Gamescom 2014: Until Dawn
« С нашей игрой все не так, как может показаться на первый взгляд », — мрачно заявляет творческий директор Уилл; исполнительный продюсер Пит одобрительно кивает. Вид у британцев угрожающий — таких скорее ожидаешь встретить на футбольных трибунах, чем на презентации интерактивного триллера. Уилл уверенно продолжает: « Страх можно разобрать на три важные составляющие: постоянное ожидание чего-то нехорошего, потом крещендо, когда игрок впадает в отчаяние и, наконец, чувство отвращения — человеку постоянно нужно напоминать, насколько хрупка и недолговечна человеческая плоть ».
После таких слов от Until Dawn ждешь истории в духе Клайва Баркера, c макабрическими сенобитами, с разрывающими кожу крюками, с необъяснимым ужасом из параллельных миров. Нет, показалось.
Дожить до рассвета
Что предлагают британцы: в Until Dawn восемь молодых людей отправляются отдыхать в хижину в лесу и умирают один за другим — в разной последовательности, при разных обстоятельствах. Судьбу туристов решает игрок. Представьте Heavy Rain или The Walking Dead , и вы сразу поймете, что к чему. Точек пересечения между этими триллерами достаточно: игра поделена на эпизоды, вначале дается краткое содержание предыдущей серии, как в Alan Wake. Не обошлось и без дежурной фразы «мы поставим перед игроком ряд непростых моральных выборов», после чего нам показали, как компания молодых людей начинает страдать.
Крис и Эшли нравятся друг другу, но ни за что в этом не признаются. Во всяком случае, не сейчас — их знакомая пропала, а где-то неподалеку бродит маньяк. Мы застаем парочку в подвале: фоном звучит Frère Jacques из музыкальной шкатулки, камера внезапно выхватывает игрушечную лошадку — нам должно быть страшно.
Девушка ругается: дескать, что нам вообще делать непонятно где, тут опасно. Вдалеке проплывает силуэт женщины, Эшли впадает в истерику: «Чего стоишь и твитишь, дурак, там какая-то неведомая жуть прошла!» Любопытство берет верх над инстинктом самосохранения, и друзья продолжают поиск. В следующей комнате девушка подбирает с полки ножницы, а на экране мелькает символ бабочки. Из подвала ребята потайным проходом попадают в особняк и идут по кровавым следам — все как в лучших ужастиках с условной Пэрис Хилтон на второстепенной роли. Да и саму Until Dawn пока можно описать словом cheesy — нелепые шутки, актеры озвучки переигрывают, а пугают нас, в числе прочего, достаточно знакомыми вещами: главное — вовремя и с громким звуком показать чье-нибудь развороченное лицо.
Игрок пугается и дергается еще больше, чем Эшли, у которой своих проблем хватает: она неловко перемещается и неестественно гримасничает. У персонажей потрясающе проработаны лица, но анимированы герои пока топорно. Особой свободы у девушки нет, потому что сюжет держит парочку в тисках и ветвится в строго определенных местах: не пойти на леденящий душу крик или продолжить поиск? Подобрать предмет или нет? В демонстрации Эшли переборола свой страх и отправилась вместе с Крисом искать подругу, но в самый ответственный момент убежала от молодого человека и чуть не столкнулась с маньяком.
Воссоединение с Крисом оказалось недолгим: из мрака появляется фигура психопата, он вырубает юношу и получает удар ножницами от Эшли. Дерзкое нападение не помогает, разъяренный убийца со всей силы заезжает девушке кулаком по голове. Экран темнеет.
В конце сцены Until Dawn включает пилу — как в прямом, так и в переносном смысле: Крис и Эшли сидят за столом, прикованные. Голос из магнитофона объясняет, что можно подождать, пока подвешенные над жертвами лезвия потихоньку не разрежут их пополам, или поступить проще — взять со стола пистолет и активно поучаствовать в выборе того, кто умрет, а кто останется в живых. Крис хватает ствол и сперва наставляет его на подругу, но потом сносит себе полчерепа. Конец.
Затем Until Dawn подводит итог наших действий и наглядно демонстрирует, насколько история не линейна, — мы видим бабочку, прожилки на крылышках которой символизируют сценарные дорожки, по которым вы можете пойти. Таких прожилок — великое множество, даже сосчитать не получится. Каждое решение засчитывается и так или иначе меняет путь, вызывает эффект бабочки.
Заодно мы узнаем о событиях, повлиявших на нашу историю. Подобрал ножницы — развилка (мог и не подбирать), решил не идти за Крисом — еще одна развилка, ткнул ножницами в маньяка, он разозлился, оставил девушке синяк под глазом. Возможно, потом он будет зол на Эшли и станет срываться на нее?
Правда вот, судя по крыльям бабочки, на которых обозначаются все наши решения, третьего решения нет — если Крис откажется стрелять, распилят их обоих, и сюжетная ветвь просто прервется.
По словам Уилла и Пита, выборы будут не косметическими, как в The Walking Dead, а достаточно ощутимыми, но по короткой демонстрации это прочувствовать невозможно. Настораживает только набор самых пошлых жанровых приемов: мертвые девочки, призраки-«скримеры», цитирование «Пилы» — неужели вот это должно ужасать?
Складывается впечатление, что разработчики намеренно показывают типовые ситуации в интерактивном триллере — ради того, чтобы разогнаться в середине игры и заставить игрока потерять голову в финале. Иначе зачем Уиллу и Питу говорить про «игру, которая кажется не тем, что есть на самом деле»?
Факторы успеха
Факторы риска
- игра про маньяка и хитрые ловушки — это хорошо;
- есть шанс, что история про хижину в лесу будет с интересным сюжетным поворотом в конце.
- эффект бабочки может оказаться таким же бесполезным, как решения в играх от Telltale;
- есть шанс, что история про хижину в лесу будет просто историей про хижину в лесу.
Будем ждать?
Until Dawn определенно привлекает внимание своей сложной, на первый взгляд, нелинейностью, к тому же толковых молодежных ужастиков мы не видели со времен Obscure. Но вот разные технические загвоздки, сложная судьба игры и разработчики, которые сделали кошмарный платформер про «Доктора Кто»… это все очень смущает.
Рейтинг ожидания: 70%