Five Nights at Freddy’s: пугающая простота
Я и не знал, что когда-нибудь буду так кричать при виде какого-то там кролика.
Улыбающееся животное, ростом с человека, стояло в дверном проеме и смотрело немигающим взглядом прямо мне в душу, а я пытался дотянуться дрожащей рукой до кнопки, запирающей дверь. Еще секунду назад этот автоматон находился в обеденном зале — я видел его через камеру наблюдения. Но стоило мне на миг отвлечься, как он очутился у входа в комнату охраны. Кролик не двигался — вроде бы обычная кукла, которую просто забыли убрать на склад. Но я смотрел все серии « Доктора Кто » про Плачущих Ангелов и знал, что произойдет, когда я в следующий раз отвернусь…
Наконец выключатель щелкнул, и между мной и кроликом опустился лист бронированной стали, будто я и не охранник ночной смены в детской пиццерии, а Барни Калхун из « Черной Мезы ». Некоторое время я еще протяну, а затем свет погаснет, и все двери откроются. На табло аккумулятора 42%. Это где-то два часа. Есть время, чтобы подумать, как же так получилось, что зверинец из Five Nights at Freddy’s напугал меня сильнее, чем сумасшедшие и зомби из Outlast и Amnesia: The Dark Descent.
Гроб на колесиках все ближе…
Будем честны, в первую очередь Five Nights at Freddy’s — это набор скримеров. По сути, всю игру мы просто сидим и ждем, что вот-вот из-за экрана с диким визгом выпрыгнет очередной взбесившийся маскот пиццерии. Но как же шикарно это ожидание обставлено! Помните детскую страшилку про гроб на колесиках? Ну, ту, которая: «Девочка, девочка, гроб на колесиках выехал с кладбища, твою улицу ищет. Прячься. Девочка, девочка, гроб на колесиках нашел твою улицу, он твой дом ищет. Гроб на колесиках твой дом нашел. В квартиру едет!»
► Гениальная находка для двумерного хоррора. Монстры замирают, когда вы на них смотрите. Позволяет сэкономить на анимации и работает на атмосферу.
Здесь примерно тот же случай. Раз за разом мы вынуждены в тягостном ожидании щелкать по камерам и смотреть, насколько близко подобрались монстры. Вот они в обеденном зале, вот уже на кухне, теперь в коридоре, в паре шагов от вас… Простота реализации только нагоняет жути. Монстры передвигаются, только когда вы на них не смотрите.
► Лишь добравшись до вашего убежища, роботы-убийцы перестают скрывать свои намерения. Для особо непонятливых на груди у цыпленка есть надпись «Давайте есть».
Статичные картинки сменяют одна другую в тот момент, когда вы переключаетесь между камерами: зал пустой; зал с кроликом; зал с кроликом, который стал чуть ближе к камере; зал с кроликом, который уже так близко, что закрыл своей мордой весь обзор. Картинка с темным экраном — кролик сломал камеру! Где же он теперь? Быть может, уже сопит в ухо? Оторветесь от экрана — и он вонзит зубы вам в шею?
Искусство пугать
При таком раскладе даже скример с мордой улыбающегося кролика выглядит как вершина пугательного искусства. А если чуть покопаться в воспоминаниях, выяснится, что это довольно давнее изобретение. Памятуя, сколько в истории было подобных удачных примеров использования скримеров, удивительно, что до сих пор выходят хорроры, которые швыряют их в игрока без «предварительных ласк».
► Милые посиделки в уютной гостиной — так начиналась одна из самых страшных игр в истории. Еще немного, и половина присутствующих здесь дам превратится в кровавое месиво.
Самое яркое воспоминание — Clock Tower: The First Fear, вышедшая в 1995 году. Водя курсором по почти мультяшным декорациям, мы должны найти выход из особняка, по которому бродит убийца с садовыми ножницами. Если смотреть, как играет другой, — ничего примечательного. Но если играть самому, вплоть до конца будешь сидеть как на иголках. Оружия нет, поэтому от психопата можно только убегать и прятаться — в ванной комнате, под кроватью, в шкафу… Монстр всегда появляется неожиданно. Вы бродите по комнате в поисках ключа и не догадываетесь, что он сидит за шторой. В следующий раз убийца может спрятаться в ящике с одеждой или за манекеном в гардеробе. Или не может…
В Clock Tower почти десять различных концовок, которые зависят от ваших действий. Убийца тоже не спешит повторяться.
► Похоже, место безопасное, но вот шторы… Уж не спрятался ли убийца за ними?
Каждый раз, заходя в комнату, вы думаете, что где-то здесь спрятался он , и каждый раз вы сначала продумываете пути отхода, а уж затем начинаете искать нужный квестовый предмет. Надо ли говорить, что к тому моменту, как убийца с ножницами выскочит (а он рано или поздно объявится), вы уже будете достаточно разогреты, чтобы завизжать от ужаса? Постоянное нервное напряжение требует хорошей разрядки, и организм даст вам такую при первой же возможности.
► Картинка аккуратная, но не самая выдающаяся даже для 2006 года. « Шорох » брал не графикой, а атмосферой.
Другой пример удачной работы со скримерами — квест « Шорох » 2006 года выпуска, о писателе, решившем поселиться в старинном особняке, полном страшных тайн. Разработчики напугают нас ровно три раза. Но зато каждый раз вы гарантированно подскочите на стуле. Все, что есть в этой игре, так или иначе готовит вас к испугу: на стенах зловещие картины; по ночам слышны шорохи; а дверь при переходе из одной комнаты в другую всегда медленно приоткрывается, будто с той стороны вот-вот заглянет чудище. Игра идет уже несколько часов, но ничего не происходит. А затем наконец все эти элементы складываются, и вы кричите, шаря по клавиатуре в поисках кнопки Escape.
► Даже картины в « Шорохе » используются для того, чтобы как следует поездить вам по нервам. Вы все ждете, что вот-вот появится монстр, но… он не спешит.
И, похоже, именно в этом секрет правильной подачи скримеров — старательно подготовить игрока, превратить его в параноика, каждую секунду ждущего нападения, а затем как следует напугать. И Five Nights at Freddy’s почти идеальный пример того, как надо разогревать игрока перед тем, как сделать ему страшно. Ой, что-то я разболтался. Уровень заряда на аккумуляторе — 1%. Еще секунда, и…
Ну вот, свет погас. Кто здесь? Я слышу ваше дыхание. О не-ет! Это медведь!..