18 марта 2002
Обновлено 17.05.2023

Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein - изображение обложка

Движок третьего Quake, на котором создан Return to Castle Wolfenstein, — предел Скрипты
Практически все файлы скриптовых сценок хранятся в текстовом формате. Нужно только задать положения камеры, последовательность движений — и записать несколько звуков. Ну, кто хорошо помнит доктора Шэба? __
мечтаний начинающего игростроевца. Полностью открытая архитектура… текст, звуки, музыку и текстуры разработчики запрятали в простые zip-архивы. Чтобы делать свои уровни и компании можно долго и нудно осваивать Radiant — фирменный редактор (версия для Return to Castle Wolfenstein, кстати, еще не вышла). А можно пойти более простым путем. Чуть подправил скрипт — и ваши противники превратились либо в тупорылых болванчиков, либо в суперубийц! Чуть покопался в текстурках — и персонажи из первого “Вульфа” неожиданно перебираются в Return to Castle Wolfenstein. Друзья будут удивленно смотреть на монитор, где идет недетское рубилово с монстрами из мира игры десятилетней давности. Еще раз обращаем ваше внимание, правка скриптов — это прямая дорога к модостроению. Без многодневного штудирования мануалов по Radiant… Ядро В директории Main в главном каталоге игры содержатся шесть файлов с расширением pk3. Поклонники Quake 3 уже знают, что это за формат, а для остальных расскажем поподробнее. Под псевдонимом pk3 скрывается обыкновенный zip. В этих зипах и таятся почти все интересующие нас ресурсы. Зипы имеют следующие имена: Pak0.pk3 — в нем скрыты основные ресурсы; Mp_pak0 , Mp_pak2 — они содержат вариации ресурсов, относящиеся к мультиплееру; Sp_pak1, Sp_pak2 — здесь

Return to Castle Wolfenstein - фото 1

Пошловато?! Для кого как… Смотря на что ориентирована ваша модификация.
зарыты вариации ресурсов, относящиеся к одиночной игре (во всяком случае, так предполагалось; на самом же деле разбиение зачастую носит глубоко стохастический характер и иногда может вызвать мрачную ухмылку своей бредовостью). Разберем их по порядку. Лицо Волка В архиве Pak0.pk3 (распаковывается обычным “зипом”), в самом его корне, сразу бросается в глаза обилие .cfg-файлов. Оставляю их для самостоятельного изучения тем, кто уже наигрался с другими файлами. Конфиги эти малоинтересны. В них содержится лишь второстепенная информация. Мне лично понравилось одно предупреждение: вместо “Generated by RTCW, do not modify” там стояло “Generated by 3-Demon, modify to your hearts content”. Пернатая камера В каталоге Cameras лежат файлы с длинным расширением camera. В них содержатся записи всех перемещений этого пернатого устройства при различных сценках. Количество их слегка озадачивает — по моей оценке, стольких ракурсов в скриптовых сценках не было. Может быть, я и ошибаюсь, но некоторые могут оказаться неиспользуемыми. Я экспериментировал только с весьма малым их числом — в частности, переделал в одной заставке крупный план в общий. Ничто не мешает вам сделать то же самое. А то и вовсе добиться редкой красоты ракурсов. Ну а если вы уже создали свои собственные скриптовые сцены, то путем легкой правки здешних файлов можно заниматься режиссурой. Например, десантирование главного героя из самолета совсем не обязательно рассматривать из кабины. Куда интересней процесс выглядит с земли… Первая стадия русификации В каталоге Fonts , в принципе, должны лежать шрифты. Однако формат, в котором они записаны, нестандартный. Это 4-канальный формат, в котором напрямую записаны значения цвета. Формат несложный, но немножко

Return to Castle Wolfenstein - фото 2

Приглашение на званый ужин? Или приманка для доверчивого агента? Сюжет можно повернуть в любом направлении…
отличается от стандартного TGA. Можно с легкостью внедрить в игру свои шрифты. Даже если вы не переписывали текст игровых сцен (как, смотрите ниже), все диалоги будут написаны не встроенным в игру, а вашим любимым шрифтом , добавляя вашей модификации оригинальности. Заметьте, если в ваши планы входит русификация игры, то в качестве шрифта имеет смысл поставить какой-нибудь из поддерживающих кириллицу. Inter Face Каталог GFX хранит графику. В подкаталоге 2D лежат картинки, относящиеся к HUD’у, то есть экрану героя. В подкаталоге 2D\Numbers лежат изображения цифр, служащих для отображения здоровья и брони, а в качестве вариантов перекрестия прицела ( crosshaira.tga , crosshairj.tga ) мы видим тот же нестандартный TGA. В подкаталоге Clipboard лежат иконки для сообщений и бланк письма. Коль скоро мы взялись творить свою модификацию игры, то первым делом надо перелопатить самые узнаваемые части интерфейса. Именно! Ловлю вас на мысли… Изменяйте экран героя и игровые комментарии так, чтобы их никто не узнал. Благо сделать это — пара пустяков. В каталоге Damage есть чем поживиться: там мы найдем изображения различных пулевых отверстий в различных материалах.

Return to Castle Wolfenstein - фото 3

Это было в одном моде к оригинальному Wolf3D.
И наконец, в каталоге Misc мы обнаружим весьма забавные вещи, вроде четвертушки поля зрения бинокля или засветки от солнца в глаза. Открывайте все эти картинки и изменяйте на свой вкус. Мое предложение сводится к следующему. Пулевые отверстия можно сделать большими и начинать тренировать меткость в людных местах. Всегда будет видно, насколько вы промахнулись. Техника работает на ура. Я именно так и поступаю, когда тренируюсь перед предстоящим дефматчем. В каталоге Icons лежат иконки. Причем не простые, а “боевые”: оружия и боеприпасов. Оружейные обозначения присутствуют в двух ипостасях: невыделенное оружие и выделенное (подсвеченное), заканчивающееся на постфикс _select. Рисуйте в “Фотошопе” свои варианты иконок и заменяйте ими оригинальные. Возможно, ваша модификация заносит героя игры в далекое будущее, тогда изображения “томпсонов” и “шмайсеров” будут совсем неуместны. Нужно рисовать супербластеры и мегалазеры… В следующем каталоге ( Levelshots ) лежат фоны к заставкам уровней. Это те самые “фотографии” объектов, куда вас посылают, пришпиленные скрепкой к листку с заданием, которое показывают при загрузке уровня. В том же каталоге есть подкаталог Episodeshots , содержащий аналогичные картинки для эпизодов. Они “воткнуты” в меню load game и показывают эпизод, на котором была сделана сохраненка. Создавая свою модификацию, замените игровые арты на свои, отражающие ход вашей сюжетной линии. В каталоге Menu\Art содержатся менюшки и менюшные шрифты. Просто необходимое место для тех, кто захотел привести “мордочку” Return to Castle Wolfenstein в соответствии со своими представлениями о дизайне Wolfenstein’а. Однако чтобы перенести в соответствующие места пункты меню и надписи, понадобится также зайти в Sp_Pak2. Мозг — зверя Когда вид интерфейса изменен до неузнаваемости, Умный…
Если откопать подходящий триггер для файла с расширением AI, можно заставить тяжелораненых фашистов бросать оружие и сдаваться. Идею дарю, а триггер сами найдете, если он есть. __
приходит пора заняться искусственным интеллектом. Ведь если уровень AI идеально подходит для игры, то это совсем не значит, что он так же хорошо подойдет для вашей модификации. А если в ваших планах создание бойни-мясорубки а-ля Serious Sam!? Что тогда вы будете делать с осторожными противниками, прячущимися за угол после первого же вашего выстрела?

Return to Castle Wolfenstein - фото 4

Жертва переозвучки. В моем моде мертвяк кричит: “Добей, браток…”
Файл AI — это, по сути, AI-скрипт. Но, кроме описаний того, что противники должны сделать при том или ином ходе игры, там содержится немало другой информации. Учтите, приведенные ниже параметры очень тонко влияют на поведение виртуальных соперников. Иногда это замечаешь сразу после изменения параметра, иногда приходится долго анализировать новое поведение противника. В любом случае, простор в оперировании AI — широчайший. Giveweapon Имя_Оружия — дает персонажу, для которого написан скрипт, данное оружие. Setammo Имя_Боеприпаса Количество_Боеприпаса — устанавливает количество данного боеприпаса у данного персонажа. Setclip Имя_Оружия Количество_Боеприпаса — устанавливает количество патронов в обойме данного оружия данного персонажа, но не более чем до максимальной емкости обоймы. SelectWeapon Имя_Оружия — выбирает для данного персонажа данное оружие как начальное. Trigger Имя_Персонажа Имя_Триггера — активирует триггер для данного персонажа. AlertEntity Имя_Врага — запускает врага “в действие”. Можно немного разнообразить процесс и сделать так, чтобы в момент, когда очередной противник видит вас, начиналось землетрясение. Godmode On/Off — включает/выключает режим неуязвимости для данного персонажа (бывает нужно, скажем, во время скриптовых сценок внутри самого уровня, чтобы кого-нибудь не убили, когда этот “он” проламывает герою выход). … еще умнее
Если откопать подходящий триггер для файла с расширением AI, можно заставить тяжелораненых фашистов бросать оружие и сдаваться. Идею дарю, а триггер сами найдете, если он есть. __
Дальше идет несколько второстепенных параметров. Они напрямую никак не влияют на поведение врагов, но с их помощью можно изменять игровую атмосферу. Mu_Fade Начальный_Уровень Конечный_Уровень — плавное введение/выведение уровня громкости музыки. Mu_Start/Mu_Queue Путь_и_Имя_Файла — воспроизводит данную музыку. Mu_Queue ставит ее в очередь, чтобы предыдущая не обрывалась на полузвуке. PlaySound Имя_Звука — воспроизводит звук. Wait Длительность_Задержки — заставляет подождать заданное количество тактов. И не забудьте про самое главное. В том же файле содержится параметр attributes , позволяющий произвольно менять здоровье, радиус поля зрения и

Return to Castle Wolfenstein - фото 5

А теперь, упав, сраженный нашими пулями, орет: “Спасибо, браток…”
тому подобные вещи. Команды, служащие для этого ( starting_health , например), не нуждаются в особых комментариях (оказываемое действие можно легко определить по названию команды). Для получения интересных эффектов можно, например, давать вашим оппонентам по умолчанию в качестве начального оружия снайперские винтовки. Тактические бои против десятков вражеских снайперов — мечта “отца” дефматча. Вот только уровень меткости им предварительно выставьте пониже, чтобы не приходилось умирать на первой же секунде игры. Баланс — вещь такая. Забудешь про него, и он вам вмиг напомнит о себе. Можно делать и менее очевидные вещи. Например, тем же зомби из подземелий можно вручить автоматы… После этого они превратятся в стократ более опасных противников, и игра приобретет совсем иной характер. Каждый мертвяк — уже не какой-то там один из тысячи. Он — полноценный и смертельно опасный противник . К бою с которым нужно подходить со всей ответственностью. У него есть возможность закрыться щитом от ваших пуль, а вам приходится уклоняться от его очередей, прячась за колоннами. Файл Script — это файл скриптовых сценок. Там содержатся последовательности, согласно которым активируются триггеры файла AI во время той или иной заставки. Там и пояснений особых не требуется — он представляет собой последовательность команд Trigger и AlertEntity , перемежающихся немецким матом (шутка). Хорошо с ними поработав, можно сделать что угодно — хоть заставить Хельгу танцевать “Танец маленьких лебедей” под дулом Блажковичьего автомата (см. файлы анимации моделей). Файлы BSP , AAS и RCD ручному редактированию не поддаются — что ж, подождем редактора. Новый мир вокруг Очень примечательно нутро Pak0.pk3\Models. Данный каталог содержит модели. Специально для вас

Return to Castle Wolfenstein - фото 6

Босс - всегда богатая тема для издевательств.
перечисляем модели в порядке, в котором они прописаны в соответствующих файлах, иначе — запутаетесь. Каталог имеет весьма сложную структуру, тем не менее названия подкаталогов иногда (но не всегда) говорят сами за себя. 1. Ammo — содержит боеприпасы: гранату, динамит и ракету (в подкаталоге), причем ракета имеет также пламя, то есть находится в полете. 2. Каталог Flags содержит флаги: красный и синий, а также череп. 3. В Furniture лежат в подкаталогах бочки и кресла. 4. Gibs содержит джибзы: разлетающиеся руки, ноги, головы. 5. Mapobjects (в подкаталогах) содержит (по алфавиту): археологические находки (кувшины, вазы); пропеллер Б-25; колючую проволоку; самого Блажковича; части трупов, в том числе скриптовых (Хельга). Книги (в игре лежащие на столах). Куст; подсвечник; текстуры доски объявлений (модели — не поверите — в каталоге Powerups). Трубу, в которой выращиваются киборги; текстуру с названием “вешалка”, принадлежность которой точно не установлена. Скелет (не путать с зомби); занавески; разряд электрошока; дебрис (битый кирпич и прочий хлам); дверь; электронику — радио, кнопку “тревога”, граммофон (а в нем-то что электронное? пружина или труба?). Радар; стену замка; еще одни флаги (в этот раз государственные: американский, английский и т.п.); предметы интерьера (печки, кресла, подушки, печатную машинку и даже хлеб с сосиской); неидентифицированные модели под названием “Gear”, состоящие из маховиков и кабелей; кубок (тот, который сокровище). “Рыцаря”, который стоит в замке и норовит свалиться со страшным грохотом; лампу; письмо от командования; светящиеся предметы (лампы, канделябры), стоечки резные там же (все вместе может образовывать люстру). Статую льва; текстуру металла неопределенной принадлежности; парашюты; еще одни кусты и цветы; штука под названием “пилобритва” (в игре что-то ее не припомню); щит с орлом; еще один скелет, более обглоданный. Синий череп-дух; елка в снегу; “Test” с лицом

Return to Castle Wolfenstein - фото 7

Все внимание в нижний правый угол. “Выпил, ик, немного, ик, попасть не могу… Да это ж свой!”
скульптуры-младенца; “Test3” с такой ерундой, что описать трудно. Инструменты (лопатка, генератор); замученные жертвы в клетках; деревья (кора, ветки); “иконку огня”, ссылающуюся на несуществующую текстуру. “Фау-2”; зомби с мечом и топором; технику (поезд, танк, подводная лодка); орудие; вино (не то, которое можно подобрать и выпить); лабораторное оборудование; лабораторную лампу. Земфа вместе со своими очками и зомби. Любую из игровых моделей можно заменить на свою! Например, ничего не стоит поменять модели ваз, рыцарей и прочего антуража на свои собственные, тем самым полностью изменив интерьер игры. Идея создания футуристического мода приобретает все более и более четкие очертания. Как поступать с моделями — читайте в номерах “Мании” за прошлый год, где мы неоднократно на страницах “МатрицыПлюс” касались темы работы с Q-моделями. Кстати, в не столь отдаленном будущем эта тема еще раз всплывет в журнале, но уже совсем в другом ракурсе (пускай это будет маленьким сюрпризом). Новые “друзья” и новое “мясо”… Рассмотрим содержимое каталога Pak0.pk3\Models\Players. Он содержит персонажей (перечислено по алфавиту). Хельгоядного босса с его призраками; Блажковича в сером, текстуры; Блажковича в сером, модели; солдата “blackguard” в летнем и зимнем камуфляже; действующего воина с топором и мечом (текстуры в каталоге warrior). “Мертвую голову” в черном; “директора” с залысиной, в красном галстуке; “дока”; еще несколько вариантов оного, в т.ч. Винсент (водится в Village 2). Хельгины “садомазохистки”; Еву (помните, такая не совсем одетая, вспугнутая в спальне); зомби женского полу; Ганса с опухшим “хлебалом” (человек-загадка); Генриха Первого Слегка Подгнившего; малость кривую Хельгу; усатого Хиггса из OSA; Гиммлера (тулово он позаимствовал в каталоге officerSS). Пехоту СС; двух гражданских немок, пытающихся забиться в угол; Джека из OSA; “жертву аборта” с

Return to Castle Wolfenstein - фото 8

Сцена с самолетом изнутри. Ракурс обзора сцен, скриптовых и не только, можно менять на свое усмотрение.
электрошокером; механика (сокращено до “mech” — не путать с киборгами). Мерфи из OSA; стайку офицеров СС; несколько текстур для OSA, ссылки на которые я нигде не нашел; партизан, в том числе Кесслера. Марианну за ее колдовскими обрядами; протосолдата; модели для зомби; “оберзольдата”; пехотинца СС в пальто; солдата с шестистволкой (человека); текстуры воина с топором и мечом; Земфа; текстуры для зомби. Там же содержатся файлы .cfg и .skin, в которых хранятся: в gibs.cfg — джибзы, в WolfAnim.cfg — описание анимации, содержащееся в модели, а в *.skin — ссылки на текстуры. Еще там есть файлы скриптов анимации; они представляют собой короткое описание анимации, проигрываемой при каждом действии, совершаемом персонажем. Например, меняя последовательность и тасуя параметры, можно добиться презабавных результатов. Например, фриц, падающий ниц, когда мимо него проходит другой немец, представляет собой экстраординарное зрелище. В целом же, можно запросто поменять все модели в игре на свои. Скажем, заменить модели фрицев на модели ботов из третьего Quake. Кстати, для уже упоминавшейся футуристической модификации — самое то! Да и все вы отлично знаете, сколько моделей для третьей “Кваки” создали народные умельцы, там иногда ТАКОЕ попадается. Терминаторы — вместо гитлеровцев, Кролики Роджеры — вместо мертвяков, Красные Шапочки — взамен роботов… Все ограничивается только вашей фантазией. Только учтите, что, внедряя в игру новую модель, вы обязательно столкнетесь с проблемой переноса анимации… Пока этот перенос осуществить не получилось (а без анимации новые модели как бы “плавают” над полом в статичных позах). Но обязательно получится, когда выйдет официальный редактор. Так что уже сейчас можно создавать мод, помещать в игру свои модельки, а как только выйдет редактор, просто добавить анимацию, и — своя игра готова… Кровь — рекой! Каталог Powerups содержит: боеприпасы (на земле);

Return to Castle Wolfenstein - фото 9

Обстреливаем из авиационного пулемета дамбу. Не пытайтесь вспомнить, в какой миссии это было, - этого еще НЕ было. Но БУДЕТ.
броню (включая каску); доску объявлений (текстуры в Mapobjects). Аптечки и еду; вино (уже была абсолютно такая же текстура, но модель ссылается именно на эту), бинокль от третьего лица и прочую носимую дребедень; стимуляторы (не поверите, откуда они берут текстуру стекла — из камеры пыток!) и модели сокровищ (текстуру кубка мы рассмотрели выше). Каталог Shards содержит черепки: осколки, щепки, железки. Каталог Weaphits содержит следы попадания путь: взметающийся песок, всплеск воды и, конечно, кровь. Каталог Weapons2 содержит (наконец-то) оружие. В этом каталоге, кроме графики, есть .cfg-файлы, но на параметрах оружия они не сказываются никак: это параметры только его анимации. Основное, над чем стоит покорпеть, — это кровь, которая во все времена и во всех шутерах всем геймерам казалась недостаточно красной или недостаточно обильной. Извольте! Перерисуйте кровь, исходя из своих представлений о том, каким должно быть НАСТОЯЩЕЕ кровопускание. Мир держится на скрипте Каталог Scripts содержит скрипты. Они имеют расширение shader — это скрипты отображения текстур и их анимации. На каждый тип текстур есть свой скрипт, на каждую текстуру — параметры. Если будете делать свои текстуры (точнее, когда будете делать, поскольку в самом факте я не сомневаюсь), создавайте их по образу и подобию, поменяв только имена. Там даже на флаг готовые параметры колебаний даны. Да что там на флаг — на огонь огнеметный… Бери и пользуй на здоровье. Можно заставить огнемет полыхать медленно, размеренно, а можно и так, что все фашисты до потолка прыгать будут от одного звука. Links-2-3-4… В каталоге Sound ) хранится звук. Музыка — в подкаталоге Music. Широчайший простор для творчества. Вам решать, под какой саунд будет идти ваша модификация… И хотя о вкусах никогда “не”, я все же дам вам один, на мой взгляд уникальный, совет. Только — тссс! Чтобы никому! Wolfenstein под Rammstein — неподражаем! Это — нечто! А почему, спросите вы, просто не запустить параллельно с игрой WinAMP? Можно, конечно, но, во-первых, будет тормозить, а во-вторых, не получится подогнать конкретные композиции под определенные миссии. А в этом — вся соль. “Музыка-звук”, вроде скрипящего Бетховеном граммофона, раскидана по отдельным подкаталогам, как и все издаваемые интерьером звуки. Перечислять все, что там озвучено, нет смысла — это место, где надо искать звук в первую очередь, а потом уже смотреть описания других файлов. Кстати, скрипты, описывающие звуки, лежат в этом же каталоге. Возвращение к истокам
Wolfenstein 3-D был комедийным боевиком: карикатурные немцы, не менее карикатурный герой с подбородком-“вилочкой”, бравая, но дурашливая музыка. Даже это успели забыть за десять лет. Но н е все. Мы помним. Давайте возродим старину 3-D на движке новой игры.

Return to Castle Wolfenstein - фото 10

Так спрайт превращается в “шкурку”, меняя движок, но сохраняя дизайн. Старое вино в новые мехи… __

Return to Castle Wolfenstein - фото 11

Исходный материал: спрайт, выдранный из Wolf3D. Увеличен в восемь раз, плюс на 20% по вертикали (480/640 относится к 200/320 как 120:100). __

Return to Castle Wolfenstein - фото 12

Расчленим его на отдельные части тела, обрежем углы пикселов между ними. __

Return to Castle Wolfenstein - фото 13

Размоем их (каждую отдельно) и добавим шум. Начинает напоминать Return to Castle Wolfenstein на minimum resolution… Теперь дорисуем детали, которых не было видно в оригинале из-за низкого разрешения. Процесс этот весьма долгий, поэтому я показал только самое начало. “Мордочку” тоже пока трогать не стал: художник из меня никакой, и нарисовать физиономию карикатурного фашиста для меня довольно сложно. Теперь проделаем то же со спиной и “натянем” шкурки на модель (ее тоже придется подправить, придать гротескность). Мод Wolfenstein 3-D for Return to Castle Wolfenstein появляется на свет.
Новый цвет, новый свет, новый… взгляд Каталог Sprites содержит разные мелочи вроде огнеметных струек, составных клочков (партиклисов) огня. В коррекции почти не нуждается из-за своей общности и универсальности. Можно добавить что-нибудь свое, но это уже после того, как основная работа над модификацией будет закончена. Каталог Textures содержит текстуры, используемые для уровней. Некоторые связаны с какими-то моделями (колючая проволока, например), другие сообщаются с другими текстурами в других каталогах. Их описания (скрипты отображения/анимации) мы рассматривали выше. Как использовать текстуры, думаю, объяснять не надо. Можно — для создания совсем других игр, а можно подменить текстуры своими. Так вы создадите новых персонажей на базе старых моделей и не столкнетесь с проблемой невозможности анимирования (о чем говорилось выше). Каталог Video содержит roq-файлы. В файле Pak0.pk3 их только два — бэкграунды для меню. Если будете “косить под старину”, можете воткнуть туда статическую картинку со старой вульфенштейновской заставкой. Если рандомизировать в ней от кадра к кадру шумовое текстурирование нерабочей области (краев) экрана, получится гораздо красивее. Для тех, кто не понял: запустите шароварный “Вульф” и посмотрите на “красный песок”, которым заполнен экран детектирования оборудования. Вот его и можно рандомизировать. Вторая стадия русификации Осталось поговорить о том, что содержит в себе файл Sp_pak1.pk3. В нем лежит озвучка с

Return to Castle Wolfenstein - фото 14

Спускаемся на парашюте, пытаясь снять врага за елочками. Это - лишь одна из особенностей моей модификации. В оригинальной игре нет ничего похожего. И главное - вам никто не мешает придумать еще более неординарные вещи.
синглплеерных карт. Перечислю все, чтобы вы не забыли какую-нибудь парочку редкоиспользуемых криков, которых нет в главном зипе: звук “элитного зольдата”; Генриха; пехотинца СС; обрубка киборга с шокером; “оберзольдата” (буквально один звук), воскресшего зомби-воина. Также там есть “сценарная” озвучка для скриптовых сценок внутри самих уровней (пьяный офицер, например). Генрих, орущий что-то русским матом, — вульгарен, но неподражаем. **Записываете свои варианты озвучки, подменяете файлы — русификация готова!**Осталось только текст на русский перевести. Для этого ныряем в каталог Text , содержащий названия вещей и тексты брифингов. Тут тоже совершаем необходимые замены. Кстати, среди брифингов была найдена интересная деталь: есть брифинги с… тренировочных миссий, каковых в игре не обнаружено. В каталоге UI лежит давно нас интересовавшая вещь — меню. Для придания ему должного вида нужно поменять шрифты, может быть, текст чуть-чуть подправить, сделать фон (см. Video) и расположить пункты вертикально. Последняя задача решается вскрытием файлов .menu и заменой атрибутов TextAlign и Rect. Кстати, вы без труда обнаружите забитый комментариями пункт первого уровня сложности “Can I play, Daddy?”, который потребует для своего воскрешения перелопатить скрипты и сделать так, чтобы в случае его выбора враги наносили герою меньшие повреждения. Ведь в оригинале именно этим он и отличался от второго (“Don’t hurt me!”). Я в него поиграл немного, и мне показалось (показалось!), что там УЖЕ так и сделано — тогда мои поздравления, одной головной болью меньше. А вот если поменять в пункте Exec параметры команды SpMap (т.е. “запустить сингловую карту”), можно сделать… Правильно. Шесть эпизодов. Или семь. Дело вкуса… Только разнесите их по отдельным меню: сперва выбор эпизода, потом уровня сложности. В каталоге Video лежит вступительная заставка. Всего понемножку Файл Sp_pak2.pk3. В нем лежит Картострой в массы
Новая версия “Радианта”, поддерживающая Return to Castle Wolfenstein, еще не вышла, но умельцы, поговаривают, уже сумели заставить старые версии редактора работать “на благо Родины”. Если вы решите попробовать сделать то же, то знайте: карты лежат в каталоге Maps. Тридцать две группы по семь файлов. В каждую группу входят файлы .ai , .bsp и .script , а также 4 файла с постфиксами имени _b0 и _b1 с расширениями .aas и .rcd.
бланк документа на доску объявлений. Затем идут модели: бочки (шкурка к модели из Pak0.pk3); потроха недоделанного киборга; части трупов, в том числе мотор киборга; обложки книг; письмо; дебрис (сапоги с повязкой); флаги (в этот раз наличествует и немецкий); шкафчики; текстура рояля; пара текстур к моделям из главного зипа; техника (автомобиль и самолет); лабораторная лампа; куча шкурок к Models\Players; патроны к шестистволке; стимуляторовская кофейная чашка; сама шестистволка. Далее мы видим текстуры. Они все тематические, к уровням. Вот и весь файл. Почему разработчики вынесли текстуры и модели этих объектов в отдельный файл — не совсем понятно… To be continued… Mp_pak0.pk3, Mp_pak1.pk3, Mp_pak2.pk3 и иже с ними… Здесь много интересных вещей. Но в описании они не нуждаются, поскольку эти файлы представляют собой Pak0.pk3 в миниатюре. Скажу только, что тут можно увидеть иконки со… старым вульфовским оружием — ножом, пистолетом, автоматом, пулеметом (в Mp_pak0.pk3). Многие ресурсы просто повторяются, наглым образом “отжирая” место на диске. *** Вот и закончен наш курс начинающего модотворца. В ваших руках знания, с помощью которых можно создать новую игру. Написать свой сюжет, проработать и вставить в движок своих персонажей, сделать свои сюжетные вставки и с нуля переписать брифинги… И пускай мы пока мы не смогли изменить параметры оружия. И еще не получается заставить шестиствольник “рулить” всех и вся, 45-й калибр довести до умопомрачительной мощности, а у огнемета сделать боезапас побольше… Но все это в движке. Он пока хранит свои тайны, но придет время, когда он их откроет. Не исключено, что именно перед вами, когда вы будете создавать свою модификацию. Главное — сделать первый шаг. Творить куда интересней, чем наслаждаться продуктом чьего-то творчества…

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь