Divinity: Original Sin
Для последней демонстрации Original Sin перед релизом в Москву приехал лично Свен Винке , руководитель Larian Studios. Прессу к рычагам управления на сей раз не подпустили, но почти полуторачасовая презентация геймплея ответила на большую часть вопросов.
На этот раз нам показывали не начало игры, а ее середину, когда игроку уже открыта уйма возможностей, вроде выдергивания телекинезом лавочек из-под сидящих людей и оригинального передвижения втихую — под прикрытием кустика, который герой таскает прямо на себе, как Солид Снейк коробку.
► Последний трейлер бета-версии из Steam Early Access.
Партия постановила: уволен
► Телекинез — очень полезная вещь. Можно построить пирамидку из ящиков или обрушить их на головы врагов.
События Divinity: Original Sin происходят задолго до начала истории Divine Divinity, первой части серии. Хронологически они связаны, и по ходу игры нам встретятся знакомые лица, вроде великого мага Зандалора.
Присутствие столь могущественной личности будет весьма кстати, ибо у мира Ривеллон серьезные проблемы. Орки Танарота овладели могущественнейшей магией, искажающей время, и жаждут пустить ее в ход. Чутье подсказывает, что переевшие грибов с интересными свойствами шаманы церемониться в своих экспериментах не будут… В среднем прохождение кампании занимает около полусотни часов, но, чтобы изучить мир полностью, отыскать все секреты и скрытые квесты, потребуется куда больше времени.
Рассказ об Original Sin Винке начал с персонажей. Как вы помните, классов как таковых в игре нет, они формируются исходя из выбранных характеристик и перков. В результате могут получаться и вполне привычные архетипы, вроде лучников, магов и воинов, и всякая экзотика — ведьмы, дипломаты и некроманты.
Партия авантюристов теперь состоит из четырех персонажей вместо анонсированных прежде шести, притом призванные существа и временные спутники не в счет. Техническая возможность пройти игру одним персонажем останется — обойти «потолок» в двадцать уровней развития поможет перк «одиночка», который увеличит число получаемых очков развития ценой запрета на наем сопартийцев.
► Компактное окно персонажа выдает максимум информации. Если присмотреться, можно увидеть обилие специализаций — а у каждой из них есть по отдельной кучке разноплановых талантов, которые вы сможете открывать по мере необходимости.
Но если вы человек, напротив, компанейский, изучать Ривеллон вы сможете и вдвоем с другом. Главных героев двое, а уж кто из них главнее, игрокам предстоит выяснять самим. И прямо во внутриигровых диалогах — каждый имеет право выбирать те реплики, которые захочет, и если они будут противоречить друг другу, то прав скорее всего окажется тот, у кого обаяния больше. Или не окажется — если провалит бросок виртуального кубика.
Постоянно спорящий напарник вам надоел? Вовсе необязательно выгонять его из игры. Разделите партию, и пусть каждый идет в свою сторону и выполняет свои квесты самостоятельно. Разбежаться в разные уголки карты дозволено хоть всеми четырьмя героями. Каждый из них остается самодостаточной боевой единицей с поправкой на возможности класса.
Винке продемонстрировал, как это работает: пока наши следопыт и маг нерешительно топтались возле группы агрессивных гоблинов, не спеша вступать в бой, остальные члены группы изучали прилавки магазинов в деревне на другом конце карты на предмет усиливающих зелий или что там еще может пригодиться в бою.
► По пути храбрецам встретятся не только люди, но и гоблины, тролли, орки, пауки и многие другие. И убивать их совершенно не обязательно. Взаимовыгодное сотрудничество возможно всегда.
Спорить в диалогах могут не только игроки, но и компьютерные сопартийцы — если в группе есть паладин, он вряд ли позволит за здорово живешь взять квест на геноцид мирной деревеньки. А участие в диалоге более сложно устроенных персонажей может привести к и вовсе непредсказуемому результату. И если в кооперативе игроки могут прийти к согласию заранее и затем дружно выбрать что-то конкретное, то управляемый ИИ напарник высказывается по поводу и без.
Каждое решение отмечается в особой колонке отношений главных героев. Они могут стать как любовниками, так и неприятелями, действующими заодно из практических соображений. Какие перспективы открывают такие решения, представить несложно. Интересно, раз есть споры и обсуждения между героями, будет ли дележ добычи?
Неудержимые весельчаки
► Герои, как истинные аристократы, мелочиться не любят. Если платить, то не считая сдачи, а если бить, то так, чтобы трава десятилетиями не росла. Несчастные крабы родились не в том водоеме и вообще не в том мире.
Столь необычные нюансы Divinity: Original Sin стали лишь началом длинного перечня особенностей. Так, ролевая система тут весьма примечательная и позволяет создать почти кого угодно.
Почти каждый перк из длиннющего списка может кардинально поменять то, как вы играете. Возьмите, например, способность общаться с животными — и тут же откроете в диалогах второе дно. Ладно квесты, получаемые от кошечек и собачек, — но попробуйте однажды вместо торговца поговорить с его гужевым транспортом. Неведома зверушка, чем-то напоминающая морровиндовских гуаров, возьмет да и нажалуется на то, что с ней очень плохо обращаются, и попросит этого торговца убить. А в награду поделится информацией о тайнике, о котором иным способом и не узнать.
Договориться можно чуть ли не с кем угодно — вплоть до королевы пауков и племени диких гоблинов. Да, как и второй Fallout, Original Sin можно пройти, не вступая в бои, — где не удастся уболтать, там сумеете проскользнуть незамеченным.
Режим скрытности окрашивает мир в серый цвет и очень наглядно показывает. где пройти можно, а где — нельзя. У каждого разумного и не очень существа в Ривеллоне есть граница видимости и слуха. Выглядит это как цветной конус на сером полотне, подобный лучам фонаря в темноте, границу которых как раз и нельзя пересекать. Чем больше вы вложитесь в развитие скрытности, тем меньше будет зона видимости у врагов и тем легче будет атаковать исподтишка, шарить в карманах, и так далее. Правда, даже с развитым стелсом топтаться в луже под ухом у тролля не стоит.
► Этот снеговик является в кошмарах детям, старикам и спасателям миров.
Ничуть не менее широкие возможности открывает и использование магии, где особенно выделяется заклинание телекинеза. Оно полезно как в бою (позволяет метать в противника булыжники и прочий хлам), так и в быту: телекинезом можно, скажем, откатить от входа в пещеру камень или просто жестоко над кем-нибудь подшутить. В рамках демонстрации Винке усадил одного из героев на лавку, а при содействии второго вытянул ее из-под бедолаги. Рухнувшая в грязь жертва что-то недовольно бурчала, пока Винке демонстрировал пользу от телекинеза при поиске тайников.
Ривеллон напичкан ловушками, потайными дверьми, сундуками, иллюзорными преградами и целыми хитро запрятанными подземельями. Пробегая мимо очередной глыбы, нельзя быть уверенным, что под ней ничего нет. Использование телекинеза в подобных случаях здорово дополняет исследование мира. Деактивировать смертельные ловушки, нажав вон ту кнопку под потолком? Легко. Как и перелететь над «триггерами» при помощи левитации. Или вызвать какого-нибудь мелкого бесенка и заставить его разрядить ловушку своим телом. Развлекайтесь!
Я весь горю
► Мгновение назад этого лавового пятна здесь не было. Так оно тут и останется. ► Заманите в такой же прудик ватагу врагов и устройте им шоковую терапию. Или вморозьте их ноги в лед.
Эксперименты с окружением не ограничиваются телекинезом. Желаете заморозить ручеек ледяной стрелой и пройти по нему на другой берег — вперед. Вас раздражает пламя костра? Водяная стрела потушит его и оставит взамен очаровательную лужу. Заманите в нее группу врагов и отправьте в воду электрическую стрелу — результат окажется не хуже, чем в Magicka.
Все четыре стихии, подконтрольные магическим классам, адекватно взаимодействуют. Огненный шар наносит критический урон при попадании в ледяного монстра и пригоден, чтобы растопить замороженного сопартийца или даже оттаять целый водопад, скрывающий тайник. Некоторые места, возможно, придется затопить, а после обратить в лед, чтобы спокойно перебраться на другую сторону.
Облейте тролля маслом и закидайте его огненными шарами — так вы одолеете его, даже отставая в развитии на пару уровней. Да и вообще любой бой окажется стократ проще, если до его начала вы успеете как следует «подготовить» противника. Комбинаций вырисовывается столько, столько не снилось ни Magicka, ни Dark Messiah of Might and Magic , ни даже им обеим вместе взятым.
► В таких условиях победить можно, но не очень интересно… ► Гораздо веселее видоизменить окружение (обратите внимание на лужи под ногами врагов) и устроить неприятелю магический ад.
Что до самих сражений, то они пошаговые, с ограниченным количеством очков действий. Победа в Original Sin зависит от множества факторов: какой ландшафт, кто противники, какие таланты у персонажей изучены, использует ли игрок окружающую обстановку… Умения монстров усугубляют непредсказуемость. Герой, управляемый Винке, наивно полагал, что сможет убежать от пауков, но членистоногие попросту зарылись в землю и в мгновение ока вылезли под носом у ошарашенного мага, щелкая хелицерами.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: попутно выясняется, что не только герои воздействуют на окружающий мир, но и он них. Например, попав в песчаную локацию, партия теряет в скорости, а на морозе, да еще и во вьюгу, бойцы в железных доспехах натурально мерзнут.
Украсть или… украсть?
► В такую бурю не побегаешь, да и видимость аховая. ► Разрешат ли, в духе Dark Messiah, сделать дорожку льда под ногами у гоблина, чтобы он поскользнулся и ухнул в пропасть? Почему бы и нет.
За исследованные территории персонажи получают опыт. Пути развития Винке отметил особо — необязательно убивать каждого встречного (хотя и это может привести к неожиданным плюсам), чтобы полноценно расти в уровнях. Можно изучать мир и его мифологию, выполнять квесты, придумывать необычные комбинации умений и заниматься ремеслами.
Квесты выполняются тучей разных способов, и речь тут не только о вариантах ответа в диалогах. Владельца нужного предмета можно убить или обворовать. Телекинезом вытащить искомую вещь через окно. Выкупить ее за деньги или ответную услугу. Да и обворовать можно по-разному: нагло вломиться или, скажем, оставить в доме маячок для телепортации, чтобы легко проникнуть в дом ночью, пока хозяин спит.
NPC, даже сюжетные, здесь отнюдь не бессмертны и вообще очень капризны. Договорившись с одним главным героем, они могут разругаться с другим и попросту отказаться вам платить. Или сбежать. Или умереть, словив случайную стрелу в пятку. По счастью, способ продвинуться по сюжету дальше без их участия в игре должен найтись всегда.
► Интересно, а можно будет открыть свой ресторан? Больно уж аппетитно смотрятся эти ракообразные.
Создание вещей как один из самых занятных моментов Original Sin оставили напоследок. Точное количество сочетаний предметов не знает даже Свен Винке, но использовать в экспериментах можно что угодно. Нет шлема? Возьмите котелок или ведро, проделайте дырки для глаз и нацепите на голову. Или не проделывайте, но готовьтесь к резкому падению видимости. Вам захотелось помахать палицей, но под рукой только гвозди и палка? Вы знаете, что делать.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: хорошим примером работы системы может стать возможность соорудить… пиццу. Молоток плюс помидор — равно раздавленный помидор, к которому можно прибавить специи, чтобы получить томатный соус. Мука и вода с солью в сумме дадут тесто, которое можно раскатать в блин скалкой. А совместив все это, добавив сыру и сунув в печь, вы получите вожделенное кушанье.
* * *
Компьютерные ролевые игры уже давно не делали так , как делают Original Sin. Увлекательная пошаговая боевка, ролевая система с перками, которые тут отнюдь не для галочки, и тысячи мелких деталей — сейчас для Larian важна уверенность, что все показанное сведено в единое целое и работает как надо. Сколь бы прекрасны ни были перспективы, у бельгийцев все еще может получиться набор увлекательных элементов без собственно игры.
Факторы успеха
Факторы риска
- ролевые игры эпохи первых Fallout как ориентир;
- вариативность во всем;
- неубиваемая самоирония серии Divinity;
- зашкаливающая интерактивность окружения.
- разнообразие может запутать игроков, избалованных ролевыми экспериментами Bioware;
- пока нет уверенности, что все детали будут гармонировать;
- ни одна Divinity не обходилась без серьезных багов на старте.
Стадия разработки
Игра перешла в стадию полировки, весь основной контент в ней уже реализован. В продаже этой весной.
Будем ждать?
Original Sin создана на деньги поклонников классических ролевых игр поклонниками классических ролевых игр для поклонников классических ролевых игр. Все лучшее от Fallout, Arcanum и Baldur’s Gate с поправкой на современность. Тьфу-тьфу-тьфу, не сглазить бы.