03 ноября 2014Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - изображение обложка
Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 1

Редактор «Игромании» Ян Кузовлев отправился в офис EA , чтобы одним из первых поиграть в релизную версию Dragon Age: Inquisition. Он провел за ней три часа, увидел пролог, выполнил несколько побочных квестов и обзавелся парой новых спутников. Избегая спойлеров и преждевременных выводов, он расскажет о трех важных вещах, которые Bioware сделали в своей истории про драконов и инквизицию.

Причина первая: Inquisition устроена не так, как последние игры от Bioware

Dragon Age: Inquisition для Bioware — во многих смыслах ключевой проект и смена парадигмы. Это игра совершенно других масштабов: после камерной истории про судьбу города Киркволл и его обитателей перед нами открывается весь континент Тедас, и по степени проработки и интерактивности он серьезно отличается от того, что мы видели в Dragon Age и Mass Effect.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 2

Объясняем: в двух последних историях про Шепарда в нашем распоряжении не континент, а вся галактика. Но, когда дело доходит до ее исследования, игрок сталкивается с жесткими ограничениями: космический эпос построен как вереница герметичных линейных уровней, обязательных и не очень. Вы выполняете серию поручений, потом отправляетесь на сюжетное задание, после чего открывается еще несколько миссий, и так далее. В перерывах можно пойти поболтать с экипажем «Нормандии» и изучить коктейльное меню в баре на Омеге.

Похожая ситуация сложилась и с Dragon Age 2 — там, напомним, есть большой и красивый город Киркволл, состоящий из нескольких кварталов, но с основным потоком квестов мы все равно разбирались на отдельных, часто одинаковых локациях: выполняли мелкие просьбы, собирали деньги, решали проблемы товарищей. Промежуточные итоги игра подводила в критически важных ключевых миссиях (вроде экспедиции в горы), после чего история двигалась вперед, открывались новые сюжетные и побочные задания.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 3
Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 4

Dragon Age: Inquisition не отступает от привычной структуры. Условная блок-схема «пролог, первый набор уровней и побочных квестов, важное сюжетное решение и критическая миссия, потом еще набор уровней, снова ключевая миссия» никуда не исчезла. Но в ее рамках у игрока значительно больше свободы.

Во-первых, некоторые глобальные решения будут взаимоисключающими и закроют от игрока часть истории. Раньше в Dragon Age важный квест мог пройти почти одинаково для всех — вы сражаетесь с монстрами и чудовищами, а потом, в конце мини-сценария, принимаете судьбоносное решение — поддерживаете, скажем, оборотней или эльфов. Такой выбор влиял только на то, какая из сторон помогает вам в решающей битве, но почти ничем не аукался по ходу основной части игры.

Теперь же некоторые решения открывают самостоятельные ветки квестов. Схема немного напоминает то, что мы видели в « Ведьмаке », но в более скромных масштабах. Продюсер игры Кэмерон Ли рассказал, что первый такой выбор будет заключаться в том, чтобы заручиться поддержкой одной из двух фракций, причем для каждой прописана индивидуальная сюжетная линия на несколько часов.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 5

Во-вторых, различные регионы Тедаса — это вовсе не тесные линейные уровни, а огромные открытые локации со своей экосистемой, достопримечательностями и квестами. Где-то стоят заброшенные форты, вдалеке виднеется озеро, рядом рыбацкая хижина. Над изумрудной лужайкой парит дракон, в небе зловеще зеленеет пространственный разрыв, из которого лезут черти и демоны. Последний, кстати, — основной катализатор конфликта в игре.

Dragon Age: Inquisition связывает это обширное пространство разными мелочами, постоянно побуждает исследовать окружение. По похожему принципу работают игры серии The Elder Scrolls: соглашаешься на тривиальное поручение «сходи-принеси», по пути видишь что-нибудь интересное, подписываешься еще на парочку квестов, спускаешься в не обязательную для прохождения пещеру и гибнешь страшной смертью от жвал гигантского ядовитого паука.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 6

Дополнительный стимул изучать каждый уголок — почти все наши действия так или иначе приносят инквизиции пользу. Когда мы отвоевываем заброшенные крепости, влияние инквизиции растет. Уничтожаем монстров и закрываем разломы — влияние инквизиции растет. Чем мощнее организация, тем больше операций мы можем организовать и тем эффективнее работают наши соратники.

Причина вторая: еще больше экспериментов с побочными механиками

У инквизитора с его командой есть отдельная локация-хаб — это небольшое поселение и крепость Скайхолд рядом с ним. В Скайхолде живут наши союзники, там же собирается военный совет и планируются дальнейшие действия по объединению Тедаса перед лицом глобальной угрозы. В Dragon Age: Inquisition есть еще один слой — это глобальная карта, с помощью которой мы командуем разведкой, отправляем на задания людей и наблюдаем за экспансией.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 7
Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 8

Работает это так: исследуя разные места и выполняя поручения, мы получаем «очки власти», ценой которых потом можем открывать дополнительные локации или продвигаться по сюжету.

За три часа игры я успел увидеть только два открытых уровня — после пролога и пары обязательных поручений игра перестает водить тебя за ручку и разрешает гулять по первой огромной территории. Чуть позже, когда инквизиция закрепляется в регионе, мы за те же очки власти можем продвинуться дальше по сюжету и направиться на переговоры с неприятными людьми в Орлей. Или же дальше изучать Ферелден и приказать разведчикам открывать на карте еще два масштабных уровня — один из них жутко неуютный, в мрачных болотах, другой — с вечно бушующим морем, сверкающими молниями и разбитыми в щепки кораблями храмовников. В каждой такой локации можно провести много времени и совсем забыть, что где-то там, в Орлее, инквизиции нужно все-таки заниматься делом.

Кроме того, на глобальной карте мы раздаем мелкие поручения нашим советникам и, вполне возможно, сможем в будущем отправлять на задания сопартийцев. Собрать золото, отправиться в подземелье за редким артефактом — все это выполняется автоматически, в режиме реального времени. Вспомните, как мы управляли Братством ассасинов из Revelations, или режим торговли из Assassin’s Creed 4: Black Flag. Золото в казну принесут через двадцать пять минут, на поиск артефакта уйдет где-то час.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 9

Еще один дополнительный пласт и стимул заниматься разными вещами — это общее влияние организации. Выполнение заданий и решение проблем влекут за собой повышение подопечной организации в уровне, и за каждый уровень даются перки, влияющие на наших героев и их способности. Где-то начинают появляться новые варианты в диалоге, персонажи учатся взламывать двери и сундуки на заданиях или просто получают какие-нибудь незначительные бонусы.

Сам Скайхолд и прилегающее к нему поселение будут постепенно развиваться. Крепость расширяется, ее внешний вид понемногу изменяется. С поселением связана отдельная линейка ремесленных квестов — мы собираем на картах чертежи и расходные элементы, улучшаем экипировку, готовим новые зелья.

Отдельная история здесь с крепостями на уровнях — до них я не добрался, но в прошлых демонстрационных роликах Bioware показывали, что в некоторых местах можно отвоевать стратегически важные точки, куда отправляется гарнизон, и с их помощью менять глобальные условия на уровне. На одной из пустынных карт владение фортом позволяет убрать из каньона ядовитые миазмы и открыть доступ к новой локации.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 10

Словом, в Inquisition намеренно добавляют дополнительные механики, по-разному удерживающие внимание игрока. Всему этому пытаются придать явный смысл — нечто похожее наблюдалось в Mass Effect 2 , где под конец мы выбирали команду для судьбоносной миссии. На успех влияли несколько факторов: лояльность наших союзников, степень подготовленности «Нормандии» к неприятельским атакам… Мы готовились к этому заданию почти все приключение. Получалась игра в игре. Ну а здесь эту идею развивают по полной.

Причина третья: ролевая система избавилась от лишнего

За основу ролевой механики в Bioware взяли схему из второй части. Систему навыков упростили и сделали предельно понятной. Однако добавили интересных мелочей.

Из Inquisition никуда не исчезла знаковая тройка воин-маг-следопыт, но в каждом классе теперь по четыре основные ветки развития вместо шести, как в Dragon Age 2. У колдуна, например, это три стихии — огонь, лед, электричество — и дополнительный талант: управление энергией. У каждой ветки своя философия — огненные шары нужны для того, чтобы враг паниковал и терял ориентацию в пространстве, холод сковывает движения противников и делает их уязвимее к атакам других товарищей, и так далее.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 11
Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 12
Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 13

Умения сделаны так, чтобы их эффекты не дублировали друг друга. Морозный колдун ставит западни, манипулирует пространством и телепортируется подальше от угроз. Электрочародей действует прямолинейно, бьет одним заклинанием сразу нескольких неприятелей, а всякий раз, когда удачно колдует, бежит в толпу, чтобы разрядить в пространство статическое электричество. Еще он создает вокруг себя неловкую атмосферу, в условиях которой на врага в любой момент может обрушиться с неба молния.

Во время прохождения мы не нашли дополнительные специализации, но для каждого класса в Inquisition таких запланировано по три штуки. Скорее всего, персонаж сможет выбрать и изучить только одну дисциплину.

Из Inquisition почти окончательно убрали целебное колдовство — наша партия обходится склянками с красной жидкостью и защитными чарами. Зелья пополняются автоматически на перевалочных пунктах, там же можно приготовить дополнительные эликсиры, с другими эффектами. Это важно, потому что после каждой стычки здоровье не восстанавливается — приходится планировать каждое действие и активно пользоваться новыми механиками магов и воинов.

Колдуны умеют ненадолго накладывать на себя и союзников защитный барьер, не пропускающий атаки. Бойцы благодаря применению некоторых навыков постепенно поднимают отдельный показатель защиты — своего рода вторая полоска здоровья, «буфер», позволяющий воину принять на себя больше урона. Это еще одна причина применять навыки, отвлекающие внимание противников на хорошо защищенного воина.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 14

В Inquisition куда больше внимания уделяют позиционированию бойцов. Храмовники таскают с собой необъятные ростовые щиты, поэтому ни оружием, ни магией в лоб их не взять, приходится обходить с фланга и сбивать с ног. Чародеи телепортируются и раскидывают по полю колдовские ледяные мины. Призраки накладывают на персонажей ослабляющие проклятья, а у драконов есть несколько более или менее уязвимых мест.

И вот тут очень к месту тактическая пауза. По нажатию кнопки игра замирает, мы отдаем приказы и потом плавным движением триггера приводим весь наш план в действие. Отпустим триггер, и фигуры замрут — можно будет оценить ситуацию, изменять команды, перестроить бойцов. Тактический режим эффектный, но работает не всегда так, как задумано: в тесных помещениях камера не может достаточно высоко подняться над полем боя, и отдавать команды становится неудобно.

Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition - фото 15

Еще один важный момент: враги в Inquisition почти никогда не появляются из воздуха (кроме демонов — они материализуются вокруг проломов, если их не закрывать). Поэтому тут не бывает такого, что вас заперли в тесном внутреннем дворике, а потом спустили на партию несколько волн непонятно откуда взявшихся врагов. В Dragon Age 2 это было серьезным недостатком, поскольку для победы нужно было контролировать толпу и правильно сочетать навыки разных классов. Но, когда на поле боя творится беспорядок, причем не по твоей вине, а по вине геймдизайнера, играть «от тактики» становится очень неуютно.

* * *

Я нарочно не стал рассказывать про то, что происходит в Inquisition с точки зрения сюжета, — просто потому, что почти ничего не успел увидеть. Пытаться вникнуть в сюжет за те три часа, что мне удалось провести за игрой, — дело совершенно неблагодарное, и я решил побольше времени уделить побочным механикам и получше вникнуть в то, как работают новые элементы.

А историю лучше оценивать целиком, и скоро мы сможем это сделать. До выхода Dragon Age: Inquisition осталось совсем немного.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь