Return to Castle Wolfenstein
**
**
Два “Кольта” в руки, боек отщелкивает гильзы, из врагов брызжет кровь - чувствуешь себя Максом, не хватает разве что slo-mo.
Перед написанием статьи та часть моей личности, которая отвечает за работу редактора, вызвала меня на серьезный разговор. “Сын мой”, — сказала она, — “гляди внимательно под ноги и не вздумай свалиться в канаву с ностальгией. Заруби себе на носу: никаких сравнений с Wolfenstein 3D. Мемуары будешь писать на пенсии. Увижу — выпорю, ей-богу”. О причинах такой рекомендации редакторский кусок мозга распространяться не стал, видимо, полагая, что они и без того понятны каждому нормальному человеку. “Олл райт!” — ответил я. “Ноу проблем, сэр. Разрешите провести рекогносцировку, сэр?” “Валяй”, — бросила центральная извилина и вновь погрузилась в составление плана номера. Что можно льву, того нельзя быку И, в общем, она права. Что с чем тут сравнивать? Самолет братьев Райт с тридцать пятой “Сушкой”? Телефон Белла с мобильником от Nokia? Электрическую свечу Яблочкова с тысячеваттным прожектором? А вас часом не мучает ностальгия по ламповым радиолам и телевизорам с линзой? Конечно, в некоем астральном смысле возвращение в замок Вольфенштейн состоялось. Главного героя по-прежнему зовут Уильям Дж. Блацкович. Как и раньше, он служит в американской разведке и до сих пор буянит в немецком тылу. Фашисты за девять лет тоже мало изменились: Гиммлер с Геббельсом ведут секретные проекты по созданию киборгов-сверхсолдат (“убер зольдатен”), Паранормальная Дивизия СС раскапывает гробницу германского короля Генриха I, и где-то на затерянной в горах военной базе ждут своего часа ракеты с отравой в боеголовках. Как заметил коллега Матвей Кумби, вся эта свистопляска напоминает сценарии незабвенного “Индианы Джонса”. Вокруг сплошные тайны Третьего Рейха: супероружие, оккультные опыты, мистика и сокровища, а в центре тайфуна — наш герой, один за другим развоплощающий коварные планы нацистов. Широка страна моя родная По стилю Return to Castle Wolfenstein напоминает Half-Life , или, если угодно, No One Lives Forever. Сильная и богатая сюжетом сингл-часть, много скриптовых сцен. Сюжет, мягко говоря, фантастичен и даже отдает некоторой бредовостью. Но завлекает и затягивает — быть может, именно благодаря духу нездорового авантюризма и вольному обращению сценаристов с историей. Дабы вникнуть в то, что вокруг происходит, тщательно прочитываешь не только брифинги, но и письма, забытые на столах или приколотые к стенам. Ну а как не прочесть, если внизу — подпись доктора Геббельса? До колик любопытно, что опять задумал этот зловещий
Кто кого? Скорей всего, он меня: шестиствольный пулемет - штука серьезная…
хромоногий карлик. Игра начинается с того, что Блацкович вместе со своим товарищем-шпионом попадает в плен. Товарищ не выдержал пыток и скончался, а Блацковичу дизайнеры Gray Matter вручили нож и помогли перерезать горло охраннику. Дальше Уильям начинает кровавый марафон по апартаментам замка, катакомбам, деревням, секретным базам, аэродромам и лабораториям, безжалостно очищая арийскую расу от недостаточно ловких арийцев. Темп игры не столь бешеный, как в Serious Sam , но расслабляться все равно некогда. Позади — трупы, впереди — будущие трупы, а здесь и сейчас — свинцовый вихрь, крошащий черепа и грудные клетки. Миссии насыщены событиями, некоторые идут на время. Враги поджидают почти за каждой дверью. Обычные солдаты с автоматами и винтовками, снайперы на вышках и местный спецназ — затянутые в черную кожу ловкие девчонки из персональной охраны Хельги фон Балоу; идею, кстати, явно уперли из Half-Life — помните, там тоже были девчонки, но с арбалетами? Позже на арену выходят огнеметчики, десант и неприветливые типы в противогазах с ручными пулеметами. Ближе к финалу игры — держите меня четверо! — прямиком из инкубаторов на Блацковича прыгают закованные в броню безногие твари. Из их торсов струятся в пространство электрические заряды, которые замыкаются на оказавшихся вблизи людях. У меня возникло подозрение, что это были верхние половинки киборгов, которым не успели привинтить ноги. Полноценные киборги появляются пару минут спустя, и тут уже не до шуток: по огневой мощи и живучести каждый из них не уступает небольшому танку. К счастью, они тупы и медлительны — чего нельзя сказать про “человекоподобных” солдат. Эти соображают, что к чему, и вертки до безобразия. Они прячутся в укрытие, чтобы переменить рожок автомата или обновить магазин, уходят от ваших пуль и иногда бросают назад гранаты, умеют преследовать и обходить с
…в чем эти ребята уже убедились.
тыла, а один раз я заметил, как перед стрельбой охранник опрокинул ногой стол! Подозреваю, он сделал это по команде дизайнера, но все же — приятно видеть, что фрицы обрели человеческие качества. Правда, приходилось мне наблюдать и решительный прыжок снайпера с высоты метров в тридцать, но это он, верно, из уважения к Уильяму. Модели немецко-фашистких захватчиков, их анимация — это три раза “ку!”. Даже четыре. На ребят просто приятно посмотреть, честное слово. Когда они бегают и когда прыгают, когда пригибаются при стрельбе и когда лезут по лестнице, а особенно — когда отдают концы. Тремя, пятью и десятью разными способами — изображают умирающего Гамлета кто во что горазд. Один трагично хватается рукой за сердце, другой скрючивается пополам, третий прямо и молча, как куль с мукой, валится на спину. Покойные растягиваются на полу и на земле в самых разнообразных позах. При этом у них почему-то пустеют глазницы, и, бросая прощальный взгляд, чувствуешь себя виноватым: не уберег, не уберег молодых и здоровых парней, цвет нации! Стыдно, Уильям. Игра выглядит жизнеподобной и благодаря блестяще
срежиссированным скриптам: то на машине подкатит карательный отряд, то спустятся на парашютах десантники, то тебя в рейдах по городу сопровождает танк. Правда, бедным фрицам часто не везет. Сначала в раскопанной гробнице начинают бунтовать мертвецы — недовольные тем, что прервали их сон, они рубят на части охрану; затем сконструированные в эксперименте полумеханические воины вырываются на свободу и уничтожают своих создателей. В итоге отдуваться за все приходится Блацковичу: немощные наци неспособны укротить порожденное ими зло. Порой грубое “мясо” перемежается аккуратными миссиями, цитирующими combat sim’ы вроде Delta Force. Скажем, в одной из них надо снять всех часовых на вышках, не допустив, чтобы кто-то из них поднял тревогу. В другой — перестрелять охрану аэродрома и угнать самолет (хотя это уже больше Half-Life и NOLF). Смена стиля помогает слегка перевести дух, хотя и не вытягивает атмосферу. Эта неуловимая материя подвластна лишь немногим гениям вроде Джона Ромеро (да гений он, гений — представьте, что на дворе 97-й год и только что вышел Quake ), но в Gray Matter, видимо, такие не работают: с атмосферой дизайнеры промахнулись. Единственное место в игре, когда смешанное со страхом напряжение как будто обволакивает извилины, — это склеп Генриха I, уровень, который по странной случайности сильнее всего выбивается из общего стиля. Вот там — да: страшно и вздрагиваешь от случайного звука. А вся остальная игра почему-то не воспринимается всерьез. Почему — а черт его знает. Дизайн уровней отличный, не придерешься: все ладно пригнано, объект к объекту, текстурка к текстурке. Замки, дома, бункеры, лаборатории и казематы, горы и поля, городские улицы, турбовинтовой монстр на аэродроме и подводная лодка, закованная в северных льдах, — жить бы здесь и работать, а не в игры играть. Правильное поведение оппонентов и блестящие, как я уже сказал, скрипты. Но атмосфера как-то… не того. Не сгущается. До Half-Life далеко. Потому, быть может, что фрицы говорят на английском, а ты никогда не испытываешь проблем с амуницией?.. Не стреляй К середине игры Блацкович уже набит оружием под завязку. Частью оно трофейное, частью — выдано в штабе или сброшено на парашютах. Почти бесполезный нож, пара пистолетов, столь же ненужных в присутствии более мощных пушек, три автомата: один послабее, но зато скорострельный — MP40, “Томпсон” и “Стэн” с глушителем — стреляет точно, но глушитель не дает выпустить длинную очередь — нужно стравливать газ. Винтовки тоже три: трофейный “Маузер”, на который вешается оптический прицел, десантная винтовка (тоже с оптикой), выпускающая
Сверхсолдаты Рейха так и не поучаствовали в боях Второй мировой. А все благодаря мне, Вилли Блацковичу.
пули почти со скоростью автомата, и подарок от союзников — винтовка с прибором ночного видения; правда, патроны к ней встречаются настолько редко, что своего присутствия в арсенале Блацковича она не оправдывает — так, висит мертвым грузом. Следом идут гранаты двух видов. Полезны против медлительных гадов типа зомби, а вот взрывать ими стремительных зольдатен удается нечасто. Поскольку гранаты — неконтактного типа действия, после броска они лежат и отсчитывают положенные секунды до взрыва. За это время враги успевают смыться. Завершает список оружия взрывного типа связка динамита с пятисекундным таймером. Впрочем, это уже никакое не оружие, а лишь средство для диверсий — радар взорвать или развалить стену. Фаустпатрон, аналог ракетницы, появляется примерно в середине игры и поначалу толком не нужен. Но потом, когда на тебя прут киборги с пулеметами и ракетницами, фаустпатрон показывает себя в полную силу. Шестиствольный пулемет традиционно радует глаз любителя экшена — раскрутившись,
Фото на память. Кстати, Gray Matter обещали невиданные красоты, а получилась - просто хорошая графика.
он за три секунды может перемолоть в кровавую труху взвод солдат, и даже киборг не выдерживает дольше очной ставки с пулеметом. Огнемет — прелестная вещица, услада игрока с садистскими наклонностями. А поскольку садистскими наклонностями обладают все игроки, можно считать, что дизайнеры Gray Matter не промахнулись. Ну и, конечно, где киборги — там и секретное оружие Вермахта. В данном случае это Tesla — нехилый такой электрошокер, что-то вроде Lightning Gun’а из Quake, только разряды могут поражать сразу несколько мишеней. Конечно, при наличии в арсенале Блацковича такой штуковины разговор о реализме будет немного двусмысленным, но тем не менее — авторы и здесь честно постарались приблизить игру к жизни. Выгоднее всего стрелять фрицам в затылок — так тратишь меньше патронов (обычно хватает одного). На грудь они могут принять выстрелов пять-десять, в конечности — целую очередь. Правда, из винтовок можно стрелять хоть в палец на ноге — враги все равно считают своим долгом немедленно уйти из жизни. Наверное, пули со смещенным центром тяжести были гораздо шире распространены во времена Второй мировой, чем принято считать… Оттуда не возвращаются “Фарш невозможно провернуть назад, и мясо из котлет не восстановишь”, — поет известная певица Алла Пугачева. То же и с играми. Если вам будут сетовать на то, что, дескать, Gray Matter "взяли и испортили весь старый “Вольф”, — не верьте. Не портили они его, и даже не собирались. Как можно испортить то, чего уже нет? Просто ребята сделали другую игру. Быть может, в память о той, прежней. Быть может, без всякой памяти — для своего удовольствия. Это не так важно. Игра получилась хорошая, хотя второе пришествие “Вольфа” не состоялось. Многие ждали, что Return to Castle Wolfenstein окажется в прямом смысле слова возращением к Wolfenstein 3D. Это было сродни чувству фанатиков, верящих в приход мессии. Не оказался. Да и не мог. Стоит ли об этом плакать? P.S. Мультиплеер в RTCW — отдельная часть игры. Несколько режимов и классов персонажей, авторские находки Nerve. Говорят, получилось здорово.
Рейтинг: Геймплей — 9 Графика — 9 Звук и музыка — 8 Интерфейс и управление — 8 Новизна — 7 Рейтинг “Мании”: 8,5 Дождались? Не "возвращения “Вольфа”, но другой игры. Оправданность ожиданий: 60%