Gamescom 2014: впечатления от конференции Paradox Interactive
Когда отгремели залпы дорогущих анонсов от крупных издателей, на авансцену gamescom 2014 тихонько вышла Paradox Interactive . И знаете — шведы припасли едва ли не больше приятных новостей, чем многие их коллеги. Без лишнего шума, информационной войны и жонглирования словами.
Копоть стальных сердец
Ничего так не ждали от Paradox на их междусобойчике, как продолжения одной из их передовых стратегических серий. Это такой причудливый револьверный конвейер: Europa Universalis, Victoria, Crusader Kings, Hearts of Iron. О штамповке речи не идет, потому что на каждую из них уходит масса сил и ресурсов.
► Карта выглядит такой вылизанной и аккуратной, будто ее взяли из дорогущего блокбастера. Paradox с каждым годом все больше и больше заботятся о внешнем облике своих игр.
В следующем году настанет черед Hearts of Iron IV — новой части серии, более известной в нашей стране под патриотичным названием «День Победы». Напомним, что в Hearts of Iron, в отличие от других стратегий Paradox, дипломатия и экономика играют вспомогательную роль. На первом плане — боевые действия всемирного масштаба, с маниакальной детализацией и правдоподобием. Выбираем страну (СССР, Третий Рейх, Великобританию или любую из сотни других — вплоть до Аргентины), готовимся к страшнейшей кровавой бане в истории человечества (строим заводы, танковые и пехотные бригады, эскадрильи, флотилии) и ставим точку во второй мировой войне по своему усмотрению. Например, водрузив зловещее знамя нацистов в Вашингтоне. Или закончив по традиции, штурмом Рейхстага. Как угодно.
► По сути, доктрины из серии в серию лишь тасуются. Но в этот раз, например, перетасовали куда логичнее, чем прежде.
Процесс сам по себе изменению не подлежит. Игрок-фельдмаршал двигает фишки — боевые единицы по подробнейшей карте мира, группирует их, назначает командиров, выстраивает линию фронта и организует прорывы, авианалеты, десанты. Изумительное занятие высшего сорта.
Но! До сей поры Paradox вынуждала нас проводить все планы в жизнь на самом низшем уровне — то есть раздавать приказы буквально каждой дивизии (чаще — армиям из трех-шести дивизий), при том, что под вашим начальством их несколько сотен, не считая авиации и флота. К тому же спартанский интерфейс в стиле «Das Windows 1942» отпугивал новичков и изматывал завсегдатаев.
Теперь же мы убедились, что Paradox больше не намерена терять потенциальных клиентов из-за недружелюбия игры. Изменилось почти все. Завезли рельефную, «выпуклую», карту из Europa Universalis IV, подправили ее и «огламурили». Приблизив камеру, вы сможете разглядеть леса, поля, горы, симпатичные план-схемы городов и столиц. Потрясающе выглядит смена дня и ночи: яркие и светлые края, настигнутые терминатором заката, словно погружаются под толщу реакторной воды, темнеют, а лунный свет бросает блики на горы и холмы.
► Тьма пришла со Средиземного моря… и пришло время для ночных бомбардировок!
Не оставили в покое и интерфейс. Вместо «ночного кошмара бухгалтера» — осязаемые, интуитивные панели управления, которые не вынуждают блуждать по спискам и таблицам. Унылые ползунки сменились наглядными шкалами (вроде той, что регулировала зарплату в Tropico 4 ), невразумительные мелкие картинки — понятными иллюстрациями. Некоторые задачи решаются элементарным drag’n’drop — просто вытащите свои бомберы из списка авиабаз и бросьте их в целевой регион. И не надо шарить по архивам в поисках какой-нибудь Бански-Бистрицы. Вам даже не обязательно запоминать это чудесное название.
► Условные стрелочки были и в Hearts of Iron III, но играли исключительно декоративную роль.
Главная же победа в управлении — стратегические планы. Мы хвалили их в нашем превью по ранней-преранней альфе — и не прогадали. В демонстрации разработчики просто выбрали предварительно собранную группу армий, провели «маркером» по границе, которую надо держать, и войска переместились на позиции, равномерно распределившись по всему фронту. Потом — так же просто, маркером, — были начертаны три пути наступления и четвертый для другой группы армий. Щелчок по кнопочке «Execute» — и солдаты рванули в атаку. Впрочем, ручное управление армиями никто не отменял — без него явно не стоит лезть в сетевую игру.
► При расчетах битв используется тьма-тьмущая переменных. Paradox пока постеснялись показать подробности сражений.
Промышленность показали бегло. Судя по всему, здесь обошлось без переворотов, разве что разрешили создавать свои классы судов, увеличивая различные параметры вроде брони, тяги и тому подобного. Спроектировать неуязвимый «СУПЕРДРЕДНОУТ СМЕРТЕЛЬНОЙ СМЕРТИ» не выйдет, потому как одни значения влияют на другие — скажем, лишняя броневая обшивка здорово снизит скорость посудины.
► Настроек, пожалуй, маловато. А что с радарами? А глубинные бомбы? А почему бы тоннаж не нарастить?
Что нас встревожило — дипломатия такая же куцая, как прежде, если не хуже. Список действий не менялся, кажется, с Hearts of Iron II. С другой стороны, появились национальные цели и идеи, вдохновленные, очевидно, примером Europa Universalis IV. Германия, скажем, может нацелиться на аншлюс Австрии, на возвращение Судет и все в таком духе.
Paradox готовятся к запуску бета-тестирования Hearts of Iron IV, но это не единственный снаряд, который они зарядили на gamescom.
Сказки дремучих стариков
Мода на ретро стала настолько назойливой, что даже прожженные старперы готовы душить колготками попрошаек с Kickstarter и Steam Greenlight с их «олдскульными», «старыми добрыми» и «без пяти минут гениальными» играми. Однако в случае с Pillars of Eternity никого душить не хочется — потому что ваяют ее Obsidian , наследники Black Isle , причем ваяют со знанием дела. Настоящая «старая школа», а не коммерческий суррогат.
► Подобные пейзажи знакомы, наверное, всякому любителю ролевых игр. Почему же в Pillars of Eternity они так уютны и знакомы?
При первом взгляде на Pillars of Eternity впадаешь в ступор: она выглядит точно так же, как CRPG от Black Isle и BioWare в их лучшие годы. Только интерфейс другой — куда более компактный и гибкий. Это само собой, незачем зазря пытать игроков.
Создание персонажа — целый ритуал. Шесть рас, среди которых есть совсем экзотические — Godlike, к примеру (будем звать их «богоподобными»). У каждой расы — несколько подвидов, влияющих как на характеристики, так и на облик героя. Есть и традиционные классы, тоже с вариантами. Наконец, вы вольны выбрать для своего протеже предысторию, культурную принадлежность, внешний вид и портрет.
► Помимо сиюминутных ран, враги наносят урон и «сверхздоровью» — зеленая полоска сбоку от портрета. Кончится — и герой отправится в край вечной охоты.
Прелести ролевой системы, однако, показали бегло. Большую часть отведенного времени партия из пяти приключенцев втаптывала в грязь жучков-паучков, а под конец побила здоровенного огра, таскавшего хрюшек из соседнего аула. Боевка опять же мало чем отличается от той, что была в ролевках из рода Baldur’s Gate. Драки проходят в реальном времени, но с активной паузой, а механика расчетов пошаговая. Битвы не из легких: даже обыкновенную дикую живность приходится штурмовать всем отрядом. Босс же, коим нынче подрабатывал упомянутый огр, вообще положил бы всю компанию лицом в грязь, если бы демонстратор не зафиксировал великана на месте и не закидал проклятиями.
► Всякая тварь бережно заносится в энциклопедию. Правда, не все ее свойства пока открыты — не хватило материала для вскрытия, очевидно.
На радость самым древним ветеранам, магия в Pillars of Eternity работает по принципу гримуаров. Вот, допустим, в нашей записной книжке заклятье пылающего копчика, а под его значком — циферка. Например, три. Значит, поджечь чей-то копчик получится только три раза, а потом колдуну, чтобы вспомнить этот фокус, надо будет вздремнуть. Подобная магия «по талонам» заставляет расходовать волшебные словеса взвешенно, чтобы не встретить Древнее Зло с пустой головой.
► Комнаты отдыха заметно различаются по ценам. Дорогие дают немалые плюсы к характеристикам, а самая дешевая порадует лишь конским запахом.
Честно говоря, настолько злых ролевых игр нынче очень не хватает. Pillars of Eternity выходит этой зимой, а уже в понедельник вкладчики с Kickstarter будут наслаждаться закрытой бета-версией. Кое-что о мире, ролевой системе и отношениях с напарниками вы можете прочесть в нашем превью примерно месячной давности.
Шведский стол
Помимо двух основных демонстраций, Paradox выпустили целую обойму игр и дополнений — как собственного производства, так и от своих товарищей. Шамс Джорджани (главный по внешним разработкам в Paradox) вышел на сцену в футболке с надписью «ROME 2», и все, затаив дыхание, стали ждать анонса продолжения прекрасной, но очень уж старой парадоксовской стратегии про Рим. Однако рассказывать он стал о совсем других играх. «Я знаю, чего вы ждете! Но об этом мы поговорим в следующем году». Paradox тоже любят троллить.
Дополнение Art of War для Europa Universalis IV откроет забытые страницы Тридцатилетней войны (1618—1648), а также расскажет о революционном движении в Европе, одним из проявлений которого стало восстание декабристов. И там разрешат настраивать армии — правда, еще не понятно как.
Другое дополнение — Charlemagne для Crusader Kings 2. На сей раз Paradox отправят нас в 769 год, когда на руинах античного мира только-только зарождались будущие европейские державы — франков, готов, свебов. Этот период истории, мягко говоря, не так уж хорошо освещен в играх.
Быстренько отчитались о разработке Magicka 2, которая заглянет как на PC, так и на PS4. По нутру Magicka 2 — такой же, как и первая часть, кооперативный боевик про четырех магов, где заклинания сочиняются на ходу из комбинаций элементов. Иногда — с печальными для самих магов последствиями.
Runemaster тоже про магию, но это тактическая ролевая игра с пошаговыми битвами и процедурной генерацией всего , от карт до случайных событий. Вселенная навеяна скандинавской мифологией, и у нас будет шесть соответствующих миров — например, Мидгард и Муспелльхейм. И все это счастье должно генерироваться с нуля, что обеспечивает не похожие друг на друга прохождения. Выходит в следующем году на PC и PS4. Узнать, как все это счастье должно работать, вы можете из нашего превью.
Еще одна тактическая (с натяжкой) игра — Hollowpoint , но на сей раз в отдаленном будущем и про наемников. По сути — кооперативный боевик-платформер с ролевыми элементами. Обещают всевозможные заковыристые миссии, опять же генерирующиеся процедурно. Опять же PC и PC4.
Наконец, Cities: Skylines — это такой наш ответ Чемберлену… то есть ответ Electronic Arts. Colossal Order, создавшие хороший симулятор общественного транспорта Cities in Motion, теперь под крылом Paradox занимаются градостроительной игрой в духе SimCity. Зажигательная презентация Cities: Skyline почти полностью состояла из лозунгов вроде:
— «А у кого есть карты по 36 квадратных километров?» — «А где можно играть без привязки к сети?» — «А у кого заявлена поддержка модификаций с самого запуска?» — «А кто PC-эксклюзив?»
Короче говоря, в запоздалом противостоянии пока выигрывает Cities: Skylines. Конкурировать ей почти не с кем.
* * *
Хотя мероприятие Paradox ощутимо обособилось от прочих конференций, шведы устроили внушительные и насыщенные посиделки. Каждый гость мог задать парадоксовцам вопрос и даже выпить с гениями стратегической мысли на брудершафт. Очень жаль, что начали они поздновато, да и вообще немало народу оставило Paradox без внимания.