E3 2014: 12 больших игр от маленьких разработчиков. Часть первая
Всегда считалось, что на Е3 принято приезжать за дорогими играми от Sony , Microsoft , Electronic Arts , Ubisoft и иже с ними. Но чем дальше, тем сильнее меняется ситуация. Игры от небольших и независимых студий становятся все заметнее. Это касается и консолей: в нынешнем году почти половину площади стендов Sony и Microsoft заняли инди.
Интересных и многообещающих вещей обнаружилась уйма. Во что-то нам удалось поиграть, на что-то — посмотреть. Но рассказать обо всем за один заход — задача неподъемная, так что для этого материала мы отобрали дюжину проектов, запавших нам в душу сильнее всего.
No Man’s Sky
[[VIDEOID_12986]]NO_DESC[[/VIDEOID_12986]]
No Man’s Sky сделала небольшую студию Hello Games звездами Е3. Разработчики не привезли с собой ничего, кроме пары трейлеров про космические корабли и таинственные планеты, но и того хватило, чтобы всем вдруг стало хорошо.
Хотя если абстрагироваться от красивых движущихся картинок и чуток поразмыслить о намерениях разработчиков, станут видны основания для скепсиса. Бесконечный космос с миллионами непохожих планет и миллиардами населяющих их видов уже пытались делать до Hello Games. Помните Spore? Помните, как быстро надоедало исследовать и осваивать сгенерированные компьютером планеты? Вот то же самое может случиться и с No Man’s Sky.
До сих пор процедурная генерация миров работала без сбоев только в очень специфических играх. Во-первых, там, где очень сильна творческая компонента, — хоть бы даже и в Minecraft. Во-вторых, в абстрактных «рогаликах» и им сочувствующих: Stone Soup, Nethack , вещах наподобие Don’t Starve. Те пожертвовали графикой в пользу обилия контента и отдали визуализацию на откуп воображению. Наконец, есть игры, где процедурность чисто номинальная, — как в Diablo.
Однако No Man’s Sky не попадает ни в одну из этих категорий. Hello Games намерены создать безграничную и бесконечно интересную вселенную — такую, чтобы от вида каждой «случайной» планеты захватывало дух и чтобы всюду можно было найти, чем себя занять.
Заявка серьезная, но хочется верить, что у No Man’s Sky получится. Очевидцы утверждают, что у создателей уже есть работающий движок и мощный инструментарий: например, модульный генератор живых созданий, идейно очень похожий на редактор из Spore. То есть Hello Games уже зашли дальше большинства предшественников, обещавших космос без границ. Где те предшественники теперь? Пропали.
А Hello Games все делают и делают. Теперь, когда к ним приковано внимание миллионов, стало еще вероятнее, что они доведут работу до конца… если их офис снова не затопит.
► Между планетарной поверхностью и космосом не будет явной границы — на своем корабле вы сможете безо всяких загрузок пройти сквозь атмосферу и выйти в открытый космос. ► Хотя мир в No Man’s Sky один для всех, разработчики утверждают, что это будет не ММО. Они намеренно стремятся к тому, чтобы игроков разбросало как можно дальше по разным уголкам вселенной.
Hotline Miami 2: Wrong Number
[[VIDEOID_12665]]NO_DESC[[/VIDEOID_12665]]
До выхода новой игры от талантливого трэш-дуэта Dennaton Games осталось всего ничего — релиз обозначен расплывчатым «третий квартал 2014 года», но это в любом случае скоро. Почти все, что стоит увидеть, разработчики уже показали, потому на E3 создатели Hotline Miami 2 демонстрировали редактор уровней.
На парковке, снятой издателем Devolver Digital , стояли трейлеры с плакатами игр. Внутри одного из них художник Деннис Уэдин (с тех пор как мы видели его в последний раз, он отпустил шикарную бороду) рассказывал о работе редактора. Как и ожидалось, ничего сверхъестественного в нем нет: все просто и функционально. Рисовать стены, расставлять декорации и противников с виду было не сложнее, чем рисовать в Paint. Говорят, с этим инструментарием можно создать полноценную сюжетную кампанию и назвать ее… скажем, Hotline Miami 3. Dennaton закроют серию второй частью, но ничуть не против, если кто-то продолжит дело за них.
На случай, если вы не следили за Hotline Miami 2, напомним: в продолжении будет несколько основных сюжетных линий. Одна из них разворачивается параллельно истории оригинала, и играем мы в ней за последователей первого главного героя, таких же охотников в звериных масках. Всего их пятеро: Кори в маске зебры умеет входить в дома через окна и перекатываться, тигр Тони не пользуется оружием, зато убивает с одного удара, медведь Марк умеет стрелять из пары автоматов, разводя руки в стороны. Последние — лебеди Алекс и Эш — брат с сестрой и всегда ходят вдвоем. Один пользуется огнестрелом, другая таскает с собой бензопилу, и управлять придется обоими одновременно.
Другая сюжетная линия рассказывает о детективе, идущему по следу убийц, — тот ведет себя примерно так же, как герои первой части. А последняя история посвящена съемкам фильма по мотивам похождений маньяка в маске. Который в общем-то не маньяк, а антигерой, но киношникам, как всегда, плевать.
Dennaton обещают, что история по-прежнему будет водить нас за нос и оставлять свободу для интерпретации. Здесь ничего нового — так надо.
► Антигерой в маске медведя научит вас тому, чего вам так давно хотелось, — стрелять с двух рук! ► Художник Деннис Уэдин утверждает, что у каждого персонажа будут свои мотивы — достаточно сложные, чтобы их взгляды на жизнь различались принципиально.
Not a Hero
Not a Hero заочно прозвали «Hotline Miami с видом сбоку». И правда, есть что-то общее. В Not a Hero мы тоже играем за антигероев, изощренно линчующих преступников с именами вроде «Богдан Набатов». Еще тут тоже очень быстро убивают
Но играется Not a Hero совсем иначе. Если в «Майами» все решают реакция и меткость, то здесь важнее выбор позиции. Потому что Not a Hero — шутер с укрытиями. Да, укрытия в двумерной игре, почему бы и нет? Нажав на кнопку, мы заставим героя скользнуть к ближайшему ящику, бордюру или дверному проему, из-за которого можно сравнительно безопасно отстреливаться. Сравнительно — потому что почти наверняка найдется какой-нибудь тип, который сумеет нас оттуда выкурить.
Постепенно мы будем открывать новых героев. Самый первый, Стив, просто бегает и стреляет, реднек Клетус смачно палит из дробовика, но ему приходится чаще перезаряжаться, а некий Иисус умеет эффектно стрелять в подкате. Правда, за это его лишили возможности добивать лежачих. Как обычно, за могущество приходится расплачиваться.
А еще тут есть кошкобомбы. Подбегают, ластятся, делают «мяу!» и взрываются. Не то чтобы это очень важная информация, но нам кажется, что вам следует об этом знать.
► И все это — чтобы помочь фиолетовому кролику победить на выборах. Не спрашивайте.
The Talos Principle
[[VIDEOID_13085]]NO_DESC[[/VIDEOID_13085]]
The Talos Principle сильно выделялась на фоне всего, что привезли с собой Devolver. Среди пародий, задорного трэша и хардкорных стрелялок вдруг затесалась «философская головоломка с видом от первого лица».
Своей «философичностью» и «головоломностью» The Talos Principle отдаленно напоминает The Witness от Джонатана Блоу. Вы — робот, который бродит по островам и решает пространственные головоломки, чтобы достичь чего-то. Вы сами решаете куда идти и что делать. С неба вещает голос — слушаться его или нет? Как хотите.
The Talos Principle интересна прежде всего тем, что делает ее хорватская Croteam , которая впервые за долгие годы взялась за что-то совершенно не похожее на кровавые шутеры о Серьезном Сэме. Помогает им писатель Том Джуберт , ответственный за восхитительную космическую мистерию The Swapper и предтечу Amnesia — серию Penumbra.
► Головоломки с непроницаемыми экранами, головоломки с лазерами, турелями и ретрансляторами — в демке все это было, но ими ограничиваться ни в коем случае не станут.
Titan Souls
Последний проект из трейлерного парка Devolver, о котором очень хочется рассказать, — почти лучший и точно самый неожиданный. Прототип игры с потрясающим в своей конъюнктурности названием Titan Souls появился в результате двадцать восьмого соревнования Ludum Dare. Вскоре из него решили делать полноценное произведение.
Команда Acid Nerve стремится совместить две замечательные вещи: Dark Souls и Shadow of the Colossus. От первой Titan Souls досталась беспощадная, но честная сложность, от второй — структура геймплея, целиком состоящего из охоты на боссов. А от обеих сразу — тяга к поискам и исследованию, открытый мир и свобода интерпретации.
Попутно ко всему этому подмешиваются элементы других игр. Например, TowerFall: как и там, единственное оружие в Titan Souls — стрела, которую приходится подбирать после каждого выстрела. А кроме как стрелять мы умеем бегать и перекатываться. Всё. Этого достаточно.
За полчаса мы с гуртом зарубежных журналистов совместными усилиями сумели одолеть троих (из двадцати) боссов. Застопорились на четвертом — каменном колоссе, прикрывающем свою «ахиллесову пяту» каменным кулаком. Чтобы добраться до уязвимого места, нужно было увернуться от одного удара и заставить босса, меняя лапу, открыться на доли секунды. За это время необходимо успеть воткнуть стрелу в незащищенное сердце. Не успевали — и нас скорее всего следующим же ударом расплющивало, приходилось начинать сначала. Ах да, мы еще не сказали, что гибнешь тут от первого же попадания?
Боссы действительно сложные, но логичные. Разгадывать паттерны их поведения само по себе жутко интересно, но не меньшее удовольствие — воплощать в жизнь тактику, сочиненную на основе паттерна. Управление в Titan Souls невероятно отзывчивое, реакция анимирована плавно и гладко — даже на тактильном уровне это очень приятная игра.
► Здесь мы начинаем свой путь. За дверьми — троица боссов, которых нужно победить в любом порядке, чтобы продвинуться дальше.
Murasaki Baby
[[VIDEOID_11490]]NO_DESC[[/VIDEOID_11490]]
Из всех игр, в которые мы играли на E3, эта показалась едва ли не самой странной. Посмотрите на картинки. Малышка — это та штука с большой головой и широкой улыбкой на лбу. Чтобы заставить ее двигаться, нужно буквально вести ее за руку — пальцем, с помощью сенсорного экрана PS Vita.
На пути постоянно возникают преграды, которые положено преодолевать. То пропасть, то ветер резкий подует, то еще что-то — жуткое настолько, что способно напугать даже милую Малышку. В руках у Малышки воздушный шарик; когда она пугается или, скажем, падает, шарик теряется, и без него она идти дальше отказывается. Нужно решить проблему и вручить шарик обратно — точно так же, пальцем.
Задняя сенсорная панель PS Vita отвечает за смену фоновых пейзажей. Все как на подбор жуткие и зловещие. Один просто сер и мрачен, другой — зеленый и с колышущимися тентаклями, третий… в общем, он ничем не лучше. На каждом фоне действуют свои законы. На одном, например, шарик может превратиться в камень и помешать резкому порыву ветра утащить Малышку.
По сути Murasaki Baby это головоломка, но по форме — завораживающий макабрический мультик. Она очень здорово нарисована и неплохо играется. Все действия с сенсорными панелями выходят сами собой, интуитивно, — даже при том, что каждый раз в результате этих манипуляций случаются разные вещи.
► Малышка уселась в лодку и плывет. Пока что все хорошо. Пока что. ► Шарик — символ надежды и воли к жизни. Хотя постойте, о чем это я…