Сам себе полководец.
В каждом представителе сильной половины человечества с древнейших времен живет дух войны. Именно он заставляет нас в детстве играть в “войнушку” во дворе и в солдатики дома. Повзрослев, мы выражаем свое стремление по-разному: кто-то идет служить в армию, кто-то увлекается военной историей, а кто-то играет в стратегические игры на компьютере. Но всех нас объединяет одно — нам необходимо командовать, воевать, побеждать…
О психологической стороне этого явления я говорить не буду, оставим это психологам. Давайте-ка лучше поговорим о стратегиях. Стратегические игры, или, как их еще называют, wargames (военные игры), ведут свою родословную от настольных стратегических игр. Впервые военно-штабные игры, целью которых было не развлечение, а подготовка офицерского состава, появляются в начале XIX века в Пруссии. По повелению Николая I правила для таких игр были переведены и изданы на русском языке. Вначале играли только солдатиками, которые расставлялись на полу в специально отведенном для игр помещении. Впоследствии стали разыгрывать не только сражения, но и кампании — появились правила для моделирования стратегического маневрирования за пределами собственно поля боя, стали учитывать снабжение войск, доходило до крайностей — нужно было считать количество запасных подков для конского состава армии. Такая продуманность сохранилась спустя века. Военные стратегические игры всегда точно моделируют военную ситуацию, боевые возможности войск и командиров. Игра “Гарпун” , моделирующая столкновение военных флотов США и СССР, была даже принята в качестве учебного пособия в военно-морских учебных заведениях Соединенных Штатов, хотя специально для этого не разрабатывалась. Прежде чем приступить к созданию стратегической игры, разработчик должен прочитать много специальной литературы и быть специалистом в этой области. К примеру, мне приходилось видеть игры, список литературы к которым переваливал за сотню названий и мог бы соперничать с научным трудом. Джеймс Ф. Данниган , начинавший разработчиком военных настольных игр в начале 70-х годов в американской фирме SPI , впоследствии был приглашен в Пентагон в качестве военного аналитика. Но вернемся в
компьютерные будни. Первые стратегии на компьютерах появились еще в 70-х годах, когда графики в играх не было и в помине. Игры были походовые и шли в текстовом режиме или с псевдографикой, отображаемой в ASCII-коде. С течением лет графика постепенно вытесняла текст, и вскоре начали появляться игры, в которых юнит изображался не строкой текста, а цветным квадратиком с очень условным рисунком. Опять же, постепенно, с усовершенствованием игровых компьютеров стали появляться все более и более совершенные графически стратегические игры. Начиная с 1992 года, в этом жанре произошел взрыв. Вышла Dune 2. В стратегические игры начали вкладывать миллионы долларов. Все больше и больше компаний стали обращать свое пристальное внимание стратегиям, что было жанру только на пользу. Эволюция пошла полным ходом… Со временем когда-то монолитный жанр распался на несколько поджанров, и у каждого из них сформировалась своя многомиллионная армия поклонников. Давайте рассмотрим каждую веточку могучего стратегического дерева в отдельности. Походовая стратегия (turn-based strategy, pure wargame, “чистая” стратегия). Суть состоит в том, что ходы противоборствующих сторон делаются поочередно. Примеры: серии Panzer General и Heroes of Might and Magic. Стратегия в реальном времени (real-time strategy, RTS, динамическая стратегия). RTS — это стратегия, где ходы противниками делаются одновременно без ограничений на дальность и время передвижения. Этот поджанр, в свою очередь, делится еще на два. “Классические” real-time стратегии : здесь вам приходится управлять вашим “тылом” или “базой”, вести упрощенную модель хозяйства. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить Starcraft
или Dune 2. “Чисто” стратегические игры вреальном времени (pure real-time, wargame, real-time tactics, real-time combat simulation, tactic squad combat). Здесь нет баз, а боевые действия имитируют настоящие. То есть подкрепления не вылезают из бараков, а даются командованием. Патриотичный орк не рубится до последнего вздоха, а может тихо отступить перед подавляющими силами врага. Да и стратегия состоит не в том, чтобы вопящей толпой наехать на такую же вопящую толпу. Значение приобретают маневры и использование слабых мест противника. Примеры: серии Close Combat , “Противостояние”. Simultaneous turn-based strategy — в этой “ветви” используются одновременно два режима: походовый и реального времени. Все игроки выполняют свой ход одновременно, но действия юнитов могут быть ограничены временем и/или же действуют action points (AP), которые тратятся на совершение любого действия. Примеры игр этого поджанра: M.A.X (который является основоположником), X-COM: Apocalypse , Jagged Alliance II. И последний, четвертый поджанр — God sim (god game). Он находится на пересечении с другим жанром — управленческими играми (или цивилоподобными, как их еще иногда называют). Поджанр был основан в 1989 году, когда компания Bullfrog выпустила игру под названием Populous. Однако известность этому направлению принесла совсем другая игра — Civilization II от Microprose. В играх этого поджанра вам необходимо управлять городом, народом или целой галактикой. То есть, как видите, игра уже больше отвечает понятию “стратегия”, нежели все предыдущие направления, где вам приходилось возиться в основном на тактическом уровне. Вначале было слово… И слово это было Westwood. Давайте поговорим, как же зародился один из самых интересных поджанров стратегических игр — “классические” real-time стратегии. Как вы думаете, какая игра стала основоположником этого поджанра? “Квейк”? Молодой человек, будьте любезны отстрейфиться из аудитории. Первая “Дюна”? Вы, видимо, тоже попали не по адресу — первая “Дюна” относилась к жанру adventure, но никак не стратегий. Вторая “Дюна”? Садитесь, два. Ну ладно, раскрывайте конспекты и рты и слушайте. История реалтайм-стратегий начиналась давно, когда вода была мокрее, небо голубее, а девушки — прекрасней. Был еще жив СССР, а мороженое продавалось по смехотворно низким ценам. В общем, на дворе стояла середина восьмидесятых, год 85-ый. Именно тогда были выпущены две
игры, Nether Earth и Sun Tzu’s Ancient Art of War. Впервые в них была реализована попытка перевести ход игры на рельсы реального времени. Получалось, конечно, отвратительно, потому что опыта у разработчиков не было, но сам факт!.. Прогнозируемого увеличения продаж сия попытка не дала, и о реалтайме забыли на целых семь лет. Такая ситуация длилась вплоть до 1992 года, когда компания Westwood выпустила свой шедевр. Вот теперь могут сказать свое веское слово те, кто так долго тянул руки. Верно, Dune 2. Ее создатель, Брэд Сперри , вспоминает, как он в течение года экспериментировал с интерфейсом и отдельными деталями игры. Периодически получалась полная чепуха, но Сперри не сдавался. И не зря, как оказалось… Танк под названием RTS, скрипя гусеницами, начал потихоньку набирать скорость. В 1994 году компания Blizzard , воодушевленная небывалым успехом своих конкурентов, выпускает снаряд Warcraft: Orcs & Humans. На смену
орнитоптерам пришли педальные вертолеты, а катапульты заменили соник-танки. Теперь на главный план стали выходить рукопашные схватки, хотя и стреляющие войска по-прежнему много значили на поле боя. Однако строения в этой игре у обоих противников были одинаковые, как и типы войск. Баланс был хорош, но… надо было идти дальше. Пока хозяева Blizzard, Davidson &Associates, решали, давать “добро” на выпуск второй части “Варкрафта” или нет, в Westwood работа шла полным ходом. Сперри, засучив рукава, воплощал в новой стратегической игре все, что он по тем или иным причинам не смог воплотить в Dune 2. И наконец, осенью 1995 года, преодолев сопротивление специалистов из отдела маркетинга (которые с ужасом доказывали, что название новой игры — Command &Conquer — отдает садо-мазохистскими сексуальными извращениями), Сперри показал миру свой очередной хит. В новой игре все подразделения врагов отличались друг от друга — как типами, так и характеристиками. Одна из воюющих сторон ( GDI ) сделала ставку на бронированность и хорошую вооруженность своих войск, тогда как другая сторона ( NOD ) больше рассчитывала на скорость своих военных единиц. Интерес игроков и новому жанру захлестнул весь игровой мир. После C&C последовали десятки стратегических игр, среди которых надо выделить Warcraft II , Red Alert , Total Annihilation , Dark Reign и… Starcraft. Именно в 1998 году вышла эта замечательная игра, в которую играют и по сей день (вы можете вспомнить еще какую-нибудь игру четырехлетней давности, в которую продолжают увлеченно играть миллионы человек?). Хотя продажи Starcraft в Соединенных Штатах и были подобны шторму, самая умопомрачительная ситуация сложилась в Южной Корее. В 1999 году там был продан 1 миллион копий игры, учитывая, что население этой страны составляет всего 40 миллионов человек. Лицом на амбразуры Одним из неразработанных направлений жанра RTS является стратегия от первого лица , используемая в таких играх, как Uprising и BattleZone. Направление ведет свою историю от классической игры Rainbird Software — Carrier Command. Такие игры получили очень много критических отзывов и широко не продавались. В большинстве случаев работникам игровой прессы нравились такие игры, потому что они находили их свежими и оригинальными, но рынок пока что не был готов к принятию такого
продукта. Мне кажется, что в однопользовательской игре этот поджанр так и не найдет себе применения и не будет особо популярен. Другое дело онлайновые многопользовательские игры. Только представьте себе, чего можно добиться, скрестив, скажем, SWAT-2 и Counter-Strike! Или MechCommander с MechWarrior 'ом! Взгляд в будущее Возможно, в будущем мы увидим игры реального времени, содержащие в себе несколько жанров, подобно тому, что мы можем видеть в Warlords Battlecry и Warcraft III. Игры, сочетающие ролевую игру и стратегию реального времени. Игры типа Lionhead 'овской Black &Whiteкомбинируют элементы “симулятора бога” типа известных Populous и Sim Sity с традиционными элементами RTS. Одной из самых инновационных игр реального времени в 2000 году стала Majesty , самобытный “симулятор фантастического королевства”, соединивший ориентированный на героя подход Warlords Battlecry с элементами простейшего “симулятора бога”. Я, скорее всего, не ошибусь, если скажу, что дальнейшее совершенствование оборудования позволит игровым дизайнерам отодвинуть границы, сдерживающие развитие новых игр реального времени. За этими границами находится лучшая графика, большие миры или даже совершенно новые типы игр. Возможно, в следующие несколько лет появится еще одна игра, по своей революционности близкая к Dune 2. Возможно даже, что она станет родоначальником принципиально новой “ветви” стратегий. А возможно, и вовсе заставит вырасти рядом со старым новое дерево жанра. Ну а пока в умах разработчиков зреет плод жанровой революции, на игровом небосклоне взойдет еще немало “классических” стратегий, которые не дадут заскучать нашему брату-геймеру…