Большое видится на расстоянии: как происходит работа на выставках
Наверняка многие из вас внимательно следят за крупнейшими игровыми выставками: E3, gamescom, Tokyo Game Show, ComicCon и прочими. И, проглядывая новостные ленты, редкий читатель не позавидует счастливчикам-корреспондентам, которым их род деятельности на блюдечке преподнес шанс побывать на мероприятии такого масштаба.
Но тут не все так просто. И сейчас мы расскажем вам почему.
Конференции издательств и платформодержателей
Когда наступает время Е3 или gamescom, на всех игровых порталах нарасхват расписание прямых трансляций с конференций Microsoft, Sony, Nintendo и других компаний. Между мероприятиями часто оказывается жалкий час-полтора (едва успеваешь за едой сбегать), время не самое удобное, а уж качество вещания почти всегда оставляет желать лучшего: лагающее видео в 720p на широкоформатном мониторе или телевизионной панели — это просто ужас!
А теперь давайте посмотрим на это с точки зрения посетителя конференции.
► Собираться посетители пресс-конференции начинают сильно заранее. Чтобы заполнить подобный зал, нужно время.
Конференции проводятся в разных зданиях, и все эти здания отнюдь не на одном пятачке натыканы. Регистрация и сбор журналистов начинаются за час, а то и раньше, до самого мероприятия. В одиночку между ними только телепортироваться можно, поэтому приходится решать, кто куда. И совсем не обязательно вам достанется самое интересное событие. Что-то вы, конечно, увидите, но про остальное прочтет в новостных лентах коллег.
Когда смотришь конференцию из дома, есть шанс увидеть самые удачные планы со сцены, узнать, как зовут каждого гостя на сцене, благодаря титрам, и в подробностях разглядеть все ролики. Может, даже успеешь на лету и в красках обсудить что-то с друзьями по «Скайпу».
► Как это выглядит для смотрящего трансляцию. ► И как — для зрителя в зале.
В зале же удобные места рядом со сценой еще отхватить надо, и разглядеть все в подробностях удается редко — куда вероятнее, что перед вами плюхнется кто-нибудь высокий, широкий и совсем не прозрачный. Кроме того, вам почти наверняка придется делать торопливые заметки, а то и судорожно строчить в корпоративный Twitter или Instagram, что мешает наслаждаться происходящим. Да и тут не все ладно: в таких местах интернет запросто отваливается из-за того, что толпа журналистов одновременно штурмует одну вышку сотовой связи, и та фигурально разводит руками: «Не шмогла я, не шмогла!»
► Вообразите, что толпа сидящих сейчас двинется к выходу. А теперь представьте, что вы будете в ней.
Интервью и демонстрации
Время на интервью и демонстрации приходится порой вышибать из пиар-менеджеров издательств с боем, да и это порой не спасает от форс-мажора. Вот несколько типичных ситуаций.
Ситуация первая: вы успешно договорились заранее, но на месте обнаружили, что вас нет в списке. Или кто-то из начала списка опоздал (не важно, респондент или коллега-журналист), и ваш слот в лучшем случае сдвинулся на более позднее время (а вам некогда, у вас уже другие встречи запланированы), а в худшем — просто «съелся» более крупным зарубежным ресурсом.
Чья эта ошибка и на каком уровне цепочки «вы — пиар-менеджер компании-представителя в России — региональный пиар-менеджер — человек за стойкой регистрации на стенде» она возникла, совершенно неважно. Факт в том, что вас в списках нет, и приходится крутиться как уж на сковородке. Иногда удается найти свободный слот прямо на месте, иногда — на следующий день, а порой коллеги из дружественного издания готовы поменяться с вами слотами или подарить часть выделенного на них времени.
Но случается и так, что, не попав на желаемое интервью, вы за неприметной дверцей в соседнем зале обнаруживаете кучу незанятых демонстрационных стендов с новыми проектами. Без очередей, с удобными пуфиками и даже с несколькими разработчиками, готовыми все показать и рассказать. Именно это произошло с моими коллегами во время европейской презентации PlayStation Vita. После они сделали из этого подробнейший обзор приставки, вплоть до всех входов-выходов и пресловутой «маркости экранов». Это был самый популярный видеоматериал на русском языке на нашем YouTube-канале в течение многих месяцев!
А еще бывает, что в списке-то вы есть, только совсем на другой проект, как правило, не интересный и неизвестный. Это случается, когда слоты записываются по принципу «мы показываем линейку новых игр, вас записать?». Обидно, досадно, но ладно — даже на такой материал может найтись ценитель. Никогда не забуду, как мои коллеги всячески «задвигали» выкладку материала по Dragon Commander, считая проект «безумным» и «не понятным обычному посетителю». С большим трудом удалось убедить выпускающего редактора «дать проекту шанс» — и как же все удивились, когда в комментарии набежала толпа восторженных ценителей из числа ПК-игроков!
► Несложно понять, почему коллеги сомневались в Dragon Commander.
Возможна еще и такая подстава: вы рассчитывали пообщаться с известным или не очень разработчиком, а вам подсовывают какого-нибудь младшего пиар-менеджера партнерского направления. Или вы ожидали индивидуального интервью, а попали на мини-брифинг для нескольких изданий. Но даже в такой ситуации бывают свои плюсы: представители другого СМИ могут задать вопросы, которые вам не пришли бы в голову, а отставной козы левый продюсер может выдать жутко интересную информацию.
На одной из прошлых gamescom японский продюсер Metal Gear Rising: Revengeance, услышав, видимо, в сотый раз: «А будет ли игра на ПК?», серьезно задумался и сказал, что они на выставке так часто слышат это предложение, что уже всерьез подумывают о переносе игры на эту платформу. Вечером того же дня на Eurogamer опубликовали соответствующую новость, а сейчас вы можете купить игру в Steam. Так создается впечатление, что на твоих глазах творится история.
Сильнее всего разочаровывает, когда хочется узнать вкусные подробности об игре, но на все твои вопросы звучит заученный текст пресс-релиза, опубликованного накануне. Или перед беседой вам сообщают, что запрещена съемка, а у вас, как назло, задание записать интервью на видео. Бывают вариации: можно снимать экран, но не говорящего, можно снимать говорящего, но не экран, и все разом: снимать нельзя ничего, только аудиодорожку на диктофон. Видеоматериалов в пресс-ките нет, от проекта есть два с половиной скриншота и сильно пережатый JPEG логотипа — и крутись как хочешь.
Если вам скормили пресс-релиз, материал имеет смысл публиковать, только если есть очень строгие договоренности с партнерами или издательством, — неприятная, «политическая», ситуация. Иначе заготовки отправляются в архив до лучших времен или используются для мини-врезки в «отчетном» репортаже.
Удивительно, но после выставки на самом деле остается целая кипа материала, и редакция сортирует его по актуальности — этот текст нужно публиковать сейчас, завтра он «протухнет» и будет уже никому не интересен, а с другим можно и подождать до появления новых скриншотов, видео, демо-версии и так далее.
Информационный вакуум
Невероятная это штука, когда, сидя в самом центре событий, ты упускаешь из виду 90% информации. Та самая ситуация, когда субъект становится частью объекта — и растворяется в нем. Ты в курсе только тех вещей, которые сам услышал.
Носясь между павильонами, стендами и корпусами, едва-едва успевая одной ногой забежать в уборную и мечтая урвать чашечку кофе в пресс-зоне (а зачастую шиш тебе, а не кофе), усваиваешь малую долю того, что выбрасывает выставка. Большая часть событий пройдет мимо вас. Интернет посредственный, времени следить за новостями даже со своего ресурса обычно нет от слова «совсем». Уже сидя в аэропорту, сонный, недоевший и вымотанный, как ломовая лошадь, с удивлением узнаешь об анонсах (а то и выходе!) новых игр от любимых студий, листаешь скриншоты и смотришь трейлеры без звука, потому что закопал наушники на самое дно сумки, и выуживать их оттуда просто нет сил.
* * *
Но мы это все рассказываем не для того, чтобы вы пожалели «бедняжечек» журналистов. Разумеется, любая командировка, даже не на Е3, — это большущий опыт лично для вас и смена обстановки и культурного фона, не говоря уже о массе впечатлений. А уж как сплачивают всякие неурядицы и курьезы коллег из разных изданий! Воспоминаний хватает на годы вперед!
Мы просто решили приоткрыть для вас завесу над «кухней» работы на крупных мероприятиях. Теперь вы знаете, что за каждым вышедшим (а иногда и не вышедшим) материалом стоит немало усилий, в том числе и попросту физических. А ведь это мы еще ни слова не сказали о героическом труде наших коллег, оставшихся в офисе, чтобы обрабатывать колоссальный поток информации, проверять и перепроверять факты, полученные «на лету», и подбирать визуальные материалы, которых может и не быть в пресс-ките и присланных по почте вложениях.
И все это — чтобы дорогие и любимые читатели вовремя получали как можно более полные, проверенные и актуальные сведения, находясь при этом за многие километры от выставки.
Потому что большое видится на расстоянии.