосердна, авось прорветесь. С первого (да и второго, пожалуй) раза у вас, наверное, ничего не получится, но пространство относительно невелико, так что скорее рано, чем поздно вы все же достигнете цели.

С чем мы вам и поздравляем!

От всей души!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь