Каким должен быть правильный квест: интервью с Якубом Дворским
Якуб Дворский работает игровым дизайнером и пьет пиво в Чехии. До этого он учился в пражской Академии искусства, архитектуры и дизайна, а его первый важный проект, Samorost, был дипломной работой. Студия Дворского — Amanita Design — изначально рисовала иллюстрации, делала интернет-сайты и даже музыкальные клипы. Сейчас команда занимается исключительно видеоиграми. Скорее всего, вы знакомы с ними по приключению Machinarium, Botanicula или тому же Samorost.
Мы побеседовали с Якубом Дворским про нелюбовь к Питеру Джексону и отсутствие времени, а также узнали, что лучше всего идти не в разработку игр и не в киноиндустрию, а столяром в модельный цех.
25 мыслей Якуба Дворского
Мысль №25. Не люблю, когда меня спрашивают, откуда я беру вдохновение. Это сложный вопрос — на хорошую идею можно натолкнуться где угодно.
[[BULLET]] «У нас есть поклонники по всему миру, но больше всего мы популярны в России».
Мысль №24. Понятия не имею, кто играет в наши игры. Скорее всего, мы не пользуемся безумным успехом у любителей жанра, но знаю, что наши проекты нравятся многим людям, которые игры обычно вообще не покупают. Мы оказались в довольно необычной ситуации и ценим это. Если же смотреть по странам, то у нас есть поклонники по всему миру, но больше всего мы популярны в России.
Мысль №23. Делать игры непросто, тут надо уметь справляться с самыми разными задачами. Чтобы завершить проект, нужно бесконечное терпение и сила воли. Особо тяжко приходится, когда сталкиваешься с техническими трудностями. По моему личному опыту, создание игры — это и есть непрекращающийся поток проблем. При этом важно не паниковать и не придавать неудачам слишком большое значение.
Мысль №22. Самое главное — оставаться верным себе. Я стараюсь делать только такие игры, которые мне самому были бы интересны. Меня не волнуют ни прибыльность игры, ни финансы, ни тенденции развития индустрии. Для меня игры — это возможность получить яркие впечатления, а за наживой я не гонюсь.
Мысль №21. У меня нет опыта вне разработки игр, этим я занимаюсь с пятнадцати лет, но, если бы ничего не вышло, я, скорее всего, снимал бы фильмы. В этой сфере, правда, редко кто хорошо зарабатывает, так что лучше стать столяром. Мне нравится работать с деревом.
► «Лучше всего стать столяром. Мне нравится работать с деревом».
Мысль №20. Мне нравятся работы Карела Земана, Юрия Норштейна, Терри Гиллиама и Уэса Андерсона. С музыкой все куда более запутанно — я предпочитаю разные направления. С детства я слушал black и death metal. Мои любимые группы — Master’s Hammer, Bathory и Kreator.
Мысль №19. Старые квесты в самом деле порой были слишком сложными. Очень часто в них не прослеживалось никакой логики, а за всю игру не было ни единого намека на правильное решение. Сейчас же жанр впадает в другую крайность: можно полностью пройти квест, так и не столкнувшись ни с одной стоящей головоломкой. Отпала всякая надобность в смекалке — просто следуй указаниям. Если раньше квесты вызывали раздражение, то сейчас они стали просто-напросто скучными. Главное в этом деле — найти золотую середину. Хорошая игра должна быть и в меру простой, и в меру сложной; квесты именно тем и интересны, что игроку самому нужно понять, как достичь цели. Разумеется, игра не может быть идеальной для всех, каждый воспринимает одну и ту же головоломку по-своему. Но, в общем и целом, мы рассчитываем на то, что игрок задействует воображение. Кому-то этот подход наверняка не понравится.
► «Меня не волнуют ни прибыльность игры, ни финансы, ни тенденции развития индустрии».
Мысль №18. Работать над головоломками просто: я беру карандаш и бумагу, сажусь за стол и долго думаю. При должном усердии в голову иногда приходят неплохие идеи.
Мысль №17. Уверен, что интерактивные истории вроде **The Walking Dead**своей популярности не потеряют, но ведь есть и будет много отличных игр с другими формами повествования.
Мысль №16. Мне не нравится разделение проектов по жанрам. В наше время столько уникальных игр! Взять хотя бы такие штуки, как Proteus, Dear Esther, The Stanley Parable, Antichamber, Papers, Please и т.д. Определить жанр этих игр почти невозможно, но хуже они от этого не стали. Во многих из них центральную роль играет сюжет. Мне кажется, что давно уже пора забыть про жанровую классификацию.
Мысль №15. У меня небольшая команда, и во многом мы, конечно, ограничены, но жаловаться не приходится. В этом даже есть свое преимущество — так легче сохранить личностный поход и четкое видение игры.
► «Работать над головоломками просто: я беру карандаш и бумагу, сажусь за стол и долго думаю».
Мысль №14. В процессе разработки всегда происходит определенный отсев идей. Некоторые задумки могут просто оказаться не к месту, иногда на первый план выходит сложность исполнения. Бывает, мы отказываемся от каких-то решений только потому, что они изначально были не самыми лучшими.
Мысль №13. Игра необязательно должна сбивать с толку или вводить игрока в замешательство, но если дизайнеру это кажется хорошей идеей, то почему бы и нет?
Мысль №12. Мы не боремся с пиратством — к нему можно относиться как к естественному явлению, которое тоже иногда играет на руку. Чем вам не бесплатный маркетинг? Я сам раньше занимался пиратством — в детстве скачивал игры сотнями. У меня была масса свободного времени, а на дорогие игры денег не было. И вот я вырос, начал прилично зарабатывать, теперь времени играть нет — часто покупаю игры, которые даже не устанавливаю.
[[BULLET]] «Я сам раньше занимался пиратством — в детстве скачивал игры сотнями».
Мысль №11. Честно говоря, я довольно плохо знаком с современными проектами. Из того, во что я играл, можно отметить Proteus или Dear Esther — эти игры показали нам, что в геймдизайне можно обойтись и без сложных миссий, разработчикам и без того удалось создать довольно увлекательную интерактивную игру. Я еще долго думал о том, как им удалось добиться такого результата, и во многом пересмотрел свое отношение к геймдизайну. Создатели Thomas Was Alone и The Stanley Parable помогли по-новому взглянуть на то, как можно развивать сюжет. Игры вроде Starseed Pilgrim или Antichamber представляют собой прекрасный пример оригинальных головоломок, а у DEVICE 6 очень даже неплохо получается объединять игры и литературу.
Мысль №10. Есть много таких игр, в которые я не играл по одной простой причине: мне просто некогда. Я хотел бы, например, пройти всю серию « Ведьмак», но на это уйдет такая уйма времени, что лучше даже и не начинать.
Мысль №9. Я хотел бы уметь играть чуть ли не на всех музыкальных инструментах. Было бы здорово выступать в какой-нибудь многообещающей группе. Но, к сожалению, я знаю, что музыкального таланта у меня нет, поэтому даже и пытаться не стоит.
Мысль №8. В прошлом году мне сильно понравилась The Stanley Parable , а больше всего времени у меня ушло на Don’t Starve — в нее я играл около восьми часов. Я стараюсь побольше играть в интересные инди-игры вроде The Swapper, The Stanley Parable , Antichamber , Jazzpunk и Monument Valley.
Мысль №7. Я не смог бы прожить остаток своей жизни в другой стране, но я люблю путешествовать и знакомиться с новыми культурами. Мне очень нравится Индия — люди там отличаются дружелюбием и толерантностью, особенно в горах. Еще меня привлекает Япония — все-таки эта страна сильно отличается от нашей. Необычными мне кажутся племенные культуры, в которых люди куда ближе к природе.
► «Мне кажется, что давно уже пора забыть про жанровую классификацию».
Мысль №6. Серьезные проблемы лучше всего разбить на несколько простых задач, а потом уж методично приниматься за их решение. Иногда я чувствую себя подавленным — сказываются усталость и огромные нагрузки, да и в команде дела не всегда идут гладко. Но опять же я просто стараюсь сохранять спокойствие и работать поэтапно.
Мысль №5. Мне нравится толкиновский «Хоббит». В этой книге прекрасно все — и сюжет, и вселенная. К сожалению, фильмы Питера Джексона ничего общего с произведениями Толкина не имеют.
Мысль №4. Не знаю, может, я бы отправился в прошлое и изменил пару вещей, но с временным континуумом шутки плохи, а я не готов рисковать тем, что имею сейчас. Уж лучше пусть все остается как есть.
Мысль №3. Будущее видеоигр представляется мне вполне радостным. Можно будет найти почти любую игру. Большинство из них, разумеется, окажется всего лишь коммерческой ерундой, но это в порядке вещей, так что ничего страшного в этом нет. Главное — будет появляться все больше и больше стоящих игр, которые выведут индустрию на новый уровень.
Мысль №2. Я часто бываю раздражительным, особенно дома. Иногда я бываю просто невыносим.
Мысль №1. Время от времени я занимаюсь скалолазанием и хожу по чешским пабам. А еще у меня есть загородный дом с садом.