В центре внимания. Heroes 3 1/2: In the Wake of Gods
Вряд ли кто осмелится всерьез критиковать сериал Heroes of Might and Magic , который почти десять лет держит пальму первенства среди фэнтезийных пошаговых стратегических игр. Действительно, не так-то просто заметить пятна на этом культовом светиле. Казалось бы, все там есть — и все, что есть, сделано почти идеально. Но не кажется ли вам, что игре не помешала бы, скажем, некоторая интерактивность (это когда развитие сюжета зависит от действий игрока)? Да и визуальной динамики маловато: все объекты стоят как вкопанные и не меняются, хоть тресни ты их даже “армагеддоном”. А как было бы здорово разрушать, в случае необходимости, захваченные города! Помечтаем дальше: вокруг разрушенного замка начинают гореть деревья… Они выгорают дотла, и все герои теперь могут проходить через пепелище. А спустя еще какое-то время деревья вырастают вновь, и все возвращается на круги своя…
Скажете — фантастика? А вот и нет: все это можно реализовать на слегка подправленном движке Heroes III. И не только можно, но уже сделано — в неофициальном адд-оне, названном Heroes 3 1/2. Английская версия “трех-с-половинчатых Героев” под названием In the Wake of Gods уже появилась в Интернете ( http://strategyplanet.com/homm/wog/ ). Скоро появится и русский вариант — “Во Имя Богов”. Heroes 3 1/2 творила интернациональная бригада энтузиастов, но зачинщиком была наша, российская команда. Мы обратились к двум ее представителям, Вячеславу Сальникову и Алексею Пищулину , с просьбой ответить на ряд вопросов.
“Игромания” (“ИМ”): “Начнем сначала”. Как это вы додумались до того, чтобы в корне перекроить Героев?
Почти год назад Вячеслав Сальников создавал кампанию под Shadow of Death и был раздосадован отсутствием возможности копирования информации с одних карт на другие. Так появилась его первая маленькая утилита для “Героев” — копировальщик карт. Дальше — больше. Формат был уже известен, и появилась вторая утилита для замены некоторой информации на картах. Примером ее использования стала карта Rush! Unleashed HoMM. Кто играл на ней, тот знает, что там многие объекты — не на “своих местах”. Причем изначально карта была совершенно “нормальная”, а все изменения были выполнены за час-два. Появлялись отклики, пожелания. В общем, без внешнего воздействия не обошлось. На самом раннем этапе сформировался костяк команды. Правильно говорят, что заинтересованных людей тянет друг к другу. Это полностью командная работа. Если поначалу изменениями игры заинтересовались только российские поклонники, то впоследствии к работе подключились геймеры со всего мира. Так что на сегодняшний день игра интернациональная.
“ИМ”: Что принципиально нового в Heroes 3 1/2?
Мы встроили в игру простой и мощный скриптовый язык ERM (Event Related Model). Это технология, позволяющая изменять любые характеристики всех объектов карты в зависимости от поведения игроков (в том числе и AI). На основе ERM возможен качественный прорыв в игре, так как появляется возможность писать интерактивные сценарии с любыми ветвлениями сюжета. Более того, вы можете создать карту не просто в стиле RPG, но и даже квеста. C использованием ERM открываются практически безграничные возможности, вплоть до подключения внешних диалогов и видеороликов.
“ИМ”: Круто, ничего не скажешь. Такой язык только собираются внедрить в Heroes IV, а тут он уже подан “на блюдечке”. И все это мы уже увидим в кампаниях In the Wake of Gods?
Да, разработанные нами кампании включают многие элементы RPG и квестов. По сути, получился совершенно новый вариант старых “Героев”. Но, конечно, использование ERM ни в коей мере не отменяет возможности создавать карты или кампании в стиле старой доброй стратегии. Наши кампании сделаны главным образом для того, чтобы показать все возможности WoG и ERM. В настоящий момент сторонними разработчиками уже создается большое количество карт, как в классическом стиле “Героев”, так и совершенно неожиданных.
_“ИМ”: А как по части сюжета в “промежуточных Героях”? Будет ли он связан с предыдущими частями и миром Might & Magic, или же нас ждет абсолютно новая история и новые персонажи? _
Все мы знаем, что NWC слишком легко рассталась с “оригинальным” миром “Героев” (а хорошо ли это?). Причина этого выглядит более чем надуманной. Специально выпущены последние “Хроники”, чтобы объяснить появление Ледяного Клинка у Килгора. А дальше что? Аннигиляция?.. Слишком просто. Мы расскажем реальную историю того, как все произошло на самом деле. И поверьте, все было далеко не так тривиально…
“ИМ”: Какие еще новшества есть в Heroes 3 1/2 ?
Хм… нелегкая задача. Попробуем перечислить:
-
разрушение, восстановление и переопределение городов;
-
уникальные создания — божественные представители;
-
монстры восьмого уровня;
-
новые специальности у старых героев;
-
возможность оставлять часть армии героя для охраны территории;
-
увеличение поражающей силы стрелковых башен каждую неделю;
-
новые хранилища монстров (с новыми бонусами);
-
новые нейтральные монстры;
-
новые артефакты;
-
новые декоративные элементы карты.
“ИМ” (поднимая глаза к небу и моля о пощаде “божественных представителей”): …Достаточно! Давайте хоть немного разберемся с тем, что вы уже тут наговорили… Что значит “переопределение” города?
Захватив любой город, герой может поэтапно его разрушить (постройка за постройкой). Оставшееся пепелище будет безжизненным ровно 6 дней. Затем в разрушенный город может наведаться любой герой и, наняв обитающих на руинах привидений, начать новое строительство. При этом можно не только восстановить старый город, но и изменить его тип — согласно типовой принадлежности героя. Например, на руинах Некрополиса клерики и рыцари могут начать строить Замок, а маги и алхимики — Башню. А если герой обладает новой специальностью — “строитель”, — он может отгрохать город любого типа.
“ИМ”: А кто такие “божественные представители”?
Основная завязка нашей версии — вмешательство богов, которые обучили героев новым возможностям. Так и появились новые уникальные создания — божественные представители. Их можно присоединить к герою только после серьезной битвы в соответствующем поселении. Божественные представители обладают огромным здоровьем, но не в состоянии сражаться и давать сдачу во время битвы. Герой, сохраняющий их в своем стеке, каждую неделю получает различного рода бонусы, такие как усиление атаки, защиты, колдовской силы и знаний. Если божественный представитель будет убит, уволен или отдан другому герою, то все полученные от него бонусы пропадут.
“ИМ”: В принципе, картина ясна, остальное — детали, о которых даже интереснее узнавать по ходу игры. Лучше сами добавьте от себя, что хотите.
Играть со многими нововведениями можно будет и на старых картах Heroes III. Для этого надо загрузить в наш новый редактор карт любую карту и сохранить ее в стандарте WoG. После этого появятся перечисленные выше особенности под номерами (1), (4), (5) и (6). Но у вас, естественно, остается возможность играть старые сценарии или кампании по старым правилам.
“ИМ”: И в заключение: когда нам ожидать русскую версию игры, и в каком виде она появится?
Русская версия “Во имя богов” должна появиться в Интернете в конце декабря (интервью было взято в самом начале зимы). В ней будет больше сценариев и кампаний, чем в английском варианте. Разумеется, ее можно будет скачивать совершенно бесплатно.
P.S. Почаще заходите на наши сайты. Проект развивается — в Сети вы сможете скачать патчи, утилиты, новые карты и кампании, а также получить исчерпывающую информацию о самом проекте.
**
Английская версия (пока обновляется чаще и в первую очередь):
_www.strategyplanet.com/homm/wog _
Русская версия:
http://heroes.diaspora.ru/hmm3/addon/
Внимание!На компакте, прилагаемом к журналу, вы найдетеанглийскуюверсиюHoMM 3,5*. Ставится она обязательно поверханглийскойверсииHeroes III: Shadow of DeathилиHeroes Complete, либо поверхлокализации от “Буки”(“Дыхание Смерти” ). Также на компакт идет инструкция по установке. Играйте!