Интервью: продюсер Might & Magic Heroes Online о PvP и каноне вселенной
Might & Magic: Heroes Online оказалась неожиданно вменяемой для браузерки. Ее создатели — Blue Byte , студия, которая когда-то сделала The Settlers, — вполне творчески переиначили правила для онлайна. Хотя перед нами явно не то, чего многие хотели от серии, но это уже далеко не провальная Kingdoms , и с ней действительно можно работать. Как минимум PvP-дуэли в Heroes Online получились увлекательные — мы о них уже писали.
Недавно мы побеседовали с продюсером «Героев онлайн» Палле Хофштайном (Palle Hoffstein). Признаемся, все интервью задумывалось ради одного вопроса: вернутся ли в Might & Magic бластеры и космические корабли? Но остальное тоже получилось занятно.
Обратно на Ксин
Когда вы работаете над историей Heroes Online, берете ли вы в расчет канон классических Might & Magic? Ну, знаете, весь этот межпланетный эпос с демонами-криганами и мирами-планетами? Как вообще к этому сейчас относятся у вас и в Ubisoft? Допускает ли история Асхана, что однажды сюда может прилететь космический корабль с героями того же Энрота или Аксеота?
Мы в Ubisoft относимся к канону Might & Magic очень серьезно. У нас есть настоящие «библии», которым надлежит строго соответствовать. Все игры Might & Magic обязаны вписываться в канон и общую историю Асхана. В Might & Magic: Heroes Online мы тоже очень постарались не отклоняться от канона, но сделать при этом игру доступной для широкой аудитории и по возможности пополнить ряды поклонников серии. Поэтому нам не хотелось слишком вдаваться в эзотерические аспекты канона, чтобы не отпугнуть новичков. Но в будущем серия Might & Magic обязательно вернется и к другим аспектам канона и разовьет их далее.
► Тема космоса в «Героях» никогда толком не затрагивалась — все были заняты внутренними проблемами, а научная фантастика проявлялась только в ролевых Might & Magic. Но то, что в Ubisoft все-таки не забыли, что помимо Асхана в этой вселенной много других миров, обнадеживает.
В теории история онлайновой игры может продолжаться бесконечно — точнее, пока ее поддерживают разработчики. Но возможно ли вообще удержать интерес игрока на столь долгое время?
Большинство разработчиков запускает онлайновые проекты с расчетом на годы, и мы не исключение. Да, не у всех получается, но и сегодня есть немало давних и успешных игр, на них мы и равняемся. Heroes of Might & Magic — важная для Ubisoft франшиза, и мы не вышли бы с ней в онлайн, не планируй мы долговременной поддержки. В онлайновых играх игроки задерживаются до тех пор, пока им есть чем заняться, пока для них есть что-то новое. Но что по-настоящему удерживает их надолго, так это сильное сообщество. И это наше главное стремление — выстроить такое сообщество для Might & Magic: Heroes Online.
Кто кого — тонкости и премудрости
Главное в PvP-составляющей Heroes Online — тактические дуэли. Но что вы думаете насчет классического глобального режима с исследованием и контролем карты? Насколько это реализуемо в рамках браузерной f2p-игры, и стоит ли мечтать, что однажды вы решите этим заняться?
Нам очень хотелось бы чего-то в этом духе, и да, мы считаем, что такой глобальный режим может работать. Не уверены, что он сработал бы в Might & Magic Heroes Online, — это получилась бы, считай, отдельная игра. Но в планах у Ubisoft и другие игры во вселенной Might & Magic, не говоря уже о браузерных, так что очень может быть, что в один прекрасный день мы этим займемся.
► Дуэльный режим когда-то был одной из популярнейших фишек пятых «Героев». Ничего удивительного, что в этот раз на него снова решили сделать ставку.
Чем PvP-сражения отличаются от PvE-боев с позиции разработчика? Что приходится менять, чтобы система, работающая для AI-оппонента, подошла для схваток живых людей? Короче говоря, чем живые игроки отличаются от AI?
Это очень обширный вопрос, навскидку — несколько пунктов.
Живые игроки непредсказуемы. Они ошибаются, они делают все по-своему — не обязательно наилучшим образом, но это их предпочтения и манера игры. Значит, им нужно больше свободы выбора. В PvE мы можем задать противнику манеру нападения (агрессивную, осторожную и т.д.), низкую и высокую сопротивляемость, пару способностей и благоприятные или неблагоприятные условия — и хватит, вместе все эти параметры дают достаточно разнообразия.
PvP — другое дело, тут сразу понадобилось больше тактических возможностей, чтобы отвечать на непредсказуемость живого игрока, поэтому мы пересмотрели параметры и способности существ ради более осмысленного подбора войск и добавили больше способностей и свитков, чтобы игроки лучше справлялись со всем многообразием стратегий противника. Даже среди играющих в одном классе мы наблюдаем самые разные манеры игры.
PvP требует тончайшего баланса. В битве с ИИ исход сражения может стать ясен уже к его середине, и игру это не испортит. В битве же с другим игроком исход должен оставаться неочевидным как можно дольше. Для этого нужны расширенные тактические возможности и хорошая система подбора игроков.
Необходимо принять во внимание и время. У живых игроков ход занимает больше времени, особенно при пошаговой системе боя. Пришлось добавить механизм, который справляется с этим и сокращает время ожидания.
К тому же мы поняли, что большинство наших боевых карт не подходит для PvP: они предоставляют одному из соперников слишком очевидное преимущество. Поэтому наши карты для сражений между игроками в целом более симметричны.
► Боевую систему «Героев онлайн» заметно перекроили. Во-первых, поле здесь снова из шестигранников, а не из квадратов. Во-вторых, появились новые элементы вроде атаки с фланга, наносящей больше урона. Это однозначно пошло сражениям на пользу.
С какими нетривиальными проблемами вам приходилось сталкиваться при балансировании схваток для PvP и как вы их решали? Например, кажется, что системой фланговых атак можно легко злоупотребить, — и как сделать так, чтобы игроки не бегали друг другу в тыл для каждой атаки? Расскажите о своих решениях.
Когда мы добавили PvP в Might & Magic: Heroes Online, уже существующий баланс, к нашей радости, оправдал себя. Игроки любого класса при хорошей подготовке и умной игре могли победить игроков любого другого класса. Конечно, кое-что пришлось подтянуть.
Фланговая атака — это интересно, ее можно очень агрессивно использовать как основную стратегию против неподготовленного игрока. Но когда мы, эксперимента ради, убрали ее из игры, бою стало чего-то не хватать. Атаку мы вернули, но переработали боевые карты — оставили меньше открытых пространств и отредактировали диапазоны перемещения (особенно для основных войск Некрополиса, которым нужен был диапазон побольше, чтобы конкурировать с Альянсом Света). Дополнительные модификаторы движения — способности — по-прежнему могут ощутимо усилить или ослабить эффективность атаки с флангов, но теперь такая атака становится одним из вариантов тактики или стратегии, а не безотказным выбором.
Господствующие стратегии — величайшая опасность в PvP-игре. Некоторые сочетания способностей и расстановки войск оказались на удивление эффективными, и мы здесь о них не расскажем! Разумеется, когда мы встречаем такой перекос, мы принимаем контрмеры или делаем ребалансировку.
Хороший пример — проблема с балансом при игре в глухой защите, с использованием способностей исцеления и воскрешения как преобладающей стратегии. Мы решили вопрос, разделив исцеление и воскрешение между основными и элитными войсками: теперь игрок может вернуть свои войска, но не обязательно именно те, что хотел.
► Мобильники и планшеты — вот где «Героям онлайн» были бы по-настоящему рады.
Многие разработчики, некогда работавшие над браузерными играми, потихоньку двигаются в сторону мобильных платформ. Есть ли планы по переносу «Героев онлайн» на те же планшеты? Она бы там отлично смотрелась, мы уверены!
Мы займемся этим, если будет ярко выраженный спрос. Мы тоже считаем, что Might & Magic: Heroes Online отлично смотрелась бы на планшетах! Бренд Heroes of Might & Magic очень ценен для Ubisoft, и мы всегда ищем возможности продвинуть его на новых платформах.