Руководство и прохождение по "StarCraft: Brood War"
![Руководство и прохождение по "StarCraft: Brood War" - изображение обложка](https://newcdn.igromania.ru/articles/pics/default-pic-3447046641.webp)
_
StarCraftЕ Космическая сказкаЕ Даже не знаешь, за что любишь эту игру. Вроде бы ничего принципиально нового в жанр real-time стратегий она не внесла, да и графика не ахти какая по нынешним меркам. Зато какой gameplay! Игра завлекает так, что невозможно оторваться. Три совершенно непохожие друг на друга расы, а какой захватывающий сюжет! Миссии нанизываются друг на друга, следуя хитроумному замыслу сценариста. Есть и главные персонажи со своими человеческими (и нечеловеческими) страстями. Словом, StarCraft “читается” как научно-фантастическое произведение.
И вот вам продолжение. Второй том, так сказать, под названием Brood War. Теперь земной Император Mengsk I пожинает плоды своего предательства, а протоссы пытаются возродить собственный мирЕ Интриг не меньше, чем в “первом томе”. Появились и новые персонажи, причем игра стала как бы более “интернациональной”. Командует Объединенными Силами Землян французский адмирал Дю Гол (даже внешне похож на легендарного генерала и послевоенного Президента Франции Де Голля), а под его началом служит как бы наш соотечественник вице-адмирал Алексей Стуков (как бы - это потому, что по поступкам он мало похож на русского; вероятно, такими нас видят американцы); летчицы-пилоты “Валькирий” говорят с забавным немецким акцентом.
_
Игра не потеряла свой, неповторимый колорит, в котором чувствуется ирония и сарказм; встречается и просто юмор. К примеру, в одной из миссий пехотинец пытается активизировать камеру слежения. На экране монитора появляется надпись: “Hit any key” (“Нажмите любую клавишу”). Бравый вояка приходит в секундное замешательство: какая же из этих “key” есть “any”?
Обогатилась и тактика боевых действий, так как каждая раса получила по два новых юнита. Кроме того, возросла ценность голиафов и ультралисков, поскольку для них появились новые апгрейды. Немного “сдвинулись” характеристики некоторых юнитов и зданий для обеспечения лучшей сбалансированности.
Новые миссии заметно труднее старых, но тем и интереснее играть!
НОВЫЕ ЮНИТЫ
ПРОТОССЫ
Corsair
Производится в Stargate.
Вооружение: Neutron Flare (только против воздушных целей).
“Корсар” стреляет по врагам сгустками энергии, которые наносят небольшой вред (5 единиц), зато поражают не только конкретную цель, но и других врагов рядом с ней.
Дополнительное вооружение: Disruption Web.
Предварительно надо изучить свойства в Fleet Beacon. Там же вы сможете провести исследование, которое увеличит общий запас энергии “корсара”.
Паутина выводит из строя все наземные боевые средства, покрытые ею. Ни Spore Colony (бункеры или фотонные пушки), ни прибежавшие на подмогу гидралиски, приблизившиеся слишком близко, не смогут стрелять по вашим воздушным машинам. Но берегитесь - если ваши наземные войска войдут (к примеру, преследуя убегающего противника) в белесый туман Disruption Web, они тоже потеряют способность стрелять. Быстрее выводите их прочь!
Dark Templar
Производится в Gateway.
Требуется наличе Templar Archives.
Вооружение: Warp Blades.
Хотя Темный Темплар способен атаковать только наземные цели, он имеет очень важную способность - постоянно замаскирован (cloaked), так обнаружить его могут лишь враги со способностью Detector (повелители зергов и Spore Colonies, ракетные башни и Science Vessel людей, Observer и Arbiter протоссов). Другие враги Темных Темпларов не замечают, следовательно, не могут стрелять в ответ, ограничиваясь позорным бегством.
Dark Archon
Производится в Gateway.
Требуется наличие двух Dark Templar.
Вооружение: отсутствует.
Заклинания (все изучаются в Templar Archivies):
Feedback - наносит повреждения юниту противника, у которого есть фиолетовая полоса энергии (Ghost, Medic, High Templar, Arbiter, Science Vessel, Battlecruiser, Queen, Defiller). Сила повреждений равна количеству оставшейся у цели энергии фиолетового цвета (если осталось 200 единиц энергии, то повреждения равны 200, из которых небольшое количество будет вычтено за счет показателя Armour).
Mind Control - юнит противника переходит под ваше управление до конца игры. Действует на все виды юнитов, как на органические, так и на технику. Но учтите, что Темный Аркон при использовании этого заклинания полностью теряет свои защитные щиты.
Maelstorm - заклинание действует на район (примерно равен району действия заклинания Ensnare у Queen зергов). Все органические юниты не могут двигаться или атаковать в течение нескольких секунд.
ЗЕМЛЯНЕ
Medic
Производится в Barraks.
Требуется: Academy.
Вооружение: отсутствует.
Заклинания: Heal, Restoration, Optic Flare.
Медик - очень ценный солдат на протяжении всей игры, так как он автоматически лечит все находящиеся рядом с ним органические юниты (включая юниты союзников). У землян это SCV, пехотинцы, firebats и ghosts. У протоссов - zealots, templars. У зергов медик лечит всех, даже здания. При лечении расходуется мана, которая медленно восстанавливается с течением времени. Медики лечат и раны, наносимые при использовании пехотинцами StimPack, причем делают это быстро (4 медика вылечивает 16 таких пехотинцев за 9 секунд). Медик не может лечить сам себя, но несколько медиков могут лечить друг друга.
Заклинание Restoration изучается в Academy и стоит 100 м, 100 г. Позволяет мгновенно снять любое плохое заклинание, наложенное на ваши юниты (кроме заклинания Stasis Field). В ряде случае это заклинание очень полезно. (Например, ghosts повесили Lockdown на ваш Battlecruiser и начинают методично его расстреливать; медик позволяет мгновенно решить эту проблему.)
Заклинание Optic Flare изучается в Academy и стоит 100 м, 100 г. Применяется к вражеским юнитам, снижая до единицы дальность их видения и убирая способность detector (и то, и другое - на все время, если конечно, противник не вылечит эти юниты с помощью своего медика). Теоретически это заклинание очень полезно, но на практике оно редко когда оказывается эффективным.
В Academy можно также освоить Caduceus Reactor, что увеличивает запас маны медиков на 50 единиц.
Valkyrie frigate
Производится в Starport.
Требуется: Armory, Control Tower.
Вооружение: ракеты класса воздух-воздух.
Заклинания: отсутствуют.
Истребитель “Валькирия” - прекрасное средство для борьбы с воздушным флотом противника (поражает только воздушные цели). За раз выстреливает 8 ракет, каждая из которых наносит урон в 5 единиц, поражая не только мишень, но и площадь 3х3 вокруг нее. “Валькирии” - это превосходная поддержка и при налетах ваших Wraiths и Battlecruiser’ов на базу противника. Если ваш противник - зерг, то с помощью yneaa?eeue “Aaeuee?ee” ii?ii i?aiu просто истребить почти всех его Overlord’ов. Единственный минус - дороговат самолетик.
ЗЕРГИ
Lurker
Мутирует из Hydralisk’а (сначала надо исследовать Lurker Aspect).
Требуется: Lair.
Вооружение: ряд шипов, бьющих из-под земли.
Lurker может атаковать, только зарывшись в землю. Завидев противника, “выстреливает” в его направлении ряд шипов, вырастающих из-под земли. Каждый шип наносит повреждение в 20 единиц (столько же, сколько и Ultralisk). За один “проход” может “нанизать” сразу несколько юнитов противника, если те оказались на одной прямой. Этот факт, а также то, что Lurker (как и любой другой зарывшийся зерг) невидим для противника (без детектора), делает его практически бесценным юнитом при обороне баз зергов от наземных атак. Lurker’ы менее эффективны в нападении, хотя и там могут использоваться в качестве существенной поддержки атакующей армии. Самое слабое место Lurker’ов их надо оберегать, чтобы их не засек противник. Второй минус - Lurker’ы не стреляют по воздушным целям.
Devourer
Мутирует из Mutalisk’а.
Требуется: Greater Spire.
Вооружение: кислота, бьющая только по воздушным целям.
Devourer наносит прямой удар в 25 единиц (как и Battlecruiser) и забрызгивает кислотой находящиеся рядом воздушные юниты. Одна единица кислоты уменьшает на единицу скорострельность и броню юнитов. Devourers оказывают очень ценную огневую поддержку при воздушных налетах Guardians на базы противника. Летают чуть быстрее Guardians, но заметно медленнее муталисков.
УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ
Ultralisk
Chitionic Plating - дает +2 к броне ультралиска.
Исследуется в Ultralisk Cavern.
Anabolic Synthesis - повышает скорость движения ультралиска.
Исследуется в Ultralisk Cavern.
Goliath
Charon Boosters - увеличивает дальность стрельбы голиафа ракетами (но не повышает дальнобойность пулеметов).
Исследуется в Machine Shop.
Требуется: Armory.
ПРОТОССЫ
1. ESCAPE FROM AUIR
**
Привести Зератула к телепортационным вратам
Зератул должен остаться в живых
**
Все достаточно просто. Зератул очень силен, да и к тому же враги его не видят и не пытаются “дать сдачи”, поэтому смело пускайте его вперед. Единственное “но” - его могут обнаружить повелители (Overlords), после чего он становится видим всем другим зергам. Поэтому пусть на некотором расстоянии от Зератула всегда держаться драгуны. Как только заметите повелителя, отводите Зератула немного назад, а драгунов - вперед, и пусть они расправятся с повелителем. Потом снова выдвигайте Зератула на линию фронта.
Продвигайтесь вперед не спеша, обязательно давая время Зератулу восстановить свое защитное поле. Своих фанатиков (zealots) в атаку лучше не пускайте - они достаточно бестолковы, да и защита у них слабовата. Их задача - помогать драгунам отбиться от атаки. Драгуны для вас жизненно важны, ибо только они могут поражать воздушные цели.
Что же касается маршрута движения, то он уже заранее выбран разработчиками за вас. Просто продвигайтесь вперед, уничтожая опорные базы зергов на своем пути. Не забудьте, что зерги способны получать подкрепление чрез каналы Нидуса (Nydus canals). При обнаружении этих каналов уничтожайте их в первую очередь и как можно скорее.
У самого верхнего края карты, приблизительно посередине, вы наткнетесь на работающую базу протоссов, где получите существенное подкрепление - немного солдат и одного аркона (Archon). Кроме этого, на базе будет и батарея для перезарядки защитных полей. Сделайте новую связку Зератул-аркон (впрочем, держать драгун наготове чуть сзади будет не лишним) и продолжайте продвигаться вперед.
Ваша цель - телепортационные врата - расположена у нижнего правого края карты. Стоит хотя бы одному вашему солдату подойти к вратам поближе, как игра перехватит инициативу и миссия автоматически завершится.
2. DUNES OF SHAKURAS
**
Основать базу и найти Темных Темпларов
Уничтожить базу зергов
**
Первоначально у вас есть 4 фанатика и 4 зонда. Ведите фанатиков вверх и влево. Там увидите месторождения газа и минералов. Однако по пути наткнетесь на засаду зергов. Их мало, и фанатики с ними без труда сладят. Главное - чтобы поближе не было зондов, они в бою служат только пушечным мясом. Когда уничтожите зергов, начинайте развитие базы. Обязательно постройте сразу нексус, ассимилятор и пилон рядом с ними. Далее отправляйте все зонды собирать минералы и газ, а фанатиков расставьте среди строений.
Скоро вас снова атакуют зерги, но тут на помощь подоспеют Темные Темплары и вы без особого труда отобьетесь.
Теперь принимайтесь за планомерное развитие. Оборону лучше всего построить следующим образом: ведите Темных Темпларов вниз от вашей базы. Там есть две лестницы, по которым к вам “в гости” будут забегать зерги. Постройте там пилон и расположите 3-4 фотонные пушки так, чтобы они простреливали обе лестницы. Перед пушками поставьте Темных Темпларов. Зерги всегда бросаются атаковать пушки, а невидимые Темные Темплары их быстро уничтожают. Главное - не давайте Темным Темпларам преследовать противника, иначе их может “раскрыть” повелитель зергов, который всегда тусуется во время атаки рядом. Если же он попытается приблизиться к вашим владениям, то его быстро “образумят” фотонные пушки.
Как только появится возможность, поставьте позади фотонных пушек драгун и батарею перезарядки защитного поля. Драгунам обязательно прикажите “удерживать позицию” (hold position). Произведите все возможные усовершенствования для драгун. Имеет смысл произвести и парочку Высших Темпларов, чтобы они использовали против зергов “псионическую бурю”.
Через некоторое время, когда у вас будет уже 10-12 драгун, можно приниматься за разработку новых месторождений минералов и газа. Они расположены в нижнем левом углу карты под прикрытием слабеньких сил зергов и в правом вернем углу карты. Что же, настало время начинать наступление. Тактика та же, что и в предыдущей миссии, только теперь у вас нет Зератула, а есть несколько невидимых вояк послабее. С другой стороны, Высшие Темплары могут производить галлюцинации, которые отвлекут на несколько решающих мгновений внимание противника. Действуйте внимательно и осторожно. База противника расположена в нижнем правом углу карты. Лучше всего штурмовать ее хитрым способом: вдоль правой кромки карты рядом с базой противника есть горный выступ, на который можно провести драгун. Прикройте их с флангов Темными Темпларами, а драгуны смогут обстреливать некоторые сооружения базы. Это заставит зергов контратаковать, в результате чего они окончательно выдохнутся. Главное - не спешите: на базе зергов всегда есть немного гидралисков, которые появляются в самый неподходящий момент. При этом Spore Colonies и повелители легко обнаружат Темных Темпларов, и вы можете потерять значительную часть своего отряда. Так что долго и нудно обстреливайте драгунами базу зергов с горы и переходите в атаку только после того, как зерги прекратят свои вылазки.
3. LEGACY OF THE XEL’NAGA
Уничтожить мозговые центры зергов
В самом начале миссии вам продемонстрируют “корсаров” протоссов в действии. Как только они закончат, отгоните их на территорию вашей базы. Драгунами прежде всего расстреляйте Sunken Colonies, потом Spore Colonies. Далее отведите и драгун на вашу базу. Зерги пока что притихли и не будут им мешать.
Теперь рассмотрим план обороны. Наземные атаки вам грозят только с одной стороны - через мост. Поэтому делаем хитрый ход: перегораживаем подход к мосту рядом пилонов и других зданий, чуть позади них располагаем штук 5 фотонных пушек, а в промежутке между ними - драгун. Разумеется, рядом ставим и батарею перезарядки щитов. Что получается? Зерги в большинстве своем не могут достать фотонные пушки (на которые в первую очередь и нацелены), а вот их пушки даже драгуны достают запросто. Немного погодя можно добавить к списку защитников моста и пару арконов. Также имеет смысл как можно быстрее поставить пару фотонных пушек к нижнему левому краю островка, на котором мы обосновались. Эти пушки будут отгонять повелителей зергов, которые будут периодически пытаться забросить вам в тыл десант.
Разобравшись с обороной, переходим к развитию. Делайте ставку на ВВС, для которых и делайте все возможные усовершенствования. Разведчики обладают великолепными скоростью и маневренностью, что позволит вам избежать ненужных жертв. Кроме этого, вовсю используйте “корсаров” и их Disruption Web.
Второе и последнее месторождение минералов есть в верхнем левом углу карты. Туда сразу же стоит направлять солидный отряд, иначе зерги уничтожат новую базу.
База зергов расположена в нижнем левом углу карты. Штурмуйте ее медленно, желательно сначала уничтожить все, что можно, при помощи разведчиков и “корсаров”. И помните - атаковать мозговой центр надо только Темными Темпларами, иначе после своей смерти он “восстановится”.
4. THE QUEST FOR URAJ
**
Привести Керриган к кристаллу Ураж
Керриган должна остаться в живых
**
Эта миссия интересна тем, что вы не можете строить воздушный флот - якобы какие-то проблемы с телепортационными вратами. Зато у вас есть суперсолдат - Керриган, королева зергов собственной персоной, которая не менее крута, чем Зератул.
В самом начале миссии бравые протоссы лихо разнесут базу людей. Пусть зонды начнут разворачивать базу, а Керриган тем временем пусть замаскируется (Cloak) и идет вниз вдоль левого края карты. Там вы наткнетесь на базу людей. Уничтожьте бункеры, казармы и SCV. Если у Керриган еще есть запас энергии для поддержания режима скрытности, то уничтожьте и Command Center. Далее отведите Керриган на базу протоссов для восстановления запаса энергии.
Между тем у протоссов дела должны идти полным ходом. Атаки людей будут идти только от прохода, что к югу от базы. С востока нападать не будут, впрочем, для верности стоит там держать одного драгуна и одного “разбойника”. Остальные два “разбойника” станут костяком вашей обороны. Не забывайте только вовремя восстанавливать их защитные щиты (постройте батарею перезарядки и держите “разбойников” рядом с ней), приказывать им делать “скарабеев” (ракеты) и придайте в качестве охраны пару-тройку драгун. Вот и вся оборона.
Когда у Керриган восстановится запас энергии, отправьте ее снова громить базу людей внизу. Если противник будет применять свой сканер для обнаружения Керриган, то просто быстро отведите ее в сторону, потом возобновите атаку. Помните: энергия сканера заканчивается быстро, а здоровье у Керриган - медленно. Так что будьте настойчивы и не дайте противнику развиться.
Когда закончите с этой базой, потихоньку начинайте продвижение к нижнему правому углу карты. Там и находится искомый кристалл. Когда Керриган подойдет к нему достаточно близко, миссия закончится. Почаще применяйте Керриган в качестве основной ударной силы, но не забывайте давать ей возможность восстанавливать здоровье и энергию. У людей много сил, но против Керриган, “разбойников” и нескольких арконов они не устоят. Главное - не увлекайтесь и наступайте только при поддержке “разбойников”.
5. THE BATTLE OF BRAXIS
**
Уничтожить все электростанции для прорыва блокады UED
Артанис должен остаться в живых
**
Очень приятная миссия. У вас нет базы, действовать нужно только теми силами, что дадут. Поэтому каждый солдат для вас теперь - на вес золота.
Однако миссия на самом деле довольно проста. Тут важно понять простой принцип: не нужно уничтожать все ракетные вышки противника подряд, главное - прорваться и уничтожить электростанции, после чего часть вышек отключится и не будет представлять никакой опасности. Электростанции помечены на карте желтыми прямоугольниками. После уничтожения каждой электростанции вам будут присылать подкрепления, но небольшие.
Для начала погрузите своих вояк в челноки и летите к тому месту, где висит второй ваш наблюдатель (Observer, тот, что слева). Там есть площадка, на которую можно спокойно высадить солдат. Фанатиков загоните обратно в челнок, а вот драгунами уничтожьте ракетные башни рядом. Далее ведите драгун чуть выше, вдоль площадки справа. Увидите бункер. К нему пока не приближайтесь, а уничтожьте ракетную вышку на площадке справа. Если драгуны ее не видят, то подведите поближе наблюдателя. Когда вышка будет уничтожена, челноком забросьте драгун на площадку справа. Можете не отвлекаться на ракетные вышки, а сразу вести ваше воинство к тому месту, где висит еще один ваш наблюдатель (справа внизу). Прямо напротив этого места - первая электростанция, до которой драгуны могут просто достать, стоя у кромки площадки. После уничтожения этой электростанции ракетные башни поблизости выключатся, а вам пришлют подкрепление. Сажайте Темных Темпларов в челнок и уничтожьте ими бункеры людей, расположенные рядом с уничтоженной электростанцией (Темные Темплары невидимы, так как ракетные вышки поблизости не работают). После гибели всех трех бункеров прилетит Science Vessel, который вам необходимо успеть взорвать своими разведчиками, иначе он потом вам много крови попортит.
Далее потихоньку продвигайтесь к следующей электростанции, расположенной левее и выше той, которую вы только что уничтожили. Учтите - подход к ней охраняет осадный танк, поэтому лучше используйте свои ВВС. Подлетайте, сделайте несколько выстрелов по ракетной башне и улетайте, пока ваших разведчиков не повредили. Медленно, конечно, зато верно.
После уничтожения этой электростанции можете переключить свое внимание на любую другую, за исключением той, которая расположена у левого верхнего угла карты. Эту электростанцию надо трогать только в последнюю очередь, т. к. ее охраняют 3 линкора и пара голиафов (не считая ракетные башни, естественно). Впрочем, после уничтожения всех других электростанций вам выдадут Арбитра, “корсара” и еще разведчиков. Арбитром заморозьте часть врагов, “корсар” пусть выведет из строя ракетные башни (при помощи Disruption Web), а по другим целям ударьте всеми своими войсками. Хотя есть и другой вариант: расположить эскадрилью разведчиков и Арбитра вне досягаемости ракетных башен противника, но так, чтобы они могли простреливать пространство, по которому ходят голиафы. Разведчикам и Арбитру дайте команду “удерживать позицию”, а не то они увяжутся за голиафами и попадут под обстрел. Далее выманите Артанисом (у него защита уж больно крута) линкоры поодиночке к разведчикам (близость Арбитра сделает их невидимыми) и перебейте врагов.
6. RETURN TO CHAR
**
Добраться до кристалла Халис
или
Нанести Сверхразуму достаточно ранений, чтобы временно “выключить” его
**
Миссия весьма простая. У вас две базы - протоссов и зергов. У протоссов можно добывать минералы, у зергов - минералы и газ.
Сначала - оборона. Зергов будут атаковать с юга. Поэтому ставим сплошную стену из Sunken Colonies, а сразу позади них - Spore Colonies. Впереди можно окопать десяток гидралисков. Что же касается протоссов, то их будут донимать воздушными десантами с юга и наземными атаками с запада. На юге просто поставьте фотонные пушки у самой кромки обрыва, а на западе пусть поджидают врагов Темные Темплары и драгуны.
Теперь развитие. Протоссы пусть проведут все усовершенствования силовых полей и оружия для наземных войск. Имеет смысл сделать пару-тройку арконов и пару “разбойников”. Можно держать и одного-двух Высших Темпларов в качестве диверсионной команды. Разумеется, стоит наштамповать хотя бы десяток драгун. Воздушные силы строить не имеет смысла, так как для этой роли идеально подойдут зерги - повелителей можно использовать в качестве транспортных средств, а пара эскадрилий муталисков станет ударной командой.
Наступать надо сначала в левый верхний угол карты, там есть месторождение минералов. Когда там закрепитесь, атакуйте район снизу от базы протоссов. Уничтожив расположившиеся на маленьком “пятачке” силы ПВО противника, сажайте драгун в повелителей и под прикрытием муталисков высаживайте их на этот “пятачок”. Пусть драгуны уничтожат остатки ПВО поблизости. Далее верните драгун на базу, а муталиски пусть потихоньку расчищают дорогу к Сверхразуму (можете придать им драгун, арконов, “разбойников” и Высших Темпларов в качестве огневой поддержки). Прорваться к нему проще, чем преодолевать глубоко эшелонированную противовоздушную оборону на пути к кристаллу Халис. Помните, вам не нужно атаковать Сверхразум Темными Темпларами, достаточно и муталисков. Просто нанесите Сверхразуму достаточно ранений, и миссия будет выполнена.
7. THE INSURGENT
Убить предателя Алдариса
А вот это - интересная и достаточно трудная миссия. Вы не можете строить многие виды войск, зато теперь вам доступны Темные Арконы. Собственно говоря, именно на них и строится вся стратегия победы. Вашу базу будут штурмовать через два прохода. Поставьте там фотонные пушки, Темных Темпларов и Темных Арконов, а также обязательно повесьте пару наблюдателей в качестве системы раннего обнаружения противника. Смысл в том, чтобы, используя заклинание Темных Темпларов Mind Control, перевербовывать на свою сторону самые сильные юниты противника (“разбойников” и арконов). Даже если ваш новоиспеченный рекрут и не сможет благополучно добраться до вашей базы (его растерзают другие враги), то вы по крайней мере избавитесь от опасного гостя без потерь. На практике это довольно сложно, т. к. необходимо успеть поймать момент, когда нужный враг уже виден, но сам еще не стреляет. Рекомендуем снижать скорость игры.
Вот таким образом вы сможете набрать себе весьма солидную армию, с которой можно начинать наступление, благо вы уже отлично научились это делать. Ваша цель - уничтожить лидера несогласных. Изначально он присутствует как бы в трех точках - у самого верха карты и по краям. На самом деле двое из этих “лидеров” - галлюцинации, вроде тех, которые делают Высшие Темплары. Настоящий лидер находится у самого верха карты. На наш взгляд, лучше всего продвигаться к нему вдоль правого края карты.
Кстати сказать, именно эта миссия наглядно представит, в какую дрянь превратилась Керриган. И если раньше (в оригинальном StarCraft) она была трагичной фигурой, то теперь уже внушает лишь отвращение.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
8. COUNTDOW
**
Привести Артаниса и Зератула к храму
Защитить храм от зергов
Артанис и Зератул должны остаться в живых
**
Вот и она, большая раздача слонов. Это - самый сложный бой во всем Brood War. У противника минералов и газа не просто много, а чрезвычайно много. Тактика “выждать, пока у противника не кончатся ресурсы” практически бессмысленна (если не хотите посвятить прохождению этой миссии 3-4 дня).
Рассмотрим построение обороны. У вас есть две базы: одна - в нижней части карты (там Артанис), другая - в верхней (там Зератул). Оборона нижней базы строится на принципе, использованном нами в третьей миссии (проход на мост перегораживается рядом пилонов, за которыми располагаются фотонные пушки). Только тут надо учитывать, что противник будет атаковать вас не только в этом направлении, но также еще и с юга (очень редко, наземные атаки), и с востока (более часто, воздушные налеты). Базу сверху будут атаковать или с севера, или с юго-востока. Тут надо просто строить много фотонных пушек и ставить рядом с ними Темных Темпларов или арконов. Но есть и еще один дорогой, но эффективный способ обороны. Произведите 3-4 штуки Carrier, поставьте их в местах предполагаемой атаки противника и дайте им команду “удерживать позицию”. Подведите к ним поближе Арбитра и тоже прикажите ему удерживать позицию. Несущие корабли станут невидимы (из-за Арбитра), но смогут атаковать перехватчиками приблизившегося к ним врага. Это очень хорошо действует именно на нижней базе, где можно поставить несущие корабли так, что они одновременно будут прикрывать как выход с моста, так и восточное направление, откуда будут производиться авианалеты.
Теперь немного о развитии. На нижней базе надо развивать все технологии, связанные с ВВС. Обязательно произведите пару Арбитров и одного пошлите на верхнюю базу. Зачем - см. далее. На верхней базе развивайте наземные войска, прежде всего - арконов. Обязательно произведите и 3-4 Темных Аркона. Поскольку минералов у вас маловато, то расправиться с противниками можно только при помощи их же войск, т. е. действуем так же, как в предыдущей миссии. Только теперь нам нужно переманивать на свою сторону лишь два вида юнитов - Devourer и Guardian. Guardians нужна полная эскадрилья - 12 штук, а вот Devourers хватит и восьми. Эта воздушная армада вполне способна справиться с большинством баз противника. Главное - действовать очень аккуратно, пусть Devourers защищают Guardians от воздушных атак, а Guardians, в свою очередь, помимо развала базы противника прикроют Devourers от атаки гидралисков.
Но есть тут одна загвоздка - Guardians в основном прилетают на нижнюю базу, а вот Devourers частенько крутятся возле верхней. Как быть? Вот тут-то вам и помогут Арбитры. Используйте их способность Recall для переброски Темных Темпларов с одной базы на другую.
Наступление рекомендую проводить в следующем порядке - сначала “выносится” база красных (на северо-востоке от нижней вашей базы), потом база на севере от верхней вашей базы, потом идете по часовой стрелке (к восточному краю карты, потом - вниз). По пути вы увидите храм Ксел-Нага, куда вам надо привести Артаниса и Зератула. Рядом с храмом полно минералов, но не советую там обустраиваться - замучат десанты противника (сами зерги минералы возле храма никогда не разрабатывают).
Как только расправитесь со всеми базами зергов, ведите Артаниса и Зератула к двум маякам возле храма. Далее просто ждите 15 минут. Если же зерги уничтожены не полностью, то вам предстоит отражать безумные по ярости и напору атаки супостатов. Теоретически это возможно, практически же зергов необходимо здорово потрепать, иначе будет уж больно тяжко.
ЗЕМЛЯНЕ
1. FIRST STRIKE
Уничтожить Command Center противника
Дав задание всем SCV собирать минералы, сразу же постройте Vulture (как самый быстроходный юнит). С помощью этого Vulture вам нужно разыскать базу “нейтралов” и установить с ней контакт. Искомая база находится у правой кромки карты, примерно посередине. Найти ее не составит никакого труда; главное - это прошмыгнуть меж двух огней: между крупной базой противника в левом верхнем углу карты (сама карта маленькая, так что эта база фактически занимает четверть площади всей карты) и маленьким форпостом в правом нижнем углу.
Как только доберетесь до базы, на вашу сторону перейдет лейтенант Duran со своей немногочисленной армией и зачаточной базой. Самое главное - на территории его базы (которая теперь стала вашей второй базой) находится источник Vespense Gas, так что сразу же ставьте на него Refinery и отрядите двух SCV добывать газ. Правда, с этой минуты у вас как бы прибавится хлопот, потому что еще появится условие: лейтенант Duran должен остаться живым. Но это только “как бы”: пусть лейтенант все время сидит в центре базы и никуда не высовывается, и все будет хорошо.
Вот теперь можно заняться планомерным развитием обеих баз. Прежде всего обеспечьте их защиту: поставьте возле каждой из них по 2-3 бункера (в каждом бункере - 3 пехотинца + 1 firebat) и парочку Missile Turret. Основной вашей ударной силы будут Siege Tanks и голиафы, так что совершенно необходимо построить Armory и весьма желательно сделать оба апгрейда вооружения.
Сколотите на первой базе ударную группу из дюжины юнитов: примерно 3 Vulture, 3 Siege Tanks, остальные - пехотинцы и firebats. Этих сил вам хватит, чтобы разгромить форпост в правом нижнем углу карты (там находится барак, Supply Depot Missile и Turret; охраняются они десятком пехотинцев и firebats). На шум прибегут несколько защитников из основной базы, но вы без труда разделаетесь и с ними. После этого ведите всю группу во вторую базу.
Теперь не мешало бы построить Factory (с пристройкой) во второй базе и производить Siege Tanks и голиафы именно для нас. Как только у вас наберется с полдюжины Siege Tanks и полдюжины голиафов, можно потихоньку начать наступать на основную базу противника, где и находится Command Center. Памятуя народную мудрость, что “нормальные герои всегда идут в обход”, выводите вашу ударную группу вверх по ущелью от второй базы. Доберитесь до еще одного форпоста противника в правом верхнем углу карты (там один барак и несколько Supply Depots) и начните его обстреливать, переведя танки в режим siege. Основная цель этой акции - выманить из основной базы еще несколько защитников, которые с упорством идиотов будут тянуться вереницей под ваши пули.
Как только поток “желающих” иссякнет, подкрепите вашу ударную группу (вы же не забываете все время строить танки и голиафы?), и пройдите чуть влево, прижимаясь к верхней кромке карты. Вскоре вы выйдите к боковому входу в базу неприятеля. Повторите тот же трюк, переведя все танки в режим “siege”. Порубив в капусту всех, кто выйдет, снимитесь с насиженного места, но через этот вход не лезьте! (Попадете в самый центр базы, хорошо простреливаемый вражескими танками.)
Опять пройдите чуть влево и зайдите с тыла (это там, где находятся залежи минералов). Поставьте танки за “бордюрчиком”, опять же переведя их в режим “siege”. Оттуда они спокойно достают снарядами до Command Center и снесут его за полминуты.
P. S. Чуть выше первой базы имеется небольшое месторождение минералов, охраняемое тремя пехотинцами и тремя Missile Turrets. При желании можно захватить его без проблем.
2. THE DYLARIAN SHIPYARD
**
Захватить как можно больше Battlecruiser’ов
Отразить атаку вражеских Battlecruiser’ов
**
Эта миссия состоит как бы из пяти подмиссий. Первые четыре заключаются в том, что на одну из платформ будет высаживаться десантный отряд, состоящий из нескольких пилотов и группы огневой поддержки. Число пилотов в точности равно числу Battlecruiser’ов, которые можно захватить на данной платформе. Если кто-то из пилотов погибнет, то вам подкинут еще парочку. Если погибнут и эти пилоты, то вам больше подачек давать не будут, и произойдет автоматический переход к следующей подмиссии. Всего можно захватить 18 Battlecruiser’ов, но, чтобы выиграть финальное сражение с Battlecruiser’ами противника (это пятая подмиссия), вполне достаточно и 15-ти.
1. Объедините 8 пехотинцев и 4 медиков в одну группу и обойдите всю платформу, уничтожив все бункеры. Это делается просто, потому как медики успевают подлечивать своих подопечных. После этого спокойно захватите все три Battlecruser’а с помощью пилотов (чтобы захватить Battlecruiser, пилот должен встать на светящийся кружочек - “Beacon” - возле соответствующего корабля).
2. В этой миссии придется немного попотеть. Платформу охраняют всего лишь три Siege Tanks, но вся беда в том, что эти танки находятся на возвышающихся платформах, и засечь их ваши юниты могут лишь в том случае, если они откроют по ним огонь.
По порядку. Спустите трех медиков поодиночке к пилотам. Каждый из медиков пройдет сквозь зону огня одного Siege Tank’а (засеките его местоположение!) и получит небольшое ранение. Но это совсем не страшно, так как, оказавшись в сборе, медики подлечат друг друга.
Спустите всех трех спецназовцев (ghost) с их платформы. Далее ведите только одного по направлению к медикам. Вскоре он напорется на огонь второго Siege Tank’а и должен успеть его “заморозить” с помощью Lockdown. Жизнь этого спецназовца будет висеть на волоске, так что дальше ведите уже другого. Повторите эту процедуру еще два раза с двумя оставшимися танками. После этого спецназовцы должны успеть добежать до медиков и полностью у них вылечиться.
Теперь вам предстоит проделать тот же маршрут в обратном направлении (всеми: спецназовцами, медиками и пилотами). Танки “разморозятся”, но повесить на них Lockdown будет еще проще, так как теперь спецназовцы находятся под опекой медиков. Каждый танк “опекает” 1-2 Beacon’а. Как только танк “застынет”, сразу же захватывайте соответствующий Battlecruiser.
3. Сделайте одного спецназовца невидимкой (cloak) и ведите его на возвышающуюся платформу. Вскоре он напорется на Science Vessel, но должен успеть “заморозить” его до того, как Science Vessel “засечет” спецназовца. Затем надо быстренько уничтожить этот Science Vessel (с помощью 4 спецназовцев и 2 пехотинцев). Опять сделайте одного из ghost’ов невидимкой и проведите его еще чуть дальше. Он наткнется на внушительную группу вражеской техники, которую элементарно уничтожить, вызвав Nuclear Strike.
Продвигаясь дальше вперед, вы наткнетесь на две группы противника (несколько бункеров и Siege Tanks), с которыми расправиться еще проще, так как Science Vessel вам больше попадаться не будет. Сначала вызывайте Nuclear Strike, а выживших (в бункерах) добивайте обычным способом, благо у вас есть медики (да и парочку голиафов тоже задействуйте).
Очистив всю платформу от вражеских войск, займите все четыре Battlecruiser’а.
4. С самого начала подмиссии два ваших Siege Tank’а напорются на двух вражеских спецназовцев. Те “заморозят” их. Пусть ваши медики их “разморозят” (Restoration). Далее танки можно вообще не трогать и перевести их в режим “siege”. Всю платформу можно очистить с помощью 4 спецназовцев, 2 пехотинцев и 2 медиков (объедините их в одну группу).
Действуйте так. Сделайте одного из спецназовцев невидимкой и не спеша продвигайте его вперед. Как только он нащупает технику противника (Siege Tank, реже попадается голиаф), пусть тут же заморозит ее (осторожнее с Science Vessel, коих в этой миссии две штуки). Подтягивайте остальных, и пусть они быстренько ее разгромят. Бункеры можно брать штурмом (медики всегда успевают подлечить). После того как очистите всю платформу, можно спокойно захватить все 6 Battlecruser’ов.
5. Соберите все свои Battlecruiser’ы в одну кучу. На это вам дается полминуты. После этого на вас нападет с десяток вражеских Battlecruiser’ов. Если у вас есть штук 15 своих кораблей, то можете даже не маневрировать - скажется численное превосходство.
3. RUINS OF TARSONIS
**
Разрушить все четыре Hives зергов
Доставить Дюрана к Psi Disrupter
Дюран должен остаться в живых
**
Достаточно простая миссия.
С самого начала игры уйдите в глухую оборону, обнеся свою базу полудюжиной бункеров и полудюжиной Missile Turrets. Постройте Factory, Starport и Armory. Далее надо обязательно освоить месторождение кристаллов и газа, находящееся в нижней части карты (вы его видели, когда пролетал транспортный корабль, доставивший Дюрана). Около него надо поставить свой Command Center и защитить все это дело тремя Missile Turrets (по суше к вам туда вряд ли кто доберется). После этого ресурсы потекут к вам рекой.
Постройте полдюжины Siege Tanks и полдюжины голиафов. Объедините их в одну ударную группу. Начните производство Wraith. Направьте ударную группу к своему правому соседу (он находится ближе всех). Эта база зергов находится в низине, но совсем не нужно туда спускаться, делая большой крюк. Просто подведите всю группу к краю обрыва, откуда ваши танки без труда достают снарядами до Hive (лучше перевести их в режим “siege” - так и ударная сила больше, да и сами танки не будут разбегаться). Сначала разберитесь с теми, кто прибежит, заслышав шум, а затем расстреляйте саму Hive.
Затем той же группой направляйтесь к следующей колонии зергов, находящейся в правом верхнем углу карты. Для этого придется спуститься в низину и часть пути проехать по той колонии, которую вы только что громили. Если к вам кто-нибудь будет цепляться, уничтожайте, но сами лучше не затевайте драк. Конечно, ради некоего морального удовлетворения можно добить всех и окончательно разгромить всю колонию. Только дело это бесполезное, и вы попусту потратите время, тогда как ваши противники будут развиваться. Дело в том, что после разгрома Hive зерги соответствующей “национальности” становятся как бы деморализоваными и не станут вам в дальнейшем причинять вреда, если, конечно, вы не нападете на них сами.
Итак, направляйтесь в правый верхний угол карты. Hive находится почти в самом углу и очень плохо защищена. Можно уничтожить ее без потерь с вашей стороны.
С двумя оставшимися колониями дело обстоит сложнее, потому что они заметно более развиты (чем две предыдущие) и будут оказывать существенное сопротивление. Здесь вам не обойтись без отряда Wraith-невидимок.
Итак, направьте всю ударную группу к колонии, находящейся в левом верхнем углу карты. Отрядите туда же всех Wraith, переведя их в режим “cloak”. Врывайтесь в колонию сначала наземной группой и нащупайте Hive. Далее пусть танки и голиафы отвлекают огонь противника на себя, а wraith-невидимки громят Hive.
После этой операции ваша ударная группа заметно поредеет. Доведите ее численность до прежнего уровня (если надо, подремонтируйте). Теперь тот же самый трюк надо проделать с последней колонией зергов. Здесь дело упрощается тем, что Hive стоит недалеко от обрыва, так что танки могут до нее достать, не врываясь в саму базу. Надо только, чтобы они ее “увидели” (так как Hive стоит на возвышенности). В качестве “наводчиков” можно использовать Wraith.
После того как будет покончено с последним ульем, ведите Дюрана к Beacon в верхней части карты (это место подсвечивается желтым светом). Только не забудьте дать ему охрану на всякий случай либо доставьте его туда на Dropship.
4. ASSAULT ON KORHAL
Уничтожить: (A) Physics Labs или (B) Nuclear Silos противника
Оригинальная миссия. Здесь сюжет игры начинает как бы ветвиться: миссия автоматически заканчивается, когда вы добьетесь одной из двух целей. В зависимости от того, что именно вы уничтожите, вы получите тот или иной бонус в следующей миссии.
Прежде всего осмотритесь. Ваша база находится почти по центру карты. Выше и ниже вас находятся две имперские базы: “синих” (вдоль нижней кромки карты) и “красных” (вдоль верхней). Радует только одно - по большей части вы отделены от них расщелинами, так что атаковать вас будут только с некоторых выделенных направлений.
Прежде всего обеспечьте должную защиту своей базы. С этой целью прикройте три направления: южное, северное и восточное, поставив в соответствующих проходах по бункеру и по Missile Turret (это на первое время). В каждый бункер посадите по три пехотинца и одному Firebat, а возле бункеров пусть “пасутся” по медику. Постройте Factory и начните производство Siege Tank, Vulture и голиафов (главным образом, первых). Как только у вас появится маленькая армия примерно из 2 Siege Tanks, 1 Vulture, 1 голиафа, 4 пехотинцев и медика, можно отправиться на возвышенность к западу от вас и освоить новое месторождение (там есть и газ, и минералы). Мини-армия же вам понадобится для того, чтобы отразить небольшую атаку “синих”, которые нагрянут туда сразу же, как только вы построите новый Command Center.
Теперь получше защитите каждое направление, добавив к бункеру и Missile Tower по 1 Siege Tank (переведя его в режим “siege”), 1 Vulture и 1 голиафу. Вдоль верхней кромки вашей базы поставьте еще штук 5 Missile Turret, так как “красные” любят налетать Wraith’ами из правого верхнего угла карты. “Синие” же предпочитают использовать спецназовцев в режиме “cloak”. Действуют так: набрасывают Lockdown на вашу технику, а затем методически ее расстреливают. Чтобы снимать Lockdown, вам и нужен медик с его магией Restoration. Кроме того, полезно иметь несколько Science Vessel, чтобы обнаруживать спецназовцев, если их не может засечь Missile Turret.
Затем создайте ударную группу из 3 танков, 2 голиафов, 4 пехотинцев и медика и ведите их вместе с одним SCV вниз от своего второго месторождения. Вскоре вы выйдете к месторождению минералов, разрабатываемому “синими”. Вы будете стоять на пригорке, откуда прекрасно видны и хорошо простреливаются проходы к минералам. Вниз не спускайтесь! (Попадете как раз на базу “синих”, где с вами немедленно расправятся.) Переведите все три танка в режим “siege”, и пусть они автоматически пристреливают незадачливых SCV противника, пытающихся добраться до минералов. Конечно, “синие” не захотят мириться с подобным безобразием и будут пытаться сбросить вас с пригорка. Но они будут делать это весьма незначительными силами, так что вы легко отобьете все атаки, если построите еще бункер и поставите парочку Missile Turrets. Тем самым вы убьете двух зайцев: надежно прикроете свое второе месторождение с юга и лишите противника части минералов (у “синих” есть еще второе месторождение).
Развивайтесь дальше и копите силы. Как только у вас появится “свободная” техника (примерно 3 танка, 2 Vulture, 2 голиафа, 1 Science Vessel), объедините её с одним медиком и одним SCV и в таком составе продвиньтесь чуть дальше на восток от своей основной базы. Вы найдете третье месторождение минералов и газа, охраняемое всего лишь одним бункером, одной Missile Turret и парочкой голиафов противника. После короткой стычки начните разрабатывать и это месторождение, поставив возле него новый Command Center. Приведенная техника послужит вам охраной. Не забудьте еще только построить 2-4 Missile Turret.
Теперь ресурсы потекут к вам рекой. Стройте мощную армию, не забывая время от времени усиливать свою оборону танками и Missile Turrets. Дальнейший ход игры зависит от того, какую цель вы изберете.
Вариант А. В этом случае вам надо уничтожить четыре Physics Labs, находящиеся в правом верхнем углу карты (в лагере “красных”). Чтобы добраться туда по суше, надо пройти через замысловатый лабиринт базы, что весьма нудно (хотя и возможно). Поэтому рекомендую сделать упор на авиацию, точнее, на Wraith. Понадобится пара дюжин этих “призраков”.
Итак, объедините всех Wraith в две группы. Включите режим “cloak”. Чтобы добраться незамеченными до самих Physics Labs, летите по следующему маршруту: из центра карты строго на север, пока не упретесь в верхнюю кромку карты. Затем поворачивайте на восток и летите в правый верхний угол карты. Добравшись до Physics Labs, вам надо сразу же уничтожить три охраняющих их Missile Turrets, а затем выполнить боевую задачу. Чтобы “сбросить” с себя пехотинцев и голиафов, рекомендуется после уничтожения Turrets отлететь немного на запад, а затем вернуться и закончить свое дело.
Вариант B. В этом случае вам надо уничтожить Nuclear Silos, находящиеся в правом нижнем углу карты (в лагере “синих”). Туда очень легко добраться по суше, поэтому рекомендуется сделать упор на Siege Tanks. Итак, наклепайте штук 15 танков, штук 10 голиафов, объедините их с Science Vessel, парочкой медиков и парочкой SCV (для ремонта) и ведите их к правому нижнему углу карты. Только слишком близко не подходите. Сначала слетайте туда шестеркой Wraith (в режиме “cloak”) и постарайтесь “проредить” оборону противника, не нарываясь на Missile Turrets. В первую очередь уничтожьте несколько танков противника, стоящих в режиме “siege”. Далее можно нахально ломануться на базу. Только в саму базу лучше не входить. Оставайтесь у входа, переведя все танки в режим “siege”. Так они будут прекрасно доставать снарядами до Nuclear Silos и вскоре уничтожат их всех. Но не забудьте подтягивать туда силы по мере надобности.
Далее, в зависимости от того, что именно вы уничтожили, вы переходите либо к миссии 5А, либо к 5В. Обе миссии играются на идентичных картах. Единственная разница: в миссии 5А противник может строить Nuclear Silos и наносить ядерные удары, а в миссии 5В - строить Battlecruiser’ы. Миссии примерно одинаковы по сложности. Только в миссии 5А немного легче играть вначале, зато труднее добиться поставленной цели.
5A. EMPEROR’S FALL (GROUND ZERO)
Уничтожить командный центр противника
В этой миссии “фирменное оружие” противника - спецназовцы, наносящие ядерные удары. Причем в самом начале игры вы не можете ничего противопоставить им, так что придется только наблюдать, как будут уничтожены три ваших “пятачка”. Впрочем, лучше не наблюдайте, а займитесь делом - производите SCV и добывайте газ и минералы. Вскоре к вам прибудет очень солидное подкрепление (одни Battlecruiser’ы только чего стоят!), но увы! Как раз в этот момент спецназовцы нанесут массированный удар по вашей базе (и вы опять ничего не можете предпринять), и от подкрепления останется только воспоминание. Впрочем, уцелеют два запоздавших Dropship’а, которые сбросят SCV и несколько пехотинцев.
Теперь надо взять мощный старт и как можно быстрее добраться до строительства Science Facility. Ведь вам позарез нужны Science Vessel, чтобы обнаруживать и уничтожать спецназовцев противника. А пока что в качестве детекторов вам послужат Missile Turrets. В самом начале достаточно установить только три Turrets, чтобы “прощупывать” три прохода, ведущие к вашей базе (установите их по возможности подальше). Одна из них, скорее всего, будет уничтожена, пока у вас появится первый Science Vessel. В этом случае, заслышав “nuclear launch detected” (а направлен он будет именно на Turret, ибо вражеские спецназовцы трусливы и боятся идти дальше), просто отведите всех (если кто есть) от этой несчастной Turret. Затем вы построите ее вновь.
Для обороны базы (от обычных сухопутных атак) на первых порах достаточно иметь около 8 пехотинцев/firebats, пару медиков и пару Vulture. Как только будет готов первый Science Vessel, сколотите небольшой отряд и направьтесь к северу от базы, где найдете второе месторождение минералов и газа. Освойте его, поставив второй командный центр. Между тем продолжайте усиливать оборону разросшейся базы, ставя по периметру как можно больше Missile Turrets (они будут служить в основном детекторами). Неплохо эти самые Turrets поставить на “пригорках”, прикрывающих вашу базу. Враг будет пытаться атаковать вас с четырех направлений (по проходам): с севера от второго месторождения, с северо-востока и востока от первого месторождения и по ущелью между месторождениями. Все эти проходы достаточно узкие, так что достаточно поставить в каждом ущелье по парочке Siege Tanks, четверке пехотинцев/firebats, по одному медику, одному Wraith и одному Science Vessel. Пусть недалеко “пасутся” по одному SCV на случай ремонта. Медик нужен в основном из-за того, что вражеские спецназовцы любят также применять Lockdown. Wraith как мобильная единица (к тому же невидимая!) способен быстро пристреливать спецназовцев, нарвавшихся на Turret или обнаруженных с помощью Science Vessel.
Как только оборона вашей базы будет готова, можно подумать и о выполнении собственно задачи. Начните массовое производство Wraith и пристройте Comsat Station к командному центру. Разведайте подступы к командному центру противника и наметьте самый безопасный маршрут нанесения авиаудара (чтобы на пути попадалось как можно меньше Missile Turrets). Рекомендуется лететь от центра вашей базы наискосок к середине правой кромки карты, а затем все время на север. Как только будет готова первая дюжина Wraith, пустите ее по выбранному маршруту (не забудьте нацепить “cloak”). Задача этой группы - уничтожить все Missile Turrets на пути подлета к командному центру. Но главное внимание обращайте на спецназовцев - тут же уничтожайте их, как только будут попадать в поле видимости (они любят применять Lockdown). В идеале вы должны добраться до командного центра и уничтожить еще 2 Missile Turrets, охраняющих его. Большего вы вряд ли добьетесь, и вся группа погибнет смертью храбрых.
Затем пустите вторую дюжину Wraith по следам первой. Им уже будет значительно легче, так как обнаружить их теперь могут только Science Vessels (немедленно их уничтожайте!). Силами второй группы уже вполне реально разгромить Command Center. Не получится - пускайте третью, благо что ресурсов у вас будет предостаточно.
5B. EMPEROR’S FALL (BIRDS OF WAR)
Уничтожить командный центр противника
С самого начала миссии вам придется несладко, так как ваша база практически на нуле, а противник сразу же начнет вас атаковать десятком Battlecruser’ов. Три ваших “пятачка” он быстро уничтожит. Тут ничего не поделаешь: этому вы никак не можете помешать, так что лучше пока добывайте газ и минералы и штампуйте SCV.
Вскоре вам дадут подкрепление: 4 спецназовца, 8 голиафов и 4 пехотинца. Объедините голиафов и пехотинцев в одну группу, а спецназовцев быстренько рассредоточьте по периметру вашей маленькой базы. Как только поступит сообщение, что вражеские Battlecruiser’ы направляются к вам, сразу же переведите всех спецназовцев в режим “cloak”. Battlecruiser’ы появятся сразу с трех сторон, и ваша задача - “заморозить” их как можно больше с помощью Lockdown. Затем всем сразу наваливайтесь на один из них, потом - на другой и т. д. На несколько Battlecruiser’ов не хватит “заморозки”, и было бы хорошо, если бы они отвлеклись на стрельбу по вашему Command Center. Это не страшно: запас прочности у командного центра большой; кроме того, выделите парочку SCV на ремонт этого здания. Если после всей этой передряги у вас в живых останутся 4 голиафа и 2 спецназовца - это нормально. Если не останется ни одного спецназовца, лучше переиграйте.
После разгрома вражеского флота можно вплотную заняться хозяйством. Вам надо как можно быстрее добраться до постройки Starport с пристройкой Covert Ops и начать производить спецназовцев. Они будут незаменимы при следующих атаках Battlecruser’ов. А пока что ставьте как можно больше Missile Turrets. Для отражения наземных атак (они будут весьма слабыми) на первых порах достаточно десятка пехотинцев/firebats с парочкой медиков (бункеры лучше вообще не строить).
Затем сколотите небольшую боевую группу (обязательно включите в нее спецназовца) и продвиньтесь чуть к северу от своей базы. Там вы найдете новое месторождение газа и минералов. Освойте его. Быстренько обнесите его Missile Turrets. Теперь вам надо обеспечить “железную” защиту всей своей базы. Наземные атаки будут идти только с трех направлений (с севера от второго месторождения; с северо-востока от вашей первой базы и через проход между двумя месторождениями), и вам будет вполне достаточно десятка Siege Tanks, штук 6 Vulture и десятка пехотинцев/firebats. Главная опасность - вражеские Battlecruiser’ы. Поэтому все время стройте, стройте и стройте Missile Towers. Их никогда слишком много не будет (можно нашлепать полсотни; полезно с помощью Dropship’а забросить парочку SCV на “пригорки”: пусть они тоже утыкают их Missile Turrets). А пока что активнее используйте спецназовцев (сделайте штук 7), рассредоточив их по всему фронту: как только появится Battlecruiser (а зачастую они появляются сразу по 2-3), так Lockdown его!
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Как только ваша база будет готова, можно уже подумать и о собственно атаке. Сделайте пристройку Comsat Station к командному центру и начните изучать подступы к вражескому командному центру (он выделен желтым цветом). Наладьте массовое производство Wraith. В принципе, для выполнения боевой задачи достаточно дюжины “призраков”. Но для этого надо тщательно рассчитать маршрут своей вылазки, чтобы не “попадаться на глаза” Missile Turrets противника. Примерный маршрут: от вашей базы летите наискосок к середине правого края карты (в правом нижнем углу находится форпост противника), затем прижмитесь к этому краю и летите все время на север. По дороге снимайте спецназовцев (дабы те не применили Lockdown, если вас обнаружит ближайшая Missile Turret). Возле командного центра противника будет парочка Missile Turrets. Уничтожьте в первую очередь их, а затем “стряхните” прибежавших на шум пехотинцев и голиафов (надо только отлететь куда-нибудь в бок, чтобы выйти из их поля зрения, а затем вернуться). После этого можете начать методически расстреливать Command Center. Только следите, не появится ли Science Vessel, и сразу же уничтожайте его, чтобы вас не смогли засечь.
6. EMPEROR’S FLIGHT
Уничтожить командный центр противника
Достаточно простая миссия. Все дело решает парочка ядерных ударов, наносимых спецназовцами.
По порядку. С самого начала надо как следует закрепиться. Вам достаточно будет окружить свою базу полудюжиной Siege Tanks и полудюжиной Missile Turrets, так как атаки протоссов и зергов будут весьма слабыми и эпизодическими. Ваша цель - как можно быстрее поставить Science Facility с пристройкой Covert Ops и начать производить спецназовцев. Сделайте все мыслимые апгрейды для спецназовцев, а к командному центру пристройте Nuclear Silo.
Как только будет готов первый ядерный удар, грузите полдюжины спецназовцев в Dropship. Создайте вокруг него защитное поле с помощью Science Vessel и направляйтесь к командному центру противника. Лучше всего лететь по такому маршруту: от вашей базы наискосок к середине правой кромки карты, а затем все время на север (так вы нарветесь только на одну Photon Cannon, которая не причинит вам особого вреда). В правом верхнем углу карты будет небольшой бруствер - вот на него и высаживайте всех спецназовцев. Затем одного из них переведите в режим “cloak” и спустите вниз. Этот спецназовец наведет ядерный удар на Command Center, а остальные будут его прикрывать (этот спецназовец будет как бы раскрыт, потому что его “видят” стоящие рядом Missile Turrets).
После ядерного взрыва поднимите этого спецназовца на бруствер и начните заряжать следующий Nuclear Strike. Поднимется небольшой переполох в лагере противника, но протоссы ничего не смогут с вами сделать: они бы и рады высадить на бруствер своих вояк, чтобы разделаться с вами, но бруствер слишком узкий (вот еще для чего вам надо много спецназовцев).
Как только будет готов ядерный удар, повторите процедуру.
7. PATRIOT’S BLOOD
**
Убить Стукова
Дюран должен остаться в живых
**
Вице-адмирал Стуков оказался предателем - не взорвал в свое время Psi Disrupter. Теперь надобно его ликвидировать, на что и выделяется боевая группа во главе с лейтенантом Дюраном.
С самого начала объедините все юниты вместе и двигайтесь по стрелкам (см. рисунок), держась одной плотной группой. Время от времени вам будут попадаться отдельные группы пехотинцев (обычно по 2-3), с которыми вы будете расправляться без малейшего для себя вреда, ибо медики будут автоматически подлечивать раненых. Иногда будут попадаться и пулеметные/ракетные гнезда, которые тоже не составят проблем. Так что ниже мы перечислим только “ключевые моменты”.
В точке “1” находится компьютерный терминал, активизировав который (для этого пехотинец должен встать на Beacon), вы узнаете, где расположен ремонтный отсек голиафов (G). В голиафах сейчас нет пилотов, так что вам предоставляется реальный шанс захватить эти машины.
Подойдя к двери ремонтного отсека, вы обнаружите, что дверь заперта. Попробуйте активизировать компьютерный терминал “2”. Вас попросят ввести пароль, которого вы, естественно, не знаете. Но это не беда, так как сразу же после этого появятся трое гражданских. Достаточно убить одного из них. Тогда другой под страхом смерти сообщит пароль. Путь в ремонтный отсек будет свободен. Кроме того, вы узнаете, где находится вице-адмирал Стуков (S).
Войдя в отсек, вам нужно как можно быстрее захватить максимум голиафов. Чтобы захватить голиаф, выделите пехотинца, а затем щелкните по тому голиафу, в который вы хотите его посадить. Пехотинец исчезнет, став пилотом, зато вместо него у вас будет отличная машинка. Надо поторопиться, ибо гражданские подняли тревогу и к голиафам уже бегут “родные” пилоты. Достаточно захватить 5 голиафов.
В следующем отсеке - “3” - вы наткнетесь на SCV и гражданского рядом с ним. Гражданского не убивайте, а подойдите к нему поближе и поговорите. Под страхом смерти он согласится сотрудничать с вами и “оседлает” SCV, который перейдет в ваше распоряжение. С помощью SCV вы сможете ремонтировать своих голиафов (правда, ресурсов на это выделят не так уж много).
Далее двигайтесь осторожнее, ибо в точке “4” вас поджидает серьезная засада: около десятка пехотинцев и один голиаф. Пусть Дюран сразу же обездвижит голиафа с помощью Lockdown. Затем - тривиальная перестрелка. Благодаря медикам вы можете обойтись вообще без потерь. Но если и потеряете пару пехотинцев, то тоже ничего страшного.
В точке “5” имеется Beacon, на который обязательно должен встать лейтенант Дюран. Откроется дверь, ведущая в комнату Стукова. Далее произойдет неожиданное. Конечно, Дюран убьет Стукова, но после этого выяснится, что на самом деле предателем был не Стуков, а Дюран. В действительности Psi Disrupter совершенно необходим (это единственная надежда!), чтобы справиться с полчищами зергов. Дюран исчезнет, переведя при этом Psi Disrupter в критический режим работы. Psi Disrupter взорвется через 15 минут, если не вывести его из этого режима работы. Так что у вас появится новая цель: добраться до override terminal и вывести Psi Disrupter из критического состояния.
Теперь ситуация изменилась. Во-первых, теперь надо пошевеливаться, ибо на все про все вам дается ограниченное время (15 минут). Но есть и положительная сторона: те, кто раньше считался вашими врагами, теперь будут вашими друзьями.
В этом вы тотчас же убедитесь, выйдя из комнаты Стукова: к вам присоединятся 5 пехотинцев и пара медиков. Активизируйте компьютерный терминал в точке “6”. Благодаря этому вы узнаете, где находится искомый override terminal (E).
Чуть отойдя от компьютерного терминала, вы узнаете, что дела пошли совсем плохо: на базу проникли полчища зергов. И как бы в подтверждение этому на вас накинется десяток зерглингов. Но тянуться они будут поодиночке, так что без проблем расстреляете всех. В дальнейшем будьте готовы к тому, что из-за любого угла (или из-под пола) на вас может кинуться кучка зергов. Но в большинстве случаев это будут “комариные укусы”, которые, однако, будут замедлять ваше продвижение к цели. В дальнейшем мы отметим только серьезные засады.
В точке “7” активизируйте компьютерный терминал. Он укажет вам на комнату (Z), кишащую зергами (там их полсотни, а то и больше). Пока что примите эту информацию к сведению.
С первой серьезной засадой вы столкнетесь в точке “8”, где на вас набросится пара ультралисков.
Войдя в следующую комнату (T), остановитесь прямо на пороге. Пусть к двери следующей комнаты (Z) подойдет только один пехотинец и тут же возвращается назад. Он сыграет роль приманки, так как в погоню за ним кинется вся масса зерглингов (а это больше полусотни!). Что тут начнется! Дело в том, что комната “T” буквально нашпигована скрытыми пулеметными гнездами, которые поднимутся из-под пола. Так что до вашего отряда вряд ли доберется хотя бы один зерг.
Еще одна серьезная “молотиловка” ожидает вас в точке “9”. Там вы присоедините к себе довольно внушительный отряд пехотинцев (около десятка), но и противостоять вам будет целая куча зергов всех мастей. Так что будет вполне нормально, если по выходе из этой бойни численность вашего отряда возрастет только на пару человек.
Перед точкой “D” обязательно сохранитесь. Дело в том, что там скрывается Defiler (вылезает из-под пола), который сбросит на вас один заряд “чумы” и тут же исчезнет. Однако этот заряд вполне может накрыть всю вашу группу. В этом случае у вас почти нулевые шансы успешно закончить миссию. Стало быть, надо как-то обмануть Defiler’а. Если вы направите через “D” только одного пехотинца, то Defiler на это никак не отреагирует (хитрая бестия!). Лучше выделите четверку пехотинцев и устройте небольшую стычку с зергами на выходе из комнаты “D” (у зерглингов там небольшая засада). Тогда Defiler подумает, что это и есть все ваши силы, и выпустит свой заряд почти впустую. А вам только того и надо. Опять соедините всех в одну группу и расправьтесь с этими зерглингами.
Далее вы вышли на “финишную прямую”. До заветного Beacon’а “E” уже рукой подать. Только вам еще предстоят две изнурительные стычки с двумя кучками зерглингов (в каждой - по дюжине тварей). И время уже будет поджимать. Поэтому последнюю битву можно вообще пустить на самотек. Главное - сделать так, чтобы какой-нибудь пехотинец смог оторваться и добежать до “E”.
8. TO CHAIN THE BEAST
**
Уничтожить Cerebrates, чтобы ослабить оборону зергов
Доставить медиков к каждому Beacon’у Overmind’а
**
С самого начала игры вы столкнетесь с тем, что Sunkey Colonies будут атаковать ваши бункеры вблизи второго месторождения. Они разрушат их, и с этим придется смириться, так как благодаря активности одного из Cerebrates (“мозг”) Sunkey Colonies обладают (пока что!) иммунитетом к вашему оружию. Так что просто отведите ваших пехотинцев чуть подальше и займитесь планомерным развитием базы.
Как можно быстрее постройте Factory и начните производить танки. Они составят основу вашей обороны. Для начала будет достаточно 4-6 Siege Tanks, дюжины пехотинцев/firebats и полдюжины Missile Turrets. Натренируйте также несколько медиков. Поставьте старпорт и произведите Dropship. Загрузите на этот корабль один Siege Tank, один SCV и парочку Vulture. Перебросьте этот контингент ко второму месторождению, постройте второй командный центр и начните и там разработк