21 октября 2014Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

«Игромир 2014»: Until Dawn

«Игромир 2014»: Until Dawn - изображение обложка
«Игромир 2014»: Until Dawn - фото 1

Для тех, кто пока ничего не слышал про Until Dawn, напомним: там обещают сложную, нелинейную историю с массой условий и переменных. Каждый выбор влияет на повествование, даже самые незначительные последствия любого решения могут всплыть спустя несколько часов игры и, по замыслу авторов, лишить игрока дара речи, а героя под его управлением — головы.

Эффект бабочки

С презентации игры на gamescom прошло совсем немного времени. Until Dawn все еще многообещающий ужастик про восьмерых молодых людей, что забрели в хижину в лесу и почему-то начали традиционно и по-молодежному страдать: давайте разденемся, давайте разделимся, я знаю, что вы делали прошлым летом.

Последнее, что мы увидели летом в Германии, — молодую парочку, привязанную к стульям. На головы жертв стремительно опускается лезвие пилы, из телевизора неподалеку кто-то безапелляционно объясняет правила: хватайте пистолет и скорее решайте, кто умрет, иначе на лезвие намотает обоих и получится очень грязно, жестоко и неловко.

«Игромир 2014»: Until Dawn - фото 2

► Эшли очень пуглива и остро реагирует на любой скрип или шорох.

По словам разработчиков, в Until Dawn намеренно применяют популярные приемы из фильмов ужасов. Любимые режиссеры — Джеймс Ван (« Пила »), Такаси Миикэ (« Кинопроба ») и еще миллион других мастеров кошмара. Авторы прилежно изучают кино, видеоигры, комиксы и мангу соответствующего жанра.

Что настораживает — на вопрос о предсказуемом повороте в стиле уидоновской « Хижины в лесу » авторы не отвечают, но понимающе улыбаются и таинственно говорят, что повествование в Until Dawn многослойное. Вместе с тем разработчики утверждают, что тон истории меняться в зависимости от принятых решений почти не будет. При попытке выяснить о сюжете что-то еще собеседники ссылаются на Хичкока и объясняют, что недосказанность — это очень хорошо и правильно.

«Игромир 2014»: Until Dawn - фото 3

► Если не решиться на выстрел, от циркулярной пилы погибнут двое.

Еще больше таинственной истории в Until Dawn нас интригует то, как у студии получится проработать ее нелинейность. Нам демонстрируют схему в форме крыльев бабочки. На этих крыльях много-много прожилок, они ветвятся и разрастаются. Каждая прожилка — это ваш выбор, принятое решение.

Сначала мы подумали, что в Until Dawn несколько отдельных историй, так или иначе связанных тематически, по числу крылышек. Но это не так — повествование в игре не сегментировано, просто, делая самый первый выбор, а потом еще, вы смело отсекаете чуть ли не тысячу вариантов альтернативного развития событий.

Второе заблуждение — на схеме жилки на крыльях бабочки ветвятся только в две стороны. Можно подумать, что в любой ситуации два варианта решения и третьего не дано. То есть если в сцене с пистолетом и пилой бездействовать, игра сама за тебя решит, что будет дальше, и сама произвольно застрелит одного из пленников. Оказалось, что нет, — оба героя просто умрут, и связанная с ними сюжетная ветка оборвется.

«Игромир 2014»: Until Dawn - фото 4

► Парочка смотрится мило, пока девушка не начинает пилить молодого человека по малейшему поводу.

Самый важный вопрос, который возникает к Until Dawn , — как при таком многообразии выборов и развилок заставить игрока пережить историю несколько раз подряд? Даже Дэвид Кейдж в отношении Beyond: Two Souls советовал проходить игру единожды и акцентировал внимание на том, что это ваше индивидуальное приключение. В Supermassive Games же продвигают идею наибольшей вариативности в повествовании. Игра изначально рассчитана на то, чтобы ее проходили несколько раз. Как тогда получится воспринимать историю при, скажем, пятом прохождении? Насколько сильно на рассказ повлияют те самые, первые, решения, что отметают половину других вариантов развития событий? Очень хочется, чтобы в погоне за эффектом бабочки разработчики не упустили все остальное.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь