Heroes of Might and Magic IV
__
Не думайте, что большое здание в верхней части экрана - это замок. Так теперь выглядит University.
Heroes of Might and Magic IV. Этим все сказано. Какой же будет очередная версия игры всех времен и народов? Сразу скажем, что ничего супер-пупер революционного не предвидится: забудьте сенсационные заявления годовалой давности, что теперь “Герои” будут в полном 3D на манер Shogun: Total War. Игра останется плоской (хотя вся графика перерисована в изометрической проекции), но геймплей обещает круто измениться. Король умер… да здравствует король! Действие четвертых “Героев” разворачивается в мире Jadame (знакомом вам по Might and Magic VIII ) после какого-то катаклизма, уничтожившего всю Эрафию. Что ж, новый мир — новая игра! Подход, позволяющий полностью переделать геймплей. Можно ожидать того, что все замки, монстры, герои и прочее будет основательно пересмотрено и перекроено на новый лад. Лучше меньше, да лучше! И действительно, в числе первых новостей мы узнаем,
что от старых замков камня на камне не останется, а общее их число сократится до шести. Теперь это будут Academy, Necropolis, Asylum, Haven, Preserve и Stronghold. Но не обольщайтесь, увидев старые названия замков — Necropolis и Stronghold. Будьте уверены, что внутреннее их убранство, равно как и список населяющих их тварей, окажется совершенно другим (хотя кое-кого из старых знакомых вы наверняка встретите, только их статистика, несомненно, поменяется). Однако уменьшение числа замков отнюдь не означает оскудения игры. Теперь, начиная со второго уровня, вы получите возможность выбора при строительстве жилищ для юнитов; причем, построив одно жилище, вы автоматически лишаетесь возможности строить другое жилище того же уровня (узнаете систему строительства Disciples? А ведь эту игру обвиняли в клонировании HoMM!..). Что же получается? Теперь полностью развитые замки одного типа могут производить совершенно разные наборы воинов — неплохое
;)
разнообразие стратегии строительства. Каждый тип замка будет связан с определенной школой магии: Life Magic , Death Magic , Order Magic , Chaos Magic и Nature Magic , так что изучить, к примеру, заклинания школы Магии Жизни можно только в замке типа Haven (см. таблицу). Специализация замков распространится и на героев: в замке каждого типа можно будет нанять только определенных героев. Исключение из всей этой системы составляет замок Stronghold: в нем нет вообще никакой магической школы, зато доступны любые герои (кроме того, Stronghold поставляет самых крутых тварей с самой высокой скоростью воспроизводства). Однако сказанное не означает, что герои, набранные в Stronghold, будут как-то ущемлены в развитии своих магических способностей: заклинания можно будет изучать в любом другом месте, будь это объект на местности (старая добрая Shrine ) или отвоеванный у неприятеля замок. Кузницы в замках теперь станут по-настоящему полезными, перестав быть просто зданиями, необходимыми для постройки чего-либо. Если в Heroes III кузницы поставляли либо Ammo Carts , либо Ballistas , либо First Aid Tents (из которых более или менее полезными были только баллисты и палатки первой помощи, да и то при наличии соответствующего скилла уровня Expert), то теперь они будут предлагать широкий выбор разных видов зелья и прочих прибамбасов (что скрываются за размывчатым определением “items”). С небес на землю Однако это все еще цветочки… Ягодки начнутся сейчас, когда мы подробнее остановимся на
Замок Haven - прямой наследник человеческого замка типа Castle.
самих героях. Дело в том, что в Heroes IV герои утеряют свой божественный статус, став простыми смертными, которые могут пасть на поле брани. Именно так — теперь герои принимают ЛИЧНОЕ участие в сражениях (а не просто кастуют спеллы, наблюдая за боем со стороны и при случае унося ноги)! Сделайте небольшую паузу, дабы осмыслить сей знаменательный факт: это круто меняет геймплей, уводя “Героев”в сторону RPG. На крен в сторону ролевика намекают даже названия начальных классов героев, характерные для этого жанра: Archer , Barbarian , Enchanter , Fighter , Lord , Necromancer , Priest , Rogue , Shaman , Sorcerer и Warrior. Но дело, как вы понимаете, не в самих названиях, а том, что полностью (и принципиально!) меняется вся система характеристик и скиллов героев, которая теперь должна отражать и их личные боевые качества. Сие видно по названиям базисных характеристик, которых теперь будет восемь: Damage , Hit Points , Spell Points , Shots , Luck , __
Morale , Speed и Movement. Со скиллами дело обстоит хитро. Будет девять первичных скиллов ( Tactics , Combat , Nobility , Scouting ; оставшиеся пять отражают соответствующие школы магии), каждый из которых связан с тремя вторичными скиллами (вторичный скилл становится доступным только в том случае, если уже имеется соответствующий первичный скилл); при этом каждый вторичный скилл раскладывается на пять уровней мастерства (а не на три, как в предыдущей игре). Если вы немного подзапутались в этих хитросплетениях — не беда: суть дела в том, что герои круто специализированы, причем разница между героями будет расти с каждым уровнем (в отличие от HoMM III, где разница как раз начинала сглаживаться после десятого уровня). Кроме того, разработчики обещают, что будет практически невозможно полностью прокачать героя за одну миссию. Далее, погибший герой теперь не возвращается в hiring pool , а остается лежать на поле брани, откуда его можно доставить в замок и воскресить (опять перекличка с Disciples — так кто же кого копирует?), причем сделать это может любой игрок. Если героя вытащил бывший “хозяин”, тогда герой снова поступает ему на службу; если героя вытащил чужой игрок, тогда герой оказывается в тюрьме замка (а тюрьму необходимо предварительно построить), откуда его можно вызволить, взяв замок! Монстровая свобода Поскольку герои утратили свой “божественный”
Не полное некогда “обещанное” 3D, а всего лишь изометрическая проекция.
статус, то вполне логичным выглядит следующее нововведение: теперь монстры (юниты) могут самостоятельно путешествовать по карте, без опеки героев. Конечно, чисто “монстровые” армии будут ослаблены, поскольку монстры не могут использовать артефакты (хотя умеют их собирать) и не имеют бонусов, которые они получили бы под предводительством героев. Однако такая возможность явно ведет к улучшению геймплея, поскольку больше не надо будет гонять героев за свежим подкреплением: монстры сами могут передислоцироваться в нужное место. Более того, разработчики упоминают о каких-то
Что бы значили эти морские ворота? Морской аналог застав?..
“караванах”, с помощью которых можно переправлять тварей из замка в замок: вероятно, это что-то типа автоматического “скрытого” перенаправления воинов из того замка, где их наняли, в тот, где они нужны — на манер Warlords. Кроме того, за сбором “халявных” ресурсов можно отправлять и слабенькие группы монстров, не отвлекая на это дело героев. Только не думайте, что теперь вся карта будет утыкана ордами разрозненных отрядов по паре воинов в каждом: каждый игрок может иметь не более восьми армий (не считая гарнизонных), независимо от того, возглавляются они героями или нет. Кстати, в одной армии могут находиться несколько героев. Разработчики обещают, что не будет явно никчемных воинов. Почти каждый юнит будет обладать special ability, а юнит, имеющий руки, сможет использовать potions. Монстры, кастующие магические заклинания, получат собственную Spell Book и свой личный запас маны! Ударим разом! Система сражений, а точнее, система подсчета урона, тоже претерпела серьезные изменения: и атакующая, и защищающаяся сторона наносят удары ОДНОВРЕМЕННО! Уже не будет безответных ударов, начисто сметающих целые отряды (отряд-то погибнет, но успеет дать **_
сдачи). Замки лишатся баллист, автоматически отвечающих огнем неприятелю. Зато можно построить Archer’s Towers , дающие бонус стрелкам, обороняющим замок. Кроме того, нестреляющие защитники замка смогут атаковать врага прямо через стены.Героическое ожиданиеИтак, геймплей обещает круто измениться — это ли не повод с нетерпением ждать Heroes IV?! По официальной информации, игра должна выйти 15 сентября этого года (но, скорее всего, этот срок будет перенесен на конец 2001 — начало 2002 года). Все остальное будет тоже на уровне: взгляните только на скриншоты (разрешение варьируется от 800х600 до 1280х1024), да и полноценный редактор кампаний разработчики обещают сразу же выложить на компакт с игрой. А если хотите быть в курсе последних событий, свершающихся вокруг Heroes of Might and Magic IV, милости прошу на сайт “Геройский уголок” ( http://homm-4.narod.ru)._Редакция выражает благодарность сайту“Вольный Стрелок”(www.freelancer.ag.ru) и личноЮрию Бушину**за любезно предоставленные скриншоты.** Замки HoMM IV Замок__Магия__Аналог в HoMM III__Бонусы**
Academy Order Tower В ходе сражения можно переманивать на свою сторону вражеских воинов
Necropolis Death Necropolis После сражения можно воскрешать мертвых воинов
Asylum Chaos Dungeon Герои замка обладают увеличенным запасом маны
Haven Life Castle После сражения можно воскрешать собственных павших воинов
Preserve Nature Rampart После удачного сражения можно нанять в замке дополнительных воинов
Stronghold нет Stronghold В замке обитают самые сильные монстры с самой высокой скоростью воспроизводства. Можно нанимать героев любого типа, которые приходят сразу с 3-мя первичными скиллами (вместо двух)