Советы по Civilization: Beyond Earth — первые шаги
Прошли сотни лет криосна, остались позади десятки световых лет тоскливой космической пустоты, рулевой кричит: «Земля!.. э-э-э… то есть… Глизе 667 С с!». Не очень романтично, зато атмосфера подходящая, полно воды и нет метеоритных бомбардировок. Но что нам со всем этим делать? Как действовать после высадки на планету?
Это зависит от многих параметров, и сейчас мы расскажем, от каких именно.
Земной шарик мы оставили. А какой бы новый выбрать?
Какую структуру планеты вы выберете на старте партии, не так уж важно. На долгосрочную стратегию облик планеты влияет слабо. Хотите драки — берите Мир Протея (единый материк), и вам не придется рисковать, выходя в море на радость кракенам. Для торговли лучше подходит Атлантида (острова): морским караванам не угрожает миазма, а защищать берега куда проще, нежели сухопутные границы. Планеты земного типа (несколько материков) можно советовать кому угодно. Ледяной мир или сплющенный экваториальный — только если захотелось подурачиться.
► Названия планет меняются, а суть — нет.
С посадкой!
Вошли в верхние слои атмосферы, разогнали облака, тормозим — и мягко садимся на новую землю. Первым делом колонисты должны выяснить, какой из трех базовых ресурсов (ксеномасса, антигравий или фираксит) преобладает в окрестностях и насколько реально построить рядом с его залежами город. Это определит то, в сторону какой из трех парадигм (гармонии, праведности или превосходства соответственно) вам выгоднее развиваться и к какой из побед стремиться.
Берем разведчика и осторожно посылаем его в темноту. Он делает по два хода независимо от ландшафта, но я очень советую делать один шажок и следом — другой. Во-первых, если ваш пионер закончит ход в миазме, которую он только что с удивлением обнаружил, то потеряет 10% здоровья.
Во-вторых, поблизости, не ровен час, могут оказаться инопланетяне, и, если в радиусе двух клеток есть их гнездо, разведчику крышка. Если нет — все равно держите телефон священника под рукой. Чужие нервничают, на их землях — уродливые пришельцы в металлических скафандрах. Могут напасть без особого повода.
Руины, разбитые спутники, скелеты чужих и брошенные лагеря пока не трогаем, на их раскопку уйдут драгоценные ходы, потратится модуль исследователя, который можно восстановить только в городе, да и всякая нечисть может попробовать исследователя на зуб. Первоочередная его задача — действительно разведка. Но капсулы с ресурсами игнорировать нельзя. Чем раньше вы их захватите, тем меньше вероятность, что они достанутся противнику.
Предположим, разведчик убегался до тошноты и нашел в пределах полета ракеты средней дальности несколько залежей, например, фираксита. Если там набирается 10—12 единиц ресурса — неплохо, этого хватит на постройку всех высокоуровневых зданий и юнитов. 15—20? Вы сорвали банк! Меньше 10? Каждого?.. Скверно, но не конец света. Есть целых два способа победить, не завися от ресурсов.
Дальше вам придется подогнать к этому месту поселенца и доставить его к удобной точке для основания города. Сложность выполнения этой задачи очень зависит от окружения. Даже самые мирные инопланетяне все равно возмечтают сожрать вашего засланца.
Что делать? Рассмотрим несколько ситуаций.
«Кругом равнина, ксеномассы нет, гнезд нет, ксеноморфов мало или тоже нет»
И вот вам опять чертовски свезло! Обучаете отряд солдат (таких смешных астронавтов с винтовками), быстро изучаете «Первооткрывательство» и через «не могу» производите колониста. На него уйдет немало очков производства, рост города прекратится. Когда поселенец соберет манатки, снаряжайте вместе с ним солдата и осторожно ведите к самому жирному пастбищу.
НА ЗАМЕТКУ: не забывайте, что, несмотря на постоянный рост городов, добывать ресурсы можно только в жестко заданном радиусе. Но, что еще важнее, границы очень неохотно расширяются за пределы этой зоны, а покупать клетки там запрещено. Поэтому все нужные залежи должны располагаться в пределах шестигранника, обозначенного на картинке ниже.
«Местность пересеченная, есть джунгли, чужие тоже есть»
Спокойно, еще не все потеряно. Смиритесь с мыслью, что одного солдата будет мало для сопровождения поселенца, и для начала снарядите или купите хотя бы пару солдат и пару рейнджеров, стреляющих на две клетки вокруг себя (придется изучить «Физику»).
Очень желательно получить один уровень любой идеологии — вы сможете развить хлипкого солдата в умеренно толстого пехотинца. Добиться этого можно по-разному, но в большинстве случаев — наукой. Разведчик мог бы обнаружить в руинах бесплатный пункт совершенства, но далеко не всегда с этим везет. Поэтому будем учить технологии, они все равно пригодятся. Варианты такие:
— для праведности: «Генетика», «Картирование генов»;
— для превосходства: «Инженерное дело», «Энергетические системы»;
— для гармонии: «Экология», «Биология инопланетян».
НА ЗАМЕТКУ: очень важно «произвести» солдат до того, как они мутируют в морских пехотинцев. После улучшения они заметно подорожают.
Готовы? Выставляйте пехоту вперед, за их спиной — стрелков, поселенца прячьте в толпе и прорывайтесь! Когда бойцов ближнего боя как следует покусают, у них уже будет достаточно опыта, чтобы выбрать пополнение рядов вместо повышения в звании.
«Одни джунгли, больше трех гнезд поблизости, чужие кишат»
Плохи дела. Если чувствуете в себе желание бороться, попробуйте применить предыдущий совет, но снабдите экспедицию ракетным планетоходом, а лучше двумя (придется изучить «Обработку данных»). Стоит добавить по одному пехотинцу и рейнджеру. Не лишним будет боевой планетоход (учим «Инженерное дело»), чтобы разорять гнезда чужих. Если все ну очень плохо, можно пойти на хитрость.
ХИТРОСТЬ: первый уровень в праведности вынуждает инопланетян перестать покушаться на исследователей. По идее, это нужно, чтобы беспрепятственно раскапывать руины и заброшенные поселения, но никто ведь не запрещает водить поселенцев под защитой разведчиков? Чудища захлебнутся слюной и будут гурьбой следовать за конвоем, однако тронуть не смеют — хотя поселенцы для чужих самое лакомое блюдо.
Совесть не позволяет применять «эксплойты»? Тогда или смиритесь с игрой в один город, или попытайте счастья на соседнем материке. Колонист под прикрытием канонерки может уплыть довольно далеко. Морские чудища встречаются реже, но и аппетит у них — зверский.
География определяет сознание
Прошли первые трудные годы, на соседних континентах высадились соперники, а разведчик разыскал-таки несколько полезных месторождений. Теперь они будут определять путь вашего народа. Конечно, вы вольны пойти и поперек логики, но тогда вы упустите массу преимуществ.
Для всех совершенств есть ряд общих правил. Кем бы вы ни стали, за всем этим надо следить.
- Отдавайте предпочтение научным и оздоровительным строениям. Первое — для максимального технологического рывка, второе — чтобы рост населения и городов не погубил все ваши замыслы.
- Для любой победы нужен один мощный индустриальный город (для особого строения) и достаточная военная мощь, чтобы удержаться на финишной прямой.
- ИИ иногда ударяет в спину. Зачастую это наиболее дружественно настроенная к вам держава. И не стоит объяснять, что случится, если враги сломают особое строение, необходимое для победы («Врата Исхода», «Врата Освобождения», «Цветок разума» или «Маяк»). Собирать эту махину заново совсем не весело. Готовьтесь отбиваться от страждущих.
- Распределяйте горожан по клеткам вручную. Нет особого смысла планировать добычу ресурсов так, чтобы город рос чаще, чем раз в шесть ходов. Этого вполне достаточно, а свободные руки лучше направить на промышленность.
- Если не дружите с чужими — стройте ультразвуковой барьер и выбирайте «обратить полярность». Только после этого имеет смысл запускать караваны в дальние края, иначе постройка новых взамен съеденных сведет к нулю всякую прибыль.
- И снова караваны — как можно скорее стройте (а лучше покупайте!) торговый склад и скорее открывайте новые шелковые пути. Прибыль с торговых путей огромна.
- Общее правило, справедливое для всех Civilization : не увлекайтесь строительством чудес света! Стройте их только тогда, когда их бонус будет удачно складываться с бонусом фракции или совершенства. Так, «Звездный кодекс» полезен славянам, потому что дает ускорение строительства для спутников на 10% и увеличивает орбитальную зону города аж на четыре клетки.
- Не забывайте про спутники! Они не вечны, но их выгода очевидна. Орбитальный завод стоит 130 единиц производства, действует 60 ходов (75 у генерала Козлова) и добавляет по одной единичке индустрии на семи клетках. Итого — 420 единиц производства прибыли (525 у генерала Козлова), да вдобавок парочка единиц ресурсов сверх нормы. У остальных сателлитов бонусы немногим хуже, а кое-где и много, много лучше!
* * *
Какую идеологию выбрать новой цивилизации — гармонию, превосходство или праведность? Предпочтем ли мы стать единым целым с планетой, или пойти по пути трансгуманизма, или все же остаться верными прошлым идеалам? И главное — что мы с этого получим?
Приготовьтесь — во второй части руководства мы окунемся в захватывающие философские дебаты. Оставайтесь с нами!