История Gauntlet: игра, из которой выросла Diablo
Помните сцену из фильма « Трон », где герой Джеффа Бриджеса ставит рекорды в шутере Space Paranoids в аркадном зале? Сейчас популяция игровых автоматов стремительно сокращается даже в Токио, но 1980-е годы были временем их бума. Игроки часами простаивали над Galaxian , Spy Hunter и, разумеется, Gauntlet. Последняя — кооперативная мясорубка, в которой игроки зачищали подземелья от монстров, — стала культовой, и за ней последовали несколько продолжений. Последнее из них появилось в Steam буквально на днях.
Самое время разобраться в эпопее, связанной с этой серией.
1985 год: начало начал
Gauntlet (1985) создала Atari Games — одна из двух фирм, образовавшихся на месте упраздненной в 1984 году Atari (пионер рынка видеоигр пал жертвой того самого кризиса индустрии). Игра сразу же привлекла посетителей кооперативом на четверых — на тот момент это было редкостью.
► Враги в Gauntlet берут не интеллектом, а массой. Так было и, похоже, будет всегда.
В Gauntlet дебютировал классический квартет: воин Тор (самый сильный), валькирия Тира (в лучшей броне), маг Мерлин и эльф Квестор (самый быстрый). По уровням были щедро разбросаны ключи, еда, восстанавливающая здоровье, и магические зелья, позволявшие косить врагов пачками.
Призраки, демоны и колдуны появлялись из обелисков-генераторов, которые требовалось ликвидировать в первую очередь. Кроме этого в игре не было ничего. Даже сюжета. Только металлический закадровый голос синтезатора речи (настоящий хайтек!), сообщавший правила и отпускавший назойливые комментарии в духе «Воину очень нужна еда!».
Помимо кооператива, Gauntlet привлекала случайных прохожих простотой освоения — знай себе орудуй джойстиком и клацай по двум кнопкам: Fire и Magic. Правда, очень многие новички, упершись лбом в легионы монстров, мигом растрачивали все жизни и бежали за очередной партией жетонов.
► Создатель Gauntlet Эд Логг (он же автор хитовых Asteroids и Centipede) подсмотрел идею проекта в игре Dandy (1983 год, Atari 800) для четырех игроков. Она тоже предлагала очищать подземелья от монстров, порождавшихся генераторами, искать ключи и подбирать с пола еду. А еще там был редактор уровней!
1986—1987: Gauntlet идет по домам
Успех игры на аркадных машинах открыл ей путь на домашние системы. Самая известная версия появилась на NES в 1987 году. Ее снабдили подобием сюжета (требовалось вернуть некую священную сферу, похищенную колдуном) и ограничили сотней уровней (аркадная версия могла продолжаться до бесконечности, пока вы живы). Сложность чуть повысилась — разрешалось рубиться только вдвоем, а здоровье помаленьку убывало, если не резать врагов.
Меж тем уже в 1986-м завсегдатаи аркад получили новое развлечение — Gauntlet 2. В ней появились секретные сокровищницы, фальшивые выходы с уровня, сундуки с пренеприятным содержимым, а также противник под названием «Оно» (It). Стоило к нему прикоснуться, и ваш герой сам превращался в «Оно». Дальше приходилось или «осаливать» другого игрока, или выбираться из лабиринта.
Все это помогло франшизе не только удержаться на плаву, но завоевать еще большую популярность.
► Среди прочего в Gauntlet 2 впервые появились секретные комнаты, где можно разжиться, например, едой и зельями.
1988—1993: закат первой эпохи
Мы уже упомянули, что в 1984 году Atari распалась на две компании: Atari Games занималась аркадными релизами, а Atari Corporation издавала игры для домашних платформ. После бешеного успеха Gauntlet первая компания тоже попыталась освоить домашние системы, но в 1989-м ее грандиозные планы рухнули. Atari Games наштамповала сотни тысяч картриджей с « Тетрисом » и тут же проиграла Nintendo права на его издание. Картриджи остались на складах, а компания резко затянула пояса.
Времени хватило только на два продолжения. Они предлагали знакомую рутину, только всего стало больше и заметно похорошела графика. После релиза Gauntlet 4 в 1993 году несчастные монстры получили законную передышку — в это время многострадальная Atari Games пыталась удержаться на рынке. Удержалась, фирму взял под свое крыло гигант аркадной индустрии Midway Games.
► Gauntlet: The Third Encounter с портативки Atari Lynx должна была называться Time Quests and Treasure Chests, а переименовали ее из маркетинговых соображений.
1998—2000. Еще 100 уровней хаоса и магии
На стыке тысячелетий поклонники Gauntlet получили два продолжения. Gauntlet Legends дебютировала на аркадах в 1998 году. Графика стала трехмерной (наконец-то!), каждый из героев научился особой «турбоатаке», появились зачатки прокачки, а эльфа заменили грудастой лучницей. Но суть от того почти не изменилась: как лучница осталась ловкой и меткой, так Gauntlet Legends осталась кромешным кооперативным рубиловом.
Gauntlet Dark Legacy (2001) считается всего-навсего дополнением к Legends , но, по правде, ее существенно модифицировали под новые консоли (PS2, Xbox и GameCube), и игралась она ощутимо иначе. В ней целиком пересмотрели боевую механику: вместо одного-единственного базового удара появились слабые и сильные атаки, которые можно связывать в эффективные комбинации, а также блок, стрейф и даже парные приемы.
Но Gauntlet осталась Gauntlet. Когда весь мир знакомился с первой Devil May Cry, никто не понял попыток Midway адаптировать проверенный временем, но, как уже стало ясно, убийственно монотонный геймплей под современные стандарты. И когда к Gauntlet вернулись снова, разработчикам пришлось пересмотреть свои ценности.
► Иногда в Gauntlet появлялись новые персонажи, но «классической» стала только четверка из воина, мага, эльфа и валькирии.
► Несмотря на существенный разброс по времени и разные платформы, Legends и Dark Legacy выглядят почти одинаково.
2005 год. Сельская драматургия: семь печалей или одна большая печаль
В Gauntlet: Seven Sorrows (2005) впервые в истории серии решили накрутить целый сюжетный эпос вместо прямолинейного поиска артефактов из предыдущих частей. Получилось… невзрачно. Старый добрый квартет (эльф, кстати, вернулся) верой и правдой служил императору, потом впал в немилость и отправился в ссылку, но тут властелина предали советники, и — ну да, герои снова понадобились. И пошли всех спасать.
► Сперва за Seven Sorrows взялись Джон Ромеро и Джош Сойер. Правда, оставили проект еще до релиза, и, похоже, из-за этого мы лишились многих хороших вещей. Например, из игры вырезали придуманные ими классы трагика и копейщика.
То, что худо-бедно сходило с рук предыдущим частям, в Seven Sorrows превратилось в зияющие дыры. Герои, несмотря на явные внешние различия, ощущались почти одинаково — все обладали атакой ближнего боя и дистанционной, умели отшвыривать врага и пробивать блок. В новых приемах, открывавшихся постепенно, почти не было смысла: базовый набор едва ли не ценнее всего, что вы могли выучить впоследствии. Остальные игры, выросшие из мясницкой школы Gauntlet (та же Diablo ), компенсировали простую боевую механику глубокой прокачкой и тоннами трофеев, а в Seven Sorrows рост параметров и сбор нового оружия казался рудиментарным. Они не меняли ровным счетом ничего.
Наши дни. Ветераны снова на кровавой просеке
Seven Sorrows провалился, и Gauntlet попыталась вернуться к основам. Какое-то время Midway готовили ремейк оригинала для Nintendo DS , но в конце концов о нем тихо забыли. А что было дальше, вы уже наверняка знаете: в следующий раз переделку поручили создателям Magicka, и они все-таки довели работу до конца. Почти линейные подземелья, та же схематичная история, ехидные закадровые комментарии, поиск ключей, безмозглые легионы монстров… но — в кои-то веки отличная кинестетика, превратившая кооперативную рубку в действо, по аддиктивности сравнимое с Crimsonland.
► Вид сверху, четыре героя, «Воину очень нужна еда»… Постойте, мы опять в восьмидесятых?
* * *
Забавно видеть, как история описала круг и вернулась к началу. Все попытки модернизировать серию и сделать ее «актуальной» не увенчались успехом. А теперь Gauntlet разом перестала пытаться строить серьезную мину и изобразила пародию на саму себя почти тридцатилетней давности. И неожиданно это действительно пошло ей на пользу. Оказывается, для счастья нужно было всего ничего.