Новые впечатления от Dragon Age: Inquisition
Редактор «Игромании» Ян Кузовлев отправился в офис EA , чтобы одним из первых поиграть в релизную версию Dragon Age: Inquisition. Он провел за ней три часа, увидел пролог, выполнил несколько побочных квестов и обзавелся парой новых спутников. Избегая спойлеров и преждевременных выводов, он расскажет о трех важных вещах, которые Bioware сделали в своей истории про драконов и инквизицию.
Причина первая: Inquisition устроена не так, как последние игры от Bioware
Dragon Age: Inquisition для Bioware — во многих смыслах ключевой проект и смена парадигмы. Это игра совершенно других масштабов: после камерной истории про судьбу города Киркволл и его обитателей перед нами открывается весь континент Тедас, и по степени проработки и интерактивности он серьезно отличается от того, что мы видели в Dragon Age и Mass Effect.
Объясняем: в двух последних историях про Шепарда в нашем распоряжении не континент, а вся галактика. Но, когда дело доходит до ее исследования, игрок сталкивается с жесткими ограничениями: космический эпос построен как вереница герметичных линейных уровней, обязательных и не очень. Вы выполняете серию поручений, потом отправляетесь на сюжетное задание, после чего открывается еще несколько миссий, и так далее. В перерывах можно пойти поболтать с экипажем «Нормандии» и изучить коктейльное меню в баре на Омеге.
Похожая ситуация сложилась и с Dragon Age 2 — там, напомним, есть большой и красивый город Киркволл, состоящий из нескольких кварталов, но с основным потоком квестов мы все равно разбирались на отдельных, часто одинаковых локациях: выполняли мелкие просьбы, собирали деньги, решали проблемы товарищей. Промежуточные итоги игра подводила в критически важных ключевых миссиях (вроде экспедиции в горы), после чего история двигалась вперед, открывались новые сюжетные и побочные задания.
Dragon Age: Inquisition не отступает от привычной структуры. Условная блок-схема «пролог, первый набор уровней и побочных квестов, важное сюжетное решение и критическая миссия, потом еще набор уровней, снова ключевая миссия» никуда не исчезла. Но в ее рамках у игрока значительно больше свободы.
Во-первых, некоторые глобальные решения будут взаимоисключающими и закроют от игрока часть истории. Раньше в Dragon Age важный квест мог пройти почти одинаково для всех — вы сражаетесь с монстрами и чудовищами, а потом, в конце мини-сценария, принимаете судьбоносное решение — поддерживаете, скажем, оборотней или эльфов. Такой выбор влиял только на то, какая из сторон помогает вам в решающей битве, но почти ничем не аукался по ходу основной части игры.
Теперь же некоторые решения открывают самостоятельные ветки квестов. Схема немного напоминает то, что мы видели в « Ведьмаке », но в более скромных масштабах. Продюсер игры Кэмерон Ли рассказал, что первый такой выбор будет заключаться в том, чтобы заручиться поддержкой одной из двух фракций, причем для каждой прописана индивидуальная сюжетная линия на несколько часов.
Во-вторых, различные регионы Тедаса — это вовсе не тесные линейные уровни, а огромные открытые локации со своей экосистемой, достопримечательностями и квестами. Где-то стоят заброшенные форты, вдалеке виднеется озеро, рядом рыбацкая хижина. Над изумрудной лужайкой парит дракон, в небе зловеще зеленеет пространственный разрыв, из которого лезут черти и демоны. Последний, кстати, — основной катализатор конфликта в игре.
Dragon Age: Inquisition связывает это обширное пространство разными мелочами, постоянно побуждает исследовать окружение. По похожему принципу работают игры серии The Elder Scrolls: соглашаешься на тривиальное поручение «сходи-принеси», по пути видишь что-нибудь интересное, подписываешься еще на парочку квестов, спускаешься в не обязательную для прохождения пещеру и гибнешь страшной смертью от жвал гигантского ядовитого паука.
Дополнительный стимул изучать каждый уголок — почти все наши действия так или иначе приносят инквизиции пользу. Когда мы отвоевываем заброшенные крепости, влияние инквизиции растет. Уничтожаем монстров и закрываем разломы — влияние инквизиции растет. Чем мощнее организация, тем больше операций мы можем организовать и тем эффективнее работают наши соратники.
Причина вторая: еще больше экспериментов с побочными механиками
У инквизитора с его командой есть отдельная локация-хаб — это небольшое поселение и крепость Скайхолд рядом с ним. В Скайхолде живут наши союзники, там же собирается военный совет и планируются дальнейшие действия по объединению Тедаса перед лицом глобальной угрозы. В Dragon Age: Inquisition есть еще один слой — это глобальная карта, с помощью которой мы командуем разведкой, отправляем на задания людей и наблюдаем за экспансией.
Работает это так: исследуя разные места и выполняя поручения, мы получаем «очки власти», ценой которых потом можем открывать дополнительные локации или продвигаться по сюжету.
За три часа игры я успел увидеть только два открытых уровня — после пролога и пары обязательных поручений игра перестает водить тебя за ручку и разрешает гулять по первой огромной территории. Чуть позже, когда инквизиция закрепляется в регионе, мы за те же очки власти можем продвинуться дальше по сюжету и направиться на переговоры с неприятными людьми в Орлей. Или же дальше изучать Ферелден и приказать разведчикам открывать на карте еще два масштабных уровня — один из них жутко неуютный, в мрачных болотах, другой — с вечно бушующим морем, сверкающими молниями и разбитыми в щепки кораблями храмовников. В каждой такой локации можно провести много времени и совсем забыть, что где-то там, в Орлее, инквизиции нужно все-таки заниматься делом.
Кроме того, на глобальной карте мы раздаем мелкие поручения нашим советникам и, вполне возможно, сможем в будущем отправлять на задания сопартийцев. Собрать золото, отправиться в подземелье за редким артефактом — все это выполняется автоматически, в режиме реального времени. Вспомните, как мы управляли Братством ассасинов из Revelations, или режим торговли из Assassin’s Creed 4: Black Flag. Золото в казну принесут через двадцать пять минут, на поиск артефакта уйдет где-то час.
Еще один дополнительный пласт и стимул заниматься разными вещами — это общее влияние организации. Выполнение заданий и решение проблем влекут за собой повышение подопечной организации в уровне, и за каждый уровень даются перки, влияющие на наших героев и их способности. Где-то начинают появляться новые варианты в диалоге, персонажи учатся взламывать двери и сундуки на заданиях или просто получают какие-нибудь незначительные бонусы.
Сам Скайхолд и прилегающее к нему поселение будут постепенно развиваться. Крепость расширяется, ее внешний вид понемногу изменяется. С поселением связана отдельная линейка ремесленных квестов — мы собираем на картах чертежи и расходные элементы, улучшаем экипировку, готовим новые зелья.
Отдельная история здесь с крепостями на уровнях — до них я не добрался, но в прошлых демонстрационных роликах Bioware показывали, что в некоторых местах можно отвоевать стратегически важные точки, куда отправляется гарнизон, и с их помощью менять глобальные условия на уровне. На одной из пустынных карт владение фортом позволяет убрать из каньона ядовитые миазмы и открыть доступ к новой локации.
Словом, в Inquisition намеренно добавляют дополнительные механики, по-разному удерживающие внимание игрока. Всему этому пытаются придать явный смысл — нечто похожее наблюдалось в Mass Effect 2 , где под конец мы выбирали команду для судьбоносной миссии. На успех влияли несколько факторов: лояльность наших союзников, степень подготовленности «Нормандии» к неприятельским атакам… Мы готовились к этому заданию почти все приключение. Получалась игра в игре. Ну а здесь эту идею развивают по полной.
Причина третья: ролевая система избавилась от лишнего
За основу ролевой механики в Bioware взяли схему из второй части. Систему навыков упростили и сделали предельно понятной. Однако добавили интересных мелочей.
Из Inquisition никуда не исчезла знаковая тройка воин-маг-следопыт, но в каждом классе теперь по четыре основные ветки развития вместо шести, как в Dragon Age 2. У колдуна, например, это три стихии — огонь, лед, электричество — и дополнительный талант: управление энергией. У каждой ветки своя философия — огненные шары нужны для того, чтобы враг паниковал и терял ориентацию в пространстве, холод сковывает движения противников и делает их уязвимее к атакам других товарищей, и так далее.
Умения сделаны так, чтобы их эффекты не дублировали друг друга. Морозный колдун ставит западни, манипулирует пространством и телепортируется подальше от угроз. Электрочародей действует прямолинейно, бьет одним заклинанием сразу нескольких неприятелей, а всякий раз, когда удачно колдует, бежит в толпу, чтобы разрядить в пространство статическое электричество. Еще он создает вокруг себя неловкую атмосферу, в условиях которой на врага в любой момент может обрушиться с неба молния.
Во время прохождения мы не нашли дополнительные специализации, но для каждого класса в Inquisition таких запланировано по три штуки. Скорее всего, персонаж сможет выбрать и изучить только одну дисциплину.
Из Inquisition почти окончательно убрали целебное колдовство — наша партия обходится склянками с красной жидкостью и защитными чарами. Зелья пополняются автоматически на перевалочных пунктах, там же можно приготовить дополнительные эликсиры, с другими эффектами. Это важно, потому что после каждой стычки здоровье не восстанавливается — приходится планировать каждое действие и активно пользоваться новыми механиками магов и воинов.
Колдуны умеют ненадолго накладывать на себя и союзников защитный барьер, не пропускающий атаки. Бойцы благодаря применению некоторых навыков постепенно поднимают отдельный показатель защиты — своего рода вторая полоска здоровья, «буфер», позволяющий воину принять на себя больше урона. Это еще одна причина применять навыки, отвлекающие внимание противников на хорошо защищенного воина.
В Inquisition куда больше внимания уделяют позиционированию бойцов. Храмовники таскают с собой необъятные ростовые щиты, поэтому ни оружием, ни магией в лоб их не взять, приходится обходить с фланга и сбивать с ног. Чародеи телепортируются и раскидывают по полю колдовские ледяные мины. Призраки накладывают на персонажей ослабляющие проклятья, а у драконов есть несколько более или менее уязвимых мест.
И вот тут очень к месту тактическая пауза. По нажатию кнопки игра замирает, мы отдаем приказы и потом плавным движением триггера приводим весь наш план в действие. Отпустим триггер, и фигуры замрут — можно будет оценить ситуацию, изменять команды, перестроить бойцов. Тактический режим эффектный, но работает не всегда так, как задумано: в тесных помещениях камера не может достаточно высоко подняться над полем боя, и отдавать команды становится неудобно.
Еще один важный момент: враги в Inquisition почти никогда не появляются из воздуха (кроме демонов — они материализуются вокруг проломов, если их не закрывать). Поэтому тут не бывает такого, что вас заперли в тесном внутреннем дворике, а потом спустили на партию несколько волн непонятно откуда взявшихся врагов. В Dragon Age 2 это было серьезным недостатком, поскольку для победы нужно было контролировать толпу и правильно сочетать навыки разных классов. Но, когда на поле боя творится беспорядок, причем не по твоей вине, а по вине геймдизайнера, играть «от тактики» становится очень неуютно.
* * *
Я нарочно не стал рассказывать про то, что происходит в Inquisition с точки зрения сюжета, — просто потому, что почти ничего не успел увидеть. Пытаться вникнуть в сюжет за те три часа, что мне удалось провести за игрой, — дело совершенно неблагодарное, и я решил побольше времени уделить побочным механикам и получше вникнуть в то, как работают новые элементы.
А историю лучше оценивать целиком, и скоро мы сможем это сделать. До выхода Dragon Age: Inquisition осталось совсем немного.